Eklentiyi özel karakterlerle nasıl kullanırsınız
Bu kılavuz, Runtime MetaHuman Lip Sync'i MetaHuman olmayan karakterler için kurma sürecinde size yol gösterir. Bu süreç, animasyon kavramları ve rigging konusunda aşinalık gerektirir. Bunu belirli karakteriniz için uygulamada yardıma ihtiyacınız olursa, [email protected] adresinden profesyonel destek için iletişime geçebilirsiniz.
Dudak senkronizasyonu modelleri hakkında önemli not
Özel karakterler yalnızca Standart (Daha Hızlı) model ile desteklenir.
Gerçekçi (Daha Yüksek Kalite) model, MetaHuman ve ARKit karakterleri için tasarlanmıştır ve diğer özel karakterlerle kullanılamaz. Bu kılavuz boyunca, ana kurulum kılavuzundan bahsedildiğinde Standart model talimatlarını takip etmelisiniz.
Gerekli Eklenti Eklentisi: Standart Model'i özel karakterlerle kullanmak için, ana kurulum kılavuzunun Önkoşullar bölümünde açıklandığı gibi Standard Lip Sync Extension eklentisini kurmalısınız.
Bu eklenti, bu kılavuzda açıklanan tüm özel karakter uygulamaları için gereklidir.
Önkoşullar
Başlamadan önce, karakterinizin bu gereksinimleri karşıladığından emin olun:
- Geçerli bir iskelete sahip olmalı
- Yüz ifadeleri için morf hedefleri (blend shape'ler) içermeli
- Tercihen 10+ viseme tanımlayan morf hedefi olmalı (daha fazla viseme = daha iyi dudak senkronizasyonu kalitesi)
Eklenti, karakterinizin morf hedeflerini aşağıdaki standart visemelere eşlemenizi gerektirir:
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
Not: Karakterinizin farklı bir viseme seti varsa (ki bu muhtemeldir), her bir viseme için tam eşleşmelere ihtiyacınız yoktur. Yaklaşıklıklar genellikle yeterlidir - örneğin, karakterinizin SH visemesini eklentinin CH visemesine eşlemek, bunlar yakından ilişkili postalveolar sesler olduğu için etkili bir şekilde çalışacaktır.
Viseme eşleme referansı
İşte yaygın viseme sistemleri ile eklentinin gerektirdiği visemeler arasındaki eşlemeler:
- Apple ARKit
- FACS Tabanlı Sistemler
- Preston Blair Sistemi
- 3ds Max Fonem Sistemi
- Özel Karakterler (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
ARKit, yüz animasyonu için kapsamlı bir blendshape seti sağlar, bu set birkaç ağız şeklini içerir. İşte bunların RuntimeMetaHumanLipSync visemelerine nasıl eşleneceği:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | ARKit Eşdeğeri | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | mouthClose | Nötr/dinlenme pozisyonu |
| PP | mouthPressLeft + mouthPressRight | Dudaksıl sesler için, her iki press şeklini birlikte kullanın |
| FF | lowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (veya mouthRollLower) | Alt dudak üst dişlere temas eder, "f" ve "v" seslerinde olduğu gibi |
| TH | tongueOut | ARKit doğrudan dil kontrolüne sahiptir |
| DD | jawOpen (hafif) + tongueUp (dil rig'iniz varsa) | Dil alveolar çıkıntıya dokunur; hafif çene açılması |
| KK | mouthLeft veya mouthRight (hafif) | Hafif ağız köşesi çekmesi, artdamaksıl sesleri yaklaşık olarak temsil eder |
| CH | jawOpen (hafif) + mouthFunnel (hafif) | Postalveolar sesler için birleştirin |
| SS | mouthFrown | Sibilantlar için hafif bir kaş çatma kullanın |
| NN | jawOpen (çok hafif) + mouthClose | Neredeyse kapalı ağız ile hafif çene açılması |
| RR | mouthPucker (hafif) | R-sesleri için hafif yuvarlama |
| AA | jawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (veya jawOpen + mouthOpen) | "ah" sesi için geniş açık ağız |
| E | jawOpen (hafif) + mouthSmile | Orta açık pozisyon ile hafif gülümseme |
| IH | mouthSmile (hafif) | Dudakların hafif yayılması |
| OH | mouthFunnel | Yuvarlak açık şekil |
| OU | mouthPucker | Sıkıca yuvarlanmış dudaklar |
FACS (Facial Action Coding System), yüz hareketlerini tanımlamak için Eylem Birimlerini (AUs) kullanır. Birçok profesyonel animasyon sistemi FACS tabanlı yaklaşımlar kullanır:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | FACS Eylem Birimleri | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | Nötr | Aktif AU yok |
| PP | AU23 + AU24 | Dudak bastırıcı + dudak sıkılaştırıcı |
| FF | AU22 + AU28 | Dudak hunileştirici + dudak emme |
| TH | AU25 (hafif) + AU27 | Dudaklar ayrık + ağız germe |
| DD | AU25 + AU16 | Dudaklar ayrık + alt dudak bastırıcı |
| KK | AU26 + AU14 | Çene düşürme + gamze yapıcı |
| CH | AU18 + AU25 | Dudak büzme + dudaklar ayrık |
| SS | AU20 | Dudak germe |
| NN | AU25 (çok hafif) | Hafif dudaklar ayrık |
| RR | AU18 (hafif) | Hafif dudak büzme |
| AA | AU27 + AU26 | Ağız germe + çene düşürme |
| E | AU25 + AU12 | Dudaklar ayrık + dudak köşesi çekici |
| IH | AU12 + AU25 (hafif) | Dudak köşesi çekici + hafif