Göz Animasyon Yardımcıları
Dudak senkronizasyonuna ek olarak, Runtime MetaHuman Lip Sync eklentisi, MetaHuman gözlerini canlandırmak için iki isteğe bağlı yardımcı araç içerir:
- Auto Blink: Bir MetaHuman üzerinde doğal, rastgele göz kırpmaları üreten bir yardımcı
- Eyes Aim: Bir MetaHuman'ın gözlerinin dünya uzayındaki bir konuma bakmasını sağlayan bir Animasyon Blueprint düğümü
Bu özellikler dudak senkronizasyonundan tamamen bağımsızdır ve kendi başlarına, birlikte veya dudak senkronizasyon düğümleriyle birleştirilerek kullanılabilirler. Manuel olarak oluşturmak zorunda kalmadan gerçekçi göz davranışı eklemek için hafif, hazır yardımcılar olarak tasarlanmıştır.
Özellik Önizlemeleri
Eğer yüz animasyon hattınız zaten göz kırpma ve dinamik bakış içeriyorsa, bu sayfayı atlayabilirsiniz. Bu yardımcılar, göz kırpma olmayan animasyon sekanslarınız olduğunda veya gözlerin dinamik olarak hareket eden bir hedefi takip etmesi gerektiğinde (statik animasyon sekanslarının yapamayacağı bir şey) olduğu gibi, gerçekçi göz davranışını kendiniz oluşturmadan elde etmek istediğiniz durumlar için vardır. Ayrıca, mevcut yüz animasyonlarının üzerine katman olarak eklenerek, yalnızca ağzı hareketlendiren bir sekansa göz kırpma eklemek gibi eksik parçaları tamamlayabilirler.
Otomatik Göz Kırpma
Otomatik Göz Kırpma yardımcısı, MetaHuman Yüz Kontrol Rig'inin CTRL_L_eye_blink ve CTRL_R_eye_blink eğrilerini sürerek rastgele, doğal görünümlü göz kırpmaları üretir.
Nasıl Çalışır
Her karede, Yüz Animasyon Blueprint'inizin Olay Grafiğinden Update MetaHuman Auto Blink fonksiyonunu çağırır ve karenin delta zamanını iletirsiniz. Fonksiyon:
- Çağıran
AnimInstancetarafından anahtarlanan, karakter başına durumu (sonraki göz kırpma zamanı, mevcut açık/kapalı fazı vb.) takip eder - Sol göz ve sağ göz için her bir gözün o anda ne kadar kapalı olduğunu temsil eden 0..1 aralığında iki float değeri döndürür
- Bu değerleri daha sonra Blueprint değişkenlerinde saklar ve Anim Grafiğindeki Control Rig düğümüne beslersiniz
Kurulum
İki adım: Olay Grafiğinize göz kırpma çağrısını ekleyin, ardından değerleri Anim Grafiğindeki bir Control Rig düğümüne besleyin.
1. Olay Grafiği: her karede göz kırpma değerlerini sürün
Yüz Animasyon Blueprint'inizde (ör. Face_AnimBP veya kopyaladığınız/çoğalttığınız sürüm, bkz. Kurulum Kılavuzu), Olay Grafiği'ni açın ve Event Blueprint Update Animation'a aşağıdakileri ekleyin:
Update MetaHuman Auto Blinkfonksiyonunu çağırın- Olaydan gelen Delta Time X'i Delta Seconds'a bağlayın
- (İsteğe bağlı) Config yapısını yapılandırın. Varsayılan değerler zaten doğal görünür
- Left Blink Value ve Right Blink Value çıktılarını Blueprint değişkenlerine yükseltin (ör.
LeftBlinkValue,RightBlinkValue)

2. Anim Grafiği: değerleri Yüz Kontrol Rig'ine besleyin
Aynı Animasyon Blueprint'inin Anim Grafiği'nde:
- Göz kırpma eğrilerine yazabilecek diğer tüm yüz mantığından sonra (ör.
