Göz Animasyonu Yardımcıları
Dudak senkronizasyonuna ek olarak, Runtime MetaHuman Lip Sync eklentisi, MetaHuman gözlerini canlandırmak için iki isteğe bağlı yardımcı araç içerir:
- Otomatik Göz Kırpma: Bir MetaHuman üzerinde doğal, rastgele göz kırpmaları üreten bir yardımcı
- Göz Hedefleme: Bir MetaHuman'ın gözlerinin dünya uzayındaki bir konuma bakmasını sağlayan bir Animasyon Blueprint düğümü
Bu özellikler dudak senkronizasyonundan tamamen bağımsızdır ve kendi başlarına, birlikte veya dudak senkronizasyon düğümleriyle birleştirilerek kullanılabilir. Manuel olarak oluşturmaya gerek kalmadan gerçekçi göz davranışı eklemek için hafif, hazır yardımcılar olarak tasarlanmıştır.
Özellik Önizlemeleri
Video Walkthrough
Her iki yardımcının da eski rig geçici çözümü dahil tam kılavuzu.
Eğer yüz animasyonu iş akışınız zaten göz kırpma ve dinamik bakış hareketlerini içeriyorsa, bu sayfayı atlayabilirsiniz. Bu yardımcı araçlar, göz hareketlerini kendiniz oluşturmadan gerçekçi bir göz davranışı istediğiniz durumlar için mevcuttur; örneğin, animasyon dizileriniz göz kırpma içermiyorsa veya gözlerin hareketli bir hedefi dinamik olarak takip etmesi gerekiyorsa (statik animasyon dizilerinin yapamayacağı bir şey). Ayrıca, mevcut yüz animasyonlarının üzerine eklenerek eksik parçaları tamamlayabilirler; örneğin, yalnızca ağzı hareketlendiren bir diziye göz kırpma eklemek gibi.
Otomatik Göz Kırpma
Otomatik Göz Kırpma yardımcısı, MetaHuman Yüz Kontrol Rig'inin CTRL_L_eye_blink ve CTRL_R_eye_blink eğrilerini sürerek rastgele, doğal görünümlü göz kırpmaları üretir.
Nasıl Çalışır
Her karede, Yüz Animasyon Blueprint'inizin Olay Grafiği'nden Update MetaHuman Auto Blink fonksiyonunu çağırır ve karenin delta zamanını iletirsiniz. Fonksiyon:
- Her karakterin durumunu (bir sonraki göz kırpma zamanı, mevcut açık/kapalı faz vb.) çağıran
AnimInstanceanahtarıyla takip eder - 0..1 aralığında iki float değer döndürür; biri sol göz, diğeri sağ göz için olup her bir gözün o an ne kadar kapalı olduğunu temsil eder
- Daha sonra bu değerleri Blueprint değişkenlerinde saklar ve Anim Graph'taki Control Rig düğümüne beslersiniz
Kurulum
İki adım: Göz kırpma çağrısını Olay Grafiğinize ekleyin, ardından değerleri Animasyon Grafiğindeki bir Kontrol Rig düğümüne besleyin.
1. Event Graph: Her karede göz kırpma değerlerini sürün.
Yüz Animasyon Blueprint'inizde (örneğin Face_AnimBP veya kopyaladığınız/çoğalttığınız sürüm, bkz. Kurulum Kılavuzu), Event Graph'i açın ve Event Blueprint Update Animation'a aşağıdakileri ekleyin:
Update MetaHuman Auto Blinkçağrısını yapın- Delta Time X'i (olaydan) Delta Seconds'a bağlayın
- (İsteğe bağlı) Config yapısını yapılandırın. Varsayılan değerler zaten doğal görünüyor
- Left Blink Value ve Right Blink Value'yu Blueprint değişkenlerine yükseltin (ör.
LeftBlinkValue,RightBlinkValue)

2. Anim Graph: Değerleri Yüz Kontrol Rig'ine besleyin
Aynı Animation Blueprint'in Anim Graph bölümünde:
- Tüm göz kırpma eğrilerine yazabilecek diğer yüz mantığından sonra (örneğin
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncve özel yüz animasyon katmanlarından sonra) bir Control Rig düğümü yerleştirin - Düğümün Ayrıntılar panelinde, Control Rig Sınıfını (UE 5.8+ sürümünde Control Rig Varlık Referansı) MetaHuman yüz Control Rig'inize ayarlayın. Yol genellikle şöyledir:
/All/Game/MetaHumans/Common/Face/Face_ControlBoard_CtrlRig- Projenizin yolu, MetaHuman'ın nasıl içe aktarıldığına bağlı olarak farklılık gösterebilir.
- Ayrıntılar panelinde, Giriş bölümünü genişletin ve aşağıdakiler için Pin Kullan'ı etkinleştirin:
CTRL_L_eye_blinkCTRL_R_eye_blink
LeftBlinkValuedeğişkeniniziCTRL_L_eye_blink'e bağlayınRightBlinkValuedeğişkeniniziCTRL_R_eye_blink'e bağlayın

Control Rig düğümünü, dudak senkronizasyonu karışım düğümlerinin (ve diğer yüz animasyon düğümlerinin) sonrasına yerleştirin, böylece göz kırpma değerleri başka bir mantık tarafından üzerine yazılmaz.
Yapılandırma
Update MetaHuman Auto Blink düğümü, isteğe bağlı bir Config yapısını kabul eder. Varsayılan değerler çoğu karakter için zaten doğal görünür; davranışı ayarlamak isterseniz aşağıyı genişletin.
Yapılandırma özellikleri
Zamanlama
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Göz Kırpmaları Arasındaki Minimum Süre | 2.0 s | Gözler tamamen açıkken göz kırpmalar arasındaki minimum aralık. |
| Göz Kırpmaları Arasındaki Maksimum Süre | 4.0 s | Göz kırpmaları arasındaki maksimum süre. Gerçek süre, minimum ve maksimum arasında rastgele belirlenir. |
| Minimum Kapalı Tutma Süresi | 0,04 s | Gözlerin tamamen kapalı kaldığı minimum süre. |
| Maksimum Kapalı Tutma Süresi | 0,08 s | Gözlerin tamamen kapalı kaldığı maksimum süre. |
Ara Değer Bulma
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Yakın Enterpolasyon Hızı | 35.0 | Gözleri kapatma hızı. İnsanlar gözlerini açtıklarından daha hızlı kapatır, bu nedenle bu hız, açma hızından kasıtlı olarak daha yüksektir. |
| Açık Interp Hızı | 18.0 | Gözleri açma hızı. |
| Kapalı Eşik | 0.97 | Göz kırpmanın "tamamen kapalı" olarak kabul edildiği ve bekleme aşamasının başladığı değer. |
| Açık Eşik | 0.02 | Göz kırpmanın "tamamen açık" kabul edildiği ve bir sonraki göz kırpmanın planlandığı değer. |
Misc
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Bağımsız Gözler | yanlış | true olduğunda, sol ve sağ göz bağımsız zamanlamalarla ayrı ayrı kırpılır. false (varsayılan) olduğunda, her iki göz mükemmel bir uyum içinde kırpılır. |
bEnabled (fonksiyon pini) | true | false olduğunda, gözler yavaşça açılır ve göz kırpma duraklar. Kesit sahneleri, uyku, ölüm vb. durumlar için kullanışlıdır. |
Runtime Kontrolü
Ayrıca, belirli bir AnimInstance için dahili durumu açıkça temizlemek amacıyla Reset Auto Blink State işlevini çağırabilirsiniz (örneğin, bir karakteri yeniden doğururken veya sinematik durumlar arasında geçiş yaparken).
Göz Hedefi
Göz Hedefleme yardımcısı, karakterin gözlerinin dünya uzayındaki bir konumu (örneğin oyuncu kamerası, başka bir aktör veya hareketli bir hedef) takip etmesini sağlayan bir Animasyon Blueprint düğümüdür (Runtime MetaHuman Eyes Aim). Yatay/dikey açı sınırlaması, yumuşatma, hedef başın arkasına geçtiğinde ters dönme koruması ve gerçekçilik için isteğe bağlı mikro-sakadları destekler.
Bir Mod Seçme
Düğüm, düğümün Ayrıntılar panelindeki Mod açılır menüsü aracılığıyla seçilen iki modu destekler:
| Mode | Ne sürüyor | Nereye koymalısınız |
|---|---|---|
| Eğriler (varsayılan) | Yüz Kontrol Rig'i göz bakış eğrileri (CTRL_expressions_eyeLook*) | Yüz Animasyon Blueprint'inde (ör. Face_AnimBP), Control Rig düğümünden önce |
| Kemikler | FACIAL_L_Eye / FACIAL_R_Eye kemiklerini doğrudan kullanarak, Control Rig'i atlar. | Face Post Process Animation Blueprint'inde (ör. Face_PostProcess_AnimBP), AnimNode_RigLogic düğümünden sonra |
Eğri modu önerilen varsayılan ayardır. Değerler, kemik dönüşümleri üzerinde çakışmak yerine normal Control Rig değerlendirmesi yoluyla birleştirildiğinden, diğer eğri tabanlı yüz sistemleriyle (dudak senkronizasyonu, ifadeler, ARKit karışım şekilleri vb.) temiz bir şekilde uyum sağlar.
Bazı MetaHuman varyantlarında (özellikle eski rig'ler, Quixel Bridge üzerinden indirilenler dahil), göz bakış eğrileri aslında gözleri yönlendirmez. Görünür belirti, Eğriler modu düğümü aktif olduğunda, hedef konumdan bağımsız olarak gözlerin aşağıya bakması ve göz bebeklerinin neredeyse gizlenmesidir.
Bunu görüyorsanız, Kemik moduna geçin. Kemik modu, göz kemiklerini doğrudan döndürür, bu nedenle Control Rig'in nasıl bağlandığından bağımsız olarak her MetaHuman varyantında çalışır. Aşağıdaki Kurulum bölümündeki Kemikler sekmesine bakın.
Kurulum
- Eğri Modu (varsayılan)
- Kemik Modu (yedek)
Varsayılan kurulum. Düğüm, standart Yüz Animasyonu Blueprint'inde bulunur ve yüz Kontrol Rig'i göz bakış eğrilerini sürdürür.
İki adım: düğümü Anim Grafiğinize ekleyin, ardından Olay Grafiğinden ona bir hedef konum besleyin.
1. Anim Graph: düğümü ekleyin
Yüz Animasyonu Blueprint'inizin Animasyon Grafiği'nde:
- Bir
Runtime MetaHuman Eyes Aimdüğümü ekleyin - Ayrıntılar panelinde Mod seçeneğini Eğriler olarak bırakın
- Göz bakış eğrilerine yazabilecek diğer tüm yüz mantığından (dudak senkronizasyonu, özel animasyonlar vb.) sonra yerleştirin; aynı prensip, Otomatik Yanıp Sönme Kontrol Donanımı düğümünde olduğu gibidir
- Mevcut pozu Kaynak Poz'a bağlayın
- Çıktıyı zincirinizdeki bir sonraki düğüme (veya
Çıktı Pozu) bağlayın - Bir
VektörBlueprint değişkeni (ör.HedefDünyaKonumu) oluşturun ve bunu düğümün Hedef Dünya Konumu pinine bağlayın. Bu değişkeni bir sonraki adımda Olay Grafiği'nden güncelleyeceksiniz.

2. Olay Grafiği: hedef konumu besleyin
Hedef Dünya Konumu pini, dünya uzayında bir FVector bekler. Yaygın bir durum, MetaHuman'ın oyuncu kamerasına bakmasıdır. Blueprint Animasyon Güncelleme Olayı'nda:
- Player Camera Manager'ı Al (Player Index 0)
- Geçerli mi kontrol et
- Geçerliyse, Kamera Konumunu Al'ı çağır
- Bunu
TargetWorldLocationBlueprint değişkeninde sakla

Bunun yerine rastgele bir aktörü (NPC, eşya, ilgi noktası) takip etmek için, her karede o aktörün konumunu alın ve aynı değişkende saklayın. Sabit bir bakış noktası için, Hedef Dünya Konumu'nu bir kez veya düğümün Ayrıntılar panelinde sabit olarak ayarlayın.
Bu kurulumu, Eğriler modu yaklaşımı MetaHuman varyantınız için çalışmıyorsa kullanın (yukarıdaki uyarıya bakın). Kemikler modunda düğüm, göz kemiklerini doğrudan döndürür ve Control Rig değerlendirmeyi tamamladıktan sonra çalışmalıdır; bu da onun normal Yüz AnimBP'si yerine Yüz Son İşlem Animasyon Blueprint'ine ait olduğu anlamına gelir.
Üç adım: Post Process Anim BP'yi bulun, düğümü RigLogic'ten sonra ekleyin, ardından bu blueprint'in Event Graph'ından bir hedef konum besleyin.
1. Face Post Process Anim BP'yi bulun
- MetaHuman'ınızın yüz İskelet Ağı varlığını açın (ör. MetaHuman'ınızın klasörü altındaki
Face) - Varlığın Ayrıntılar panelinde, İşlem Sonrası Animasyon Planı alanını bulun
- Bu varlığı açın, genellikle
Face_PostProcess_AnimBPgibi bir adla anılır
2. Anim Graph: RigLogic'den sonra düğümü ekleyin
Anim Graph içindeki Yüz Post Process Anim BP'sinde:
- Mevcut
AnimNode_RigLogicdüğümünü bulun (yüz Control Rig eğrilerini kemik dönüşümlerine dönüştürür) AnimNode_RigLogic'ten sonra veOutput Pose'tan önce birRuntime MetaHuman Eyes Aimdüğümü ekleyin- Düğümün Details panelinde Mode değerini Bones olarak ayarlayın
AnimNode_RigLogic'i Eyes Aim düğümünün Source Pose girişine bağlayın- Eyes Aim düğümünün çıkışını
Output Pose'a bağlayın - Bu Post Process Anim BP'sinde bir
VectorBlueprint değişkeni (ör.TargetWorldLocation) oluşturun ve düğümün Target World Location pinine bağlayın

Varsayılan kemik referansları (FACIAL_L_Eye ve FACIAL_R_Eye), standart MetaHuman yüz iskeletiyle eşleşir. Karakteriniz farklı göz kemiği adlarına sahip özelleştirilmiş bir iskelet kullanıyorsa, bunları düğümün Kemikler kategorisi altındaki Ayrıntılar panelinde geçersiz kılın.
3. Olay Grafiği: hedef konumu besleyin
Düğüm, Post Process Anim BP içinde bulunduğu için, hedef konum mantığı da bu blueprint'in Event Graph'ında bulunmalıdır, Face_AnimBP içinde değil. Kurulum, Curves moduyla aynıdır (kamera konumunu, bir aktörün konumunu alın veya bir sabit kullanın), sadece Face_PostProcess_AnimBP içinde gerçekleştirilir.

İlgisiz mantık (dudak senkronizasyonu, otomatik göz kırpma vb.) normal Face AnimBP'de kalabilir. Sadece Eyes Aim için hedef konum hesaplamasının buraya taşınması gerekiyor. Yüz Kontrol Rig'i, eğrilerine dayanarak her karede göz kemiklerini zorla sürer. Eğer Göz Hedefleme düğümü normal Yüz AnimBP'sinde (Control Rig'den önce) çalışsaydı, Control Rig daha sonra kemik rotasyonlarının üzerine yazardı. Post Process Anim BP, Control Rig'in nihai kemik dönüşümlerini üretmesinin ardından çalışır, bu nedenle "kazanması" gereken son kemik rotasyonlarını uygulamak için doğru yerdir.Bones modu neden Post Process Anim BP'ye ihtiyaç duyar?
Yapılandırma
Tüm ayarlar Runtime MetaHuman Eyes Aim düğümünün Ayrıntılar panelinde sunulur.
Hedefleme ve Sınırlama
Amaç
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Mode | Eğriler | Gözlerin nasıl yönlendirileceğini seçer. Bkz. Mod Seçimi. |
| Hedef Dünya Konumu | (0,0,0) | Gözlerin baktığı dünya uzayındaki nokta. Varsayılan olarak bir pin olarak gösterilir. |
bEnabled | true | false olduğunda, gözler hedefi yok sayarak yavaşça ileriye döner. Varsayılan olarak bir pin olarak gösterilir. |
Kısıtla
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Maksimum Yaw Derecesi | 35° | Başın ileri yönünden maksimum yatay (yaw) sapma. 0 ile 80 arasında sınırlanmıştır. |
| Maksimum Perde Derecesi | 25° | Başın ileri yönünden maksimum dikey (eğim) sapma. 0 ile 80 arasında sınırlanmıştır. |
| Arka Tarafa Dönmeyi Engelle | true | Hedefin başın arkasına geçmesi durumunda gözlerin ters dönmesini engeller. |
Düzgünleştirme ve Sakkadlar
Düzleştirme
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Ara Hızı | 12.0 | Göz hareketleri için yumuşatma hızı. Yüksek = daha hızlı, düşük = daha ağır. |
Sakkadlar
Mikro-sakkadlar, gerçek gözlerin sürekli olarak gerçekleştirdiği küçük, rastgele bakış kaymalarıdır. Bunları eklemek, mükemmel derecede pürüzsüz takibin yarattığı "ölü göz" görünümünü önler.
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Sakkadları Etkinleştir | true | Mikro-sakkadları açar/kapatır. |
| Saccade Yaw Amplitude Derecesi | 1.5° | Sakad başına maksimum yatay titreme. Küçük değerler (1–2°) doğal hissettirir; daha büyük değerler seğirmeli görünür. |
| Saccade Pitch Amplitude Deg | 1.0° | Sakkar başına maksimum dikey titreme. Genellikle yalpalama genliğinden biraz daha küçüktür. |
| Minimum Saccade Aralığı | 0,6 s | Sakkadlar arası minimum süre. |
| Maksimum Sakkad Aralığı | 2,5 saniye | Sakadlar arasındaki maksimum süre. Daha büyük değerler daha sakin hissettirirken, daha küçük değerler huzursuz hissettirir. |
Kemikler (Yalnızca Kemik modu)
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Sol Göz Kemiği | FACIAL_L_Eye | Sol göz kemiği adı. Standart MetaHuman yüz iskeletiyle eşleşir. |
| Sağ Göz Kemiği | FACIAL_R_Eye | Sağ göz kemiği adı. Standart MetaHuman yüz iskeletiyle eşleşir. |
Kalibrasyon (Yalnızca Eğriler modu)
Bu değerler, baş-uzay açılarının MetaHuman yüz CR'sinin göz-bakış eğrisi değerlerine nasıl eşlendiğini tanımlar. Varsayılan değerler standart MetaHuman yüz CR'si için ayarlanmıştır ve nadiren değiştirilmeleri gerekir.
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Birim Eğri Başına Yaw Dereceleri | 30° | Yaw bakış eğrileri için 1.0 eğri değerine karşılık gelen açı. |
| Birim Başına Eğri için Perde Dereceleri | 25° | Perde bakış eğrileri için 1.0 eğri değerine karşılık gelen açı. |
Dudak Senkronizasyonu ve Diğer Animasyonlarla Birleştirme
Her iki yardımcı da eklentinin dudak senkronizasyonu düğümleri ve halihazırda sahip olduğunuz herhangi bir özel yüz animasyonu ile birlikte çalışacak şekilde tasarlanmıştır. Genel kural: Göz Hedefleme ve Kontrol İskeleti (otomatik göz kırpma) düğümlerini, dudak senkronizasyonu ve özel yüz animasyonundan sonra yerleştirin, böylece değerleri aşağı akışta üzerine yazılmaz.
Ayrıntılı Yürütme Akış Şemasını Görüntüle (Eğriler ve Kemik Modu)
MetaHuman rig'inizin önerilen Eğri Modu veya yedek Kemik Modu kullanmasına bağlı olarak, yürütme mantığınızın yerleşimi değişecektir. Her iki işlem hattı için tam yürütme sırasını görmek üzere aşağıdaki tabloyu genişletin:
Otomatik göz kırpma ve dudak senkronizasyonu, her iki modda da normal Yüz AnimBP'sinde bulunmaya devam ediyor.
Vücut animasyonlarıyla katmanlama hakkında ayrıntılar için bkz. Mevcut Animasyonlarla Birleştirme.
Notlar ve Sınırlamalar
Bu yardımcılar MetaHuman'a özgüdür. Standart MetaHuman yüz Kontrol İskeleti eğri adlarına (CTRL_L_eye_blink, CTRL_R_eye_blink, CTRL_expressions_eyeLook*) ve standart göz kemiklerine (FACIAL_L_Eye, FACIAL_R_Eye) dayanırlar. Özel MetaHuman olmayan karakterler için tasarlanmamışlardır.
Yardım mı Gerekiyor?
Özel geliştirme talepleri için [email protected] adresinden iletişime geçin.