Göz Animasyon Yardımcıları
Lip sync'in yanı sıra, Runtime MetaHuman Lip Sync eklentisi MetaHuman gözlerini animasyonlandırmak için iki isteğe bağlı yardımcı araç içerir:
- Otomatik Göz Kırpma: bir MetaHuman üzerinde doğal, rastgele göz kırpmaları üreten bir yardımcı
- Göz Hedefleme: bir MetaHuman'ın gözlerinin dünya uzayındaki bir konuma bakmasını sağlayan bir Animation Blueprint düğümü
Bu özellikler lip sync'ten tamamen bağımsızdır ve kendi başlarına, birlikte veya lip sync düğümleriyle birleştirilerek kullanılabilir. Bunlar, göz davranışını elle oluşturmak zorunda kalmadan gerçekçi göz hareketleri eklemek için hafif, hazır yardımcılar olarak tasarlanmıştır.
Özellik Önizlemeleri
Video İzlencesi
Her iki yardımcının da tam kapsamlı anlatımı, eski rig geçici çözümü dahil.
Yüz animasyon hattınız zaten göz kırpma ve dinamik bakış içeriyorsa, bu sayfayı atlayabilirsiniz. Bu yardımcılar, göz davranışını kendiniz oluşturmadan gerçekçi göz hareketleri istediğiniz durumlar için mevcuttur; örneğin, animasyon dizileriniz göz kırpma içermiyorsa veya gözlerin hareket eden bir hedefi dinamik olarak takip etmesi gerekiyorsa (statik animasyon dizilerinin yapamayacağı bir şey). Ayrıca, mevcut yüz animasyonlarının üzerine eksik parçaları eklemek için katmanlanabilirler; örneğin, yalnızca ağzı hareketlendiren bir dizi üzerine göz kırpma eklemek gibi.
Otomatik Göz Kırpma
Auto Blink yardımcısı, MetaHuman Face Control Rig'in CTRL_L_eye_blink ve CTRL_R_eye_blink eğrilerini sürerek rastgele ve doğal görünümlü göz kırpmaları üretir.
Nasıl Çalışır
Her karede, Face Animation Blueprint'inizin Event Graph'ından Update MetaHuman Auto Blink fonksiyonunu çağırır ve karenin delta zamanını iletirsiniz. Fonksiyon:
- Her çağıran
AnimInstanceiçin karakter bazında durumu takip eder (bir sonraki göz kırpma zamanı, mevcut açık/kapalı faz vb.) - 0..1 aralığında iki float değeri döndürür; biri sol göz, diğeri sağ göz için olup her gözün o anda ne kadar kapalı olduğunu temsil eder
- Bu değerleri daha sonra Blueprint değişkenlerinde saklar ve Anim Graph içindeki Control Rig düğümüne beslersiniz
Kurulum
İki adım: Yanıp sönme çağrısını Event Graph’unuza ekleyin, ardından değerleri Anim Graph’taki bir Control Rig düğümüne besleyin.
1. Event Graph: her karede göz kırpma değerlerini sürün
Face Animation Blueprint içinde (ör. Face_AnimBP veya kopyaladığınız/çoğalttığınız sürüm, bkz. Kurulum Rehberi), Event Graph'i açın ve Event Blueprint Update Animation'a aşağıdakileri ekleyin:
Update MetaHuman Auto Blinkçağrısını yapın- Delta Time X (olaydan) öğesini Delta Seconds öğesine bağlayın
- (İsteğe bağlı) Config yapısını yapılandırın. Varsayılanlar zaten doğal görünüyor
- Left Blink Value ve Right Blink Value öğelerini Blueprint değişkenlerine yükseltin (ör.
LeftBlinkValue,RightBlinkValue)

2. Anim Graph: değerleri Face Control Rig'e besleyin
Aynı Animation Blueprint'in Anim Graph bölümünde:
- Control Rig düğümünü, göz kırpma eğrilerini sürecek şekilde yerleştirin. Tam olarak nereye gideceği, Auto Blink'i diğer yüz animasyonlarıyla (lip sync, özel sekanslar vb.) birleştirip birleştirmediğinize bağlıdır:
- Başka yüz animasyonu yok: Control Rig düğümünü doğrudan ana zincire,
Output Poseöncesine yerleştirin. - Lip sync ve/veya diğer yüz animasyonlarıyla birleştirme: Bu Control Rig düğümünü doğrudan zincire yerleştirmek yerine bir
Layered blend per bonedüğümüne bağlayın, aşağıdaki ipucuna bakın.