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncve herhangi bir özel yüz animasyon katmanından sonra) bir Control Rig düğümü yerleştirin - Düğümün Ayrıntılar panelinde, Control Rig Class'ını MetaHuman yüz Control Rig'iniz olarak ayarlayın. Yol genellikle şöyledir:
/All/Game/MetaHumans/Common/Face/Face_ControlBoard_CtrlRig- Projeniz, MetaHuman'ın nasıl içe aktarıldığına bağlı olarak farklı bir yola sahip olabilir.
- Ayrıntılar panelinde, Input bölümünü genişletin ve aşağıdakiler için Use Pin'i etkinleştirin:
CTRL_L_eye_blinkCTRL_R_eye_blink
LeftBlinkValuedeğişkeniniziCTRL_L_eye_blink'e bağlayınRightBlinkValuedeğişkeniniziCTRL_R_eye_blink'e bağlayın

Control Rig düğümünü, göz kırpma değerlerinin başka bir mantık tarafından üzerine yazılmaması için dudak senkronizasyonu karışım düğümlerinin (ve diğer yüz animasyon düğümlerinin) sonrasına yerleştirin.
Yapılandırma
Update MetaHuman Auto Blink düğümü, isteğe bağlı bir Config yapısını kabul eder. Varsayılan değerler çoğu karakter için zaten doğal görünür, davranışı ayarlamak istiyorsanız aşağıyı genişletin.
Config özellikleri
Zamanlama
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Min Time Between Blinks | 2.0 s | Gözler tamamen açıkken göz kırpmalar arasındaki minimum aralık. |
| Max Time Between Blinks | 4.0 s | Göz kırpmalar arasındaki maksimum aralık. Gerçek aralık, minimum ve maksimum arasında rastgele belirlenir. |
| Min Closed Hold Time | 0.04 s | Gözlerin tamamen kapalı kaldığı minimum süre. |
| Max Closed Hold Time | 0.08 s | Gözlerin tamamen kapalı kaldığı maksimum süre. |
İnterpolasyon
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Close Interp Speed | 35.0 | Gözleri kapatırkenki hız. İnsanlar gözlerini açtıklarından daha hızlı kapatırlar, bu nedenle bu değer kasıtlı olarak açma hızından daha yüksektir. |
| Open Interp Speed | 18.0 | Gözleri açarkenki hız. |
| Closed Threshold | 0.97 | Göz kırpmanın "tamamen kapalı" olarak kabul edildiği ve bekleme fazının başladığı değer. |
| Open Threshold | 0.02 | Göz kırpmanın "tamamen açık" olarak kabul edildiği ve bir sonraki göz kırpmanın planlandığı değer. |
Diğer
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Independent Eyes | false | true olduğunda, sol ve sağ göz ayrı zamanlamalarla bağımsız olarak kırpar. false (varsayılan) olduğunda, her iki göz mükemmel bir uyum içinde kırpar. |
bEnabled (fonksiyon pini) | true | false olduğunda, gözler yavaşça açılır ve göz kırpma duraklar. Sinematik sahneler, uyku, ölüm vb. için kullanışlıdır. |
Çalışma Zamanı Kontrolü
Belirli bir AnimInstance için dahili durumu açıkça temizlemek amacıyla Reset Auto Blink State fonksiyonunu da çağırabilirsiniz (ör. bir karakteri yeniden doğururken veya sinematik durumlar arasında geçiş yaparken).
Göz Hedefi
Göz Hedefi yardımcısı, karakterin gözlerinin bir dünya-uzayı konumunu (örneğin, oyuncu kamerası, başka bir aktör veya hareket eden herhangi bir hedef) takip etmesini sağlayan bir Animasyon Blueprint düğümüdür (Runtime MetaHuman Eyes Aim). Yalpalama/eğim sınırlamasını, yumuşatmayı, hedef başın arkasına geçtiğinde ters dönme korumasını ve gerçekçilik için isteğe bağlı mikro-sakkadları destekler.
Bir Mod Seçme
Düğüm, düğümün Ayrıntılar panelindeki Mod açılır menüsü aracılığıyla seçilen iki modu destekler:
| Mod | Neyi sürer | Nereye yerleştirilir |
|---|---|---|
| Eğriler (varsayılan) | Yüz Kontrol Rig'inin göz bakış eğrileri (CTRL_expressions_eyeLook*) | Yüz Animasyon Blueprint'inde (ör. Face_AnimBP), Control Rig düğümünden önce |
| Kemikler | Doğrudan FACIAL_L_Eye / FACIAL_R_Eye kemiklerini, Control Rig'i atlayarak | Yüz Son İşlem Animasyon Blueprint'inde (ör. Face_PostProcess_AnimBP), AnimNode_RigLogic düğümünden sonra |
Eğriler modu önerilen varsayılandır. Değerler, kemik dönüşümleri üzerinde savaşmak yerine normal Control Rig değerlendirmesi yoluyla birleştirildiğinden, diğer eğri tabanlı yüz sistemleriyle (dudak senkronizasyonu, ifadeler, ARKit karışım şekilleri vb.) temiz bir şekilde birleşir.
Bazı MetaHuman varyantlarında (özellikle Quixel Bridge aracılığıyla indirilenler dahil olmak üzere eski rig'ler), göz bakış eğrileri aslında gözleri sürmez. Görünür belirti, hedef konumundan bağımsız olarak Eğriler modu düğümü etkinken gözlerin neredeyse gözbebekleri gizlenmiş şekilde aşağı bakmasıdır.
Bunu görürseniz, Kemikler moduna geçin. Kemikler modu, göz kemiklerini doğrudan döndürür, bu nedenle Control Rig'in nasıl bağlandığına bakılmaksızın her MetaHuman varyantında çalışır. Aşağıdaki Kurulum bölümündeki Kemikler sekmesine bakın.
Kurulum
- Eğriler Modu (varsayılan)
- Kemikler Modu (yedek)
Varsayılan kurulum. Düğüm, standart Yüz Animasyon Blueprint'inde bulunur ve yüz Control Rig'inin göz bakış eğrilerini sürer.
İki adım: düğümü Anim Grafiğinize ekleyin, ardından Olay Grafiğinden bir hedef konumu besleyin.
1. Anim Grafiği: düğümü ekleyin
Yüz Animasyon Blueprint'inizin Anim Grafiği'nde:
- Bir
Runtime MetaHuman Eyes Aimdüğümü ekleyin - Ayrıntılar panelinde Mod'u Eğriler olarak bırakın
- Göz bakış eğrilerine yazabilecek diğer tüm yüz mantığından (dudak senkronizasyonu, özel animasyonlar vb.) sonra, Otomatik Göz Kırpma Control Rig düğümüyle aynı prensiple yerleştirin
- Mevcut pozu Source Pose'a bağlayın
- Çıktıyı zincirinizdeki bir sonraki düğüme (veya
Output Pose'a) bağlayın - Bir
VectorBlueprint değişkeni (ör.TargetWorldLocation) oluşturun ve düğümün Target World Location pinine bağlayın. Bu değişkeni bir sonraki adımda Olay Grafiğinden güncelleyeceksiniz.

2. Olay Grafiği: bir hedef konumu besleyin
Target World Location pini, dünya-uzayı bir FVector bekler. Yaygın bir durum, MetaHuman'ın oyuncu kamerasına bakmasını sağlamaktır. Event Blueprint Update Animation içinde:
- Player Camera Manager'ı alın (Player Index 0)
- Is Valid ile kontrol edin
- Geçerliyse, Get Camera Location'ı çağırın
- Bunu
TargetWorldLocationBlueprint değişkeninde saklayın

Bunun yerine rastgele bir aktörü (NPC, eşya, ilgi noktası) takip etmek için, her karede o aktörün konumunu alın ve aynı değişkende saklayın. Sabit bir bakış noktası için, Target World Location'ı bir kez ayarlayın veya düğümün Ayrıntılar panelinde bir sabit olarak kullanın.
Bu kurulumu, Eğriler modu yaklaşımı MetaHuman varyantınızda çalışmıyorsa kullanın (yukarıdaki uyarıya bakın). Kemikler modunda, düğüm göz kemiklerini doğrudan döndürür ve Control Rig değerlendirmeyi bitirdikten sonra çalışmalıdır, bu da normal Yüz AnimBP'si yerine Yüz Son İşlem Animasyon Blueprint'inde olması gerektiği anlamına gelir.
Üç adım: Son İşlem Anim BP'sini bulun, düğümü RigLogic'ten sonra ekleyin, ardından bu blueprint'in Olay Grafiğinden bir hedef konumu besleyin.
1. Yüz Son İşlem Anim BP'sini bulun
- MetaHuman'ınızın yüz İskelet Mesh varlığını açın (ör. MetaHuman'ınızın klasörü altındaki
Face) - Varlığın Ayrıntılar panelinde, Post Process Anim Blueprint alanını bulun
- Bu varlığı açın, genellikle
Face_PostProcess_AnimBPgibi bir adla adlandırılır
2. Anim Grafiği: düğümü RigLogic'ten sonra ekleyin
Yüz Son İşlem Anim BP'sinin Anim Grafiği'nde:
- Mevcut
AnimNode_RigLogicdüğümünü bulun (yüz Control Rig eğrilerini kemik dönüşümlerine dönüştürür) AnimNode_RigLogic'ten sonra veOutput Pose'tan önce birRuntime MetaHuman Eyes Aimdüğümü ekleyin- Düğümün Ayrıntılar panelinde Mod'u Kemikler olarak ayarlayın
AnimNode_RigLogic'i Göz Hedefi düğümünün Source Pose'una bağlayın- Göz Hedefi düğümünün çıktısını
Output Pose'a bağlayın - Bu Son İşlem Anim BP'sinde bir
VectorBlueprint değişkeni (ör.TargetWorldLocation) oluşturun ve düğümün Target World Location pinine bağlayın

Varsayılan kemik referansları (FACIAL_L_Eye ve FACIAL_R_Eye), standart MetaHuman yüz iskeletiyle eşleşir. Karakteriniz farklı göz kemiği adlarına sahip özelleştirilmiş bir iskelet kullanıyorsa, bunları düğümün Ayrıntılar panelindeki Kemikler kategorisi altında geçersiz kılın.
3. Olay Grafiği: bir hedef konumu besleyin
Düğüm Son İşlem Anim BP'sinde bulunduğundan, hedef konum mantığı da Face_AnimBP'de değil, bu blueprint'in Olay Grafiği'nde yaşamalıdır. Kurulum, Eğriler moduyla aynıdır (kamera konumunu, bir aktörün konumunu alın veya bir sabit kullanın), yalnızca Face_PostProcess_AnimBP içinde gerçekleştirilir.

İlgisiz mantık (dudak senkronizasyonu, otomatik göz kırpma vb.) normal Yüz AnimBP'sinde kalabilir. Yalnızca Göz Hedefi için hedef-konum hesaplamasının buraya taşınması gerekir. Yüz Control Rig, eğrilerine dayanarak göz kemiklerini her karede zorla sürer. Göz Hedefi düğümü normal Yüz AnimBP'sinde (Control Rig'den önce) çalışsaydı, Control Rig daha sonra kemik dönüşümlerinin üzerine yazardı. Son İşlem Anim BP'si, Control Rig'in nihai kemik dönüşümlerini üretmesinden sonra çalışır, bu nedenle "kazanması" gereken nihai kemik dönüşümlerini uygulamak için doğru yerdir.Kemikler modu neden Son İşlem Anim BP'sine ihtiyaç duyar?
Yapılandırma
Tüm ayarlar, Runtime MetaHuman Eyes Aim düğümünün Ayrıntılar panelinde gösterilir.
Hedefleme ve Sınırlama
Hedefleme
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Mod | Eğriler | Gözlerin nasıl sürüleceğini seçer. Bkz. Bir Mod Seçme. |
| Target World Location | (0,0,0) | Gözlerin baktığı dünya-uzayı noktası. Varsayılan olarak bir pin olarak gösterilir. |
bEnabled | true | false olduğunda, gözler yavaşça ileriye döner ve hedefi yok sayar. Varsayılan olarak bir pin olarak gösterilir. |
Sınırlama
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Max Yaw Degrees | 35° | Başın ileri yönünden maksimum yatay (yalpalama) sapma. 0 ile 80 arasında sınırlandırılmıştır. |
| Max Pitch Degrees | 25° | Başın ileri yönünden maksimum dikey (eğim) sapma. 0 ile 80 arasında sınırlandırılmıştır. |
| Anti Flip Behind | true | Hedef başın arkasına geçtiğinde gözlerin ters dönmesini önler. |
Yumuşatma ve Sakkadlar
Yumuşatma
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Interp Speed | 12.0 | Göz hareketi için yumuşatma hızı. Daha yüksek = daha hızlı, daha düşük = daha ağır. |
Sakkadlar
Mikro-sakkadlar, gerçek gözlerin sürekli olarak gerçekleştirdiği küçük, rastgele bakış kaymalarıdır. Bunları eklemek, mükemmel derecede pürüzsüz takibin "ölü göz" görünümünü önler.
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enable Saccades | true | Mikro-sakkadları açar/kapatır. |
| Saccade Yaw Amplitude Deg | 1.5° | Sakkad başına maksimum yatay titreme. Küçük değerler (1–2°) doğal hissettirir; daha büyük değerler seğirmeli görünür. |
| Saccade Pitch Amplitude Deg | 1.0° | Sakkad başına maksimum dikey titreme. Genellikle yalpalama genliğinden biraz daha küçüktür. |
| Min Saccade Interval | 0.6 s | Sakkadlar arasındaki minimum süre. |
| Max Saccade Interval | 2.5 s | Sakkadlar arasındaki maksimum süre. Daha büyük değerler daha sakin, daha küçük değerler daha huzursuz hissettirir. |
Kemikler (yalnızca Kemikler modu)
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Left Eye Bone | FACIAL_L_Eye | Sol göz kemiği adı. Standart MetaHuman yüz iskeletiyle eşleşir. |
| Right Eye Bone | FACIAL_R_Eye | Sağ göz kemiği adı. Standart MetaHuman yüz iskeletiyle eşleşir. |
Kalibrasyon (yalnızca Eğriler modu)
Bu değerler, kafa-uzayı açılarının MetaHuman yüz CR'sinin göz bakış eğrisi değerlerine nasıl eşlendiğini tanımlar. Varsayılanlar, standart MetaHuman yüz CR'si için ayarlanmıştır ve nadiren değiştirilmeleri gerekir.
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Yaw Degrees Per Unit Curve | 30° | Yalpalama bakış eğrileri için 1.0 eğri değerine eşlenen açı. |
| Pitch Degrees Per Unit Curve | 25° | Eğim bakış eğrileri için 1.0 eğri değerine eşlenen açı. |
Dudak Senkronizasyonu ve Diğer Animasyonlarla Birleştirme
Her iki yardımcı da eklentinin dudak senkronizasyonu düğümleri ve sahip olduğunuz herhangi bir özel yüz animasyonuyla bir arada var olacak şekilde tasarlanmıştır. Genel kural: Göz Hedefi ve Control Rig (otomatik göz kırpma) düğümlerini dudak senkronizasyonu ve herhangi bir özel yüz animasyonundan sonra yerleştirin, böylece değerleri akış aşağısında üzerine yazılmaz.
Ayrıntılı Yürütme Akış Şemasını Görüntüle (Eğriler ve Kemikler Modu)
MetaHuman rig'inizin önerilen Eğriler Modu mu yoksa yedek Kemikler Modu mu kullandığına bağlı olarak, yürütme mantığınızın yerleşimi değişecektir. Her iki işlem hattı için tam yürütme sırasını görmek üzere aşağıdaki şemayı genişletin:
Otomatik göz kırpma ve dudak senkronizasyonu, her iki modda da normal Yüz AnimBP'sinde yaşamaya devam eder.
Vücut animasyonlarıyla katmanlama hakkında ayrıntılar için bkz. Mevcut Animasyonlarla Birleştirme.
Notlar ve Sınırlamalar
Bu yardımcılar MetaHuman'a özgüdür. Standart MetaHuman yüz Control Rig eğri adlarına (CTRL_L_eye_blink, CTRL_R_eye_blink, CTRL_expressions_eyeLook*) ve standart göz kemiklerine (FACIAL_L_Eye, FACIAL_R_Eye) dayanırlar. Özel, MetaHuman olmayan karakterler için tasarlanmamıştır.
Yardıma mı ihtiyacınız var?
Özel geliştirme talepleri için [email protected] adresinden iletişime geçin.