- Başka yüz animasyonu yok: Control Rig düğümünü doğrudan ana zincire,
- Düğümün Ayrıntılar panelinde, Control Rig Sınıfını (UE 5.8+ sürümünde Control Rig Varlık Referansı) MetaHuman yüz Control Rig'inize ayarlayın. Yol genellikle şu şekildedir:
/All/Game/MetaHumans/Common/Face/Face_ControlBoard_CtrlRig- Projeniz, MetaHuman'ın nasıl içe aktarıldığına bağlı olarak farklı bir yola sahip olabilir.
- Details panelinde Input bölümünü genişletin ve şunlar için Use Pin seçeneğini etkinleştirin:
CTRL_L_eye_blinkCTRL_R_eye_blink
LeftBlinkValuedeğişkeniniziCTRL_L_eye_blinköğesine bağlayınRightBlinkValuedeğişkeniniziCTRL_R_eye_blinköğesine bağlayın

Eğer başka yüz animasyonlarıyla birleştirmiyorsanız, Control Rig düğümünü zincirdeki lip sync blend düğümlerinden (ve diğer yüz animasyon düğümlerinden) sonra yerleştirin ki göz kırpma değerleri üzerine yazılmasın. Eğer lip sync veya başka yüz animasyonlarıyla birleştiriyorsanız, Mevcut Animasyonlarla Birleştirme kılavuzunu izleyin ve bu Control Rig düğümünü Layered blend per bone düğümünün Base Pose girişine bağlayın; katmanlı blend düğümü ikisini de canlı tutar, birinin diğerini basitçe geçersiz kılması yerine.
Yapılandırma
Update MetaHuman Auto Blink düğümü, isteğe bağlı bir Config yapısını kabul eder. Varsayılan değerler çoğu karakter için zaten doğal görünür; davranışı ayarlamak isterseniz aşağıyı genişletin.
Yapılandırma özellikleri
Zamanlama
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Göz Kırpmaları Arası Minimum Süre | 2,0 sn | Gözler tamamen açıkken göz kırpmaları arasındaki minimum aralık. |
| Göz Kırpmaları Arası Maksimum Süre | 4,0 sn | Göz kırpmaları arasındaki maksimum aralık. Gerçek aralık, minimum ve maksimum arasında rastgele belirlenir. |
| Kapalı Kalma Süresi Minimum | 0,04 sn | Gözlerin tamamen kapalı kaldığı minimum süre. |
| Kapalı Kalma Süresi Maksimum | 0,08 sn | Gözlerin tamamen kapalı kaldığı maksimum süre. |
Interpolasyon
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Kapanış İnterpolasyon Hızı | 35.0 | Gözleri kapatırkenki hız. İnsanlar gözlerini açtıklarından daha hızlı kapatırlar, bu yüzden bu değer bilinçli olarak açılış hızından daha yüksektir. |
| Açılış İnterpolasyon Hızı | 18.0 | Gözleri açarkenki hız. |
| Kapalı Eşik Değeri | 0.97 | Göz kırpmanın "tamamen kapalı" sayıldığı ve bekleme aşamasının başladığı değer. |
| Açık Eşik Değeri | 0.02 | Göz kırpmanın "tamamen açık" sayıldığı ve bir sonraki göz kırpmanın planlandığı değer. |
Çeşitli
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Bağımsız Gözler | false | true olduğunda, sol ve sağ gözler ayrı zamanlamalarla bağımsız olarak kırpışır. false (varsayılan) olduğunda, her iki göz tam bir senkronizasyonla kırpışır. |
bEnabled (fonksiyon pini) | true | false olduğunda, gözler yavaşça açılır ve kırpışma duraklar. Sinematik sahneler, uyku, ölüm vb. durumlar için kullanışlıdır. |
Runtime Kontrol
Ayrıca, belirli bir AnimInstance için iç durumu açıkça temizlemek amacıyla Reset Auto Blink State çağrısını da yapabilirsiniz (ör. bir karakteri yeniden doğururken veya sinematik durumlar arasında geçiş yaparken).
Göz Hedefleme
Eyes Aim yardımcısı, karakterin gözlerinin dünya uzayındaki bir konumu takip etmesini sağlayan bir Animation Blueprint düğümüdür (Runtime MetaHuman Eyes Aim); örneğin, oyuncu kamerası, başka bir aktör veya hareket eden herhangi bir hedef. Yaw/pitch sınırlamasını, yumuşatmayı, hedef kafanın arkasına geçtiğinde anti-flip korumasını ve gerçekçilik için isteğe bağlı mikro-sakkadları destekler.
Mod Seçimi
Düğüm, düğümün Details panelindeki Mode açılır menüsünden seçilen iki modu destekler:
| Mode | Ne sürdüğü | Nereye yerleştirileceği |
|---|---|---|
| Eğriler (varsayılan) | Yüz Control Rig göz bakış eğrileri (CTRL_expressions_eyeLook*) | Yüz Animation Blueprint içinde (örn. Face_AnimBP), Control Rig düğümünden önce |
| Kemikler | FACIAL_L_Eye / FACIAL_R_Eye kemikleri doğrudan, Control Rig'i atlayarak | Yüz Post Process Animation Blueprint içinde (örn. Face_PostProcess_AnimBP), AnimNode_RigLogic düğümünden sonra |
Curves modu önerilen varsayılandır. Değerler, kemik dönüşümleri üzerinde çakışmak yerine normal Control Rig değerlendirmesiyle birleştirildiği için, diğer eğri tabanlı yüz sistemleriyle (lip sync, ifadeler, ARKit blendshape'leri vb.) temiz bir şekilde uyum sağlar.
Bazı MetaHuman varyantlarında (özellikle eski rig'lerde, Quixel Bridge üzerinden indirilenler dahil), göz bakış eğrileri aslında gözleri sürmüyor. Görünür belirti, Curves modu düğümü etkinken, hedef konumdan bağımsız olarak gözlerin aşağı bakması ve göz bebeklerinin neredeyse gizlenmesidir.
Bunu görürseniz Bones moduna geçin. Bones modu, göz kemiklerini doğrudan döndürür, bu nedenle Control Rig'in nasıl bağlandığından bağımsız olarak her MetaHuman varyantında çalışır. Aşağıdaki Kurulum bölümündeki Bones sekmesine bakın.
Kurulum
- Eğri Modu (varsayılan)
- Kemik Modu (yedek)
Varsayılan kurulum. Düğüm, standart Face Animation Blueprint içinde yer alır ve yüz Control Rig göz bakışı eğrilerini sürer.
İki adım: Anim Graph’unuza düğümü ekleyin, ardından Event Graph’tan ona bir hedef konum besleyin.
1. Anim Graph: düğümü ekleyin
Face Animation Blueprint'inizin Anim Graph'unda:
- Bir
Runtime MetaHuman Eyes Aimdüğümü ekleyin - Ayrıntılar panelinde Mode ayarını Curves olarak bırakın
- Göz bakış eğrilerine yazabilecek diğer tüm yüz mantığından (lip sync, özel animasyonlar vb.) sonrasına yerleştirin; Auto Blink Control Rig düğümüyle aynı prensip
- Mevcut pozu Source Pose'a bağlayın
- Çıktıyı zincirinizdeki bir sonraki düğüme (veya
Output Pose) bağlayın - Bir
VectorBlueprint değişkeni oluşturun (ör.TargetWorldLocation) ve bunu düğümün Target World Location pinine bağlayın. Bu değişkeni sonraki adımda Event Graph'tan güncelleyeceksiniz.

2. Event Graph: hedef konumu girin
Target World Location pini, dünya uzayında bir FVector bekler. Yaygın bir durum, MetaHuman'ın oyuncu kamerasına bakmasıdır. Event Blueprint Update Animation içinde:
- Player Camera Manager öğesini al (Player Index 0)
- Is Valid kontrol et
- Geçerliyse, Get Camera Location çağır
- Bunu
TargetWorldLocationBlueprint değişkeninde sakla

Bunun yerine rastgele bir aktörü (NPC, öğe, ilgi noktası) takip etmek için, her karede o aktörün konumunu alın ve aynı değişkende saklayın. Sabit bir bakış noktası için, Target World Location değerini bir kez ayarlayın veya düğümün Details panelinde sabit olarak kullanın.
MetaHuman varyantınız için Curves modu yaklaşımı çalışmıyorsa bu kurulumu kullanın (yukarıdaki uyarıya bakın). Bones modunda, düğüm göz kemiklerini doğrudan döndürür ve Control Rig değerlendirmeyi bitirdikten sonra çalışması gerekir; bu da onun normal Face AnimBP yerine Face Post Process Animation Blueprint içinde yer alması gerektiği anlamına gelir.
Üç adım: Post Process Anim BP'yi bulun, düğümü RigLogic'ten sonra ekleyin ve ardından o blueprint'in Event Graph'ından ona bir hedef konum besleyin.
1. Face Post Process Anim BP dosyasını bulun
- MetaHuman'ınızın yüz Skeletal Mesh varlığını açın (ör. MetaHuman klasörünüzün altındaki
Face) - Varlığın Details panelinde, Post Process Anim Blueprint alanını bulun
- Bu varlığı açın, genellikle
Face_PostProcess_AnimBPgibi bir adla anılır
2. Anim Graph: Düğümü RigLogic'ten sonra ekleyin.
Face Post Process Anim BP'nin Anim Graph'ında:
- Mevcut
AnimNode_RigLogicdüğümünü bulun (yüz Control Rig eğrilerini kemik dönüşümlerine dönüştürür) AnimNode_RigLogicsonrasına veOutput Poseöncesine birRuntime MetaHuman Eyes Aimdüğümü ekleyin- Düğümün Details panelinde Mode değerini Bones olarak ayarlayın
AnimNode_RigLogic'i Eyes Aim düğümünün Source Pose girişine bağlayın- Eyes Aim düğümünün çıkışını
Output Pose'a bağlayın - Bu Post Process Anim BP içinde bir
VectorBlueprint değişkeni oluşturun (ör.TargetWorldLocation) ve bunu düğümün Target World Location pinine bağlayın

Varsayılan kemik referansları (FACIAL_L_Eye ve FACIAL_R_Eye), standart MetaHuman yüz iskeletiyle eşleşir. Karakteriniz farklı göz kemiği adlarına sahip özelleştirilmiş bir iskelet kullanıyorsa, bunları düğümün Details panelindeki Bones kategorisi altında geçersiz kılın.
3. Event Graph: hedef konumu besleyin
Düğüm Post Process Anim BP içinde yaşadığı için, hedef konum mantığı da bu blueprint'in Event Graph'ında yaşamalıdır, Face_AnimBP içinde değil. Kurulum, Curves moduyla aynıdır (kamera konumunu alın, bir aktörün konumunu alın veya bir sabit kullanın), yalnızca Face_PostProcess_AnimBP içinde gerçekleştirilir.

İlgisiz mantık (lip sync, otomatik göz kırpma vb.) normal Face AnimBP'de kalabilir. Yalnızca Eyes Aim için hedef konum hesaplamasının buraya taşınması gerekiyor. Yüz Kontrol Rig'i, eğrilerine dayanarak göz kemiklerini her karede zorla sürer. Eyes Aim düğümü normal Face AnimBP'de (Control Rig'den önce) çalışsaydı, Control Rig daha sonra kemik rotasyonlarının üzerine yazardı. Post Process Anim BP, Control Rig'in nihai kemik dönüşümlerini ürettikten sonra çalışır, bu yüzden "kazanması" gereken nihai kemik rotasyonlarını uygulamak için doğru yerdir.Kemik modu neden Post Process Anim BP'ye ihtiyaç duyar?
Yapılandırma
Tüm ayarlar, Runtime MetaHuman Eyes Aim düğümünün Details panelinde açığa çıkarılmıştır.
Hedefle ve Sınırla
Hedef
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Mode | Eğriler | Gözlerin nasıl sürüldüğünü seçer. Mod Seçme bölümüne bakın. |
| Hedef Dünya Konumu | (0,0,0) | Gözlerin baktığı dünya uzayı noktası. Varsayılan olarak bir pin olarak açığa çıkarılır. |
bEnabled | true | false olduğunda, gözler öne doğru gevşer ve hedefi yok sayar. Varsayılan olarak bir pin olarak açığa çıkarılır. |
Kelepçe
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Maksimum Yaw Derecesi | 35° | Başın ileri yönünden maksimum yatay (yaw) sapması. 0 ile 80 arasında sınırlandırılmıştır. |
| Maksimum Pitch Derecesi | 25° | Başın ileri yönünden maksimum dikey (pitch) sapması. 0 ile 80 arasında sınırlandırılmıştır. |
| Arka Tarafa Devrilmeyi Önle | true | Hedef başın arkasına geçtiğinde gözlerin devrilmesini önler. |
Yumuşatma ve Sakkadlar
Yumuşatma
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enterpolasyon Hızı | 12.0 | Göz hareketi için yumuşatma hızı. Daha yüksek = daha canlı, daha düşük = daha ağır. |
Sakkadlar
Mikro-sakkadlar, gerçek gözlerin sürekli olarak gerçekleştirdiği küçük, rastgele bakış kaymalarıdır. Bunları eklemek, kusursuz derecede pürüzsüz takibin "ölü göz" görünümünü önler.
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Sakkadları Etkinleştir | true | Mikro-sakkadları açıp kapatır. |
| Sakkad Yaw Genliği Derece | 1,5° | Sakkad başına maksimum yatay titreme. Küçük değerler (1–2°) doğal hissettirir; daha büyük değerler sinirli görünür. |
| Sakkad Pitch Genliği Derece | 1,0° | Sakkad başına maksimum dikey titreme. Genellikle yaw genliğinden biraz daha küçüktür. |
| Minimum Sakkad Aralığı | 0,6 sn | Sakkadlar arasındaki minimum süre. |
| Maksimum Sakkad Aralığı | 2,5 sn | Sakkadlar arasındaki maksimum süre. Daha büyük değerler daha sakin, daha küçük değerler daha huzursuz hissettirir. |
Kemikler (yalnızca Kemikler modu)
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Sol Göz Kemiği | FACIAL_L_Eye | Sol göz kemiği adı. Standart MetaHuman yüz iskeletiyle eşleşir. |
| Sağ Göz Kemiği | FACIAL_R_Eye | Sağ göz kemiği adı. Standart MetaHuman yüz iskeletiyle eşleşir. |
Kalibrasyon (yalnızca Eğriler modu)
Bu değerler, kafa uzayı açılarının MetaHuman yüz CR'sinin göz bakışı eğrisi değerlerine nasıl eşlendiğini tanımlar. Varsayılanlar, standart MetaHuman yüz CR'si için ayarlanmıştır ve nadiren değiştirilmeleri gerekir.
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Yaw Derece Birim Eğri Başına | 30° | Yaw bakış eğrileri için 1.0 eğri değerine karşılık gelen açı. |
| Pitch Derece Birim Eğri Başına | 25° | Pitch bakış eğrileri için 1.0 eğri değerine karşılık gelen açı. |
Lip Sync ve Diğer Animasyonlarla Birleştirme
Her iki yardımcı da, eklentinin lip sync düğümleri ve halihazırda sahip olduğunuz özel yüz animasyonlarıyla birlikte çalışacak şekilde tasarlanmıştır.
- Eyes Aim, aynı zincirde lip sync ve özel yüz animasyonlarından sonra yerleştirilmelidir; böylece göz bakış değerleri aşağı akışta üzerine yazılmaz. Yukarıdaki Mod Seçme ve Kurulum bölümlerine bakın.
- Auto Blink, basit bir doğrusal yerleştirme yerine
Layered blend per bonedüğümü kullanır; Control Rig düğümünü Base Pose girişine bağlama hakkında yukarıdaki Yerleştirme Önemlidir ipucuna bakın.
Akış Şemasını Detaylı Görüntüle (Eğriler ve Kemikler Modu)
MetaHuman rig'inizin önerilen Curves Mode mu yoksa yedek Bones Mode mu kullandığına bağlı olarak, yürütme mantığınızın yerleşimi değişecektir. Her iki işlem hattı için tam yürütme sırasını görmek üzere aşağıdaki tabloyu genişletin:
Otomatik göz kırpma ve dudak senkronizasyonu, her iki modda da normal Face AnimBP içinde yaşamaya devam eder.
Vücut animasyonlarıyla katmanlama hakkında ayrıntılar için bkz. Mevcut Animasyonlarla Birleştirme.
Notlar ve Sınırlamalar
Bu yardımcılar MetaHuman'a özgüdür. Standart MetaHuman yüz Control Rig eğri adlarına (CTRL_L_eye_blink, CTRL_R_eye_blink, CTRL_expressions_eyeLook*) ve standart göz kemiklerine (FACIAL_L_Eye, FACIAL_R_Eye) dayanırlar. Özel MetaHuman olmayan karakterler için tasarlanmamışlardır.
Yardım mı Lazım?
Özel geliştirme talepleri için [email protected] adresiyle iletişime geçin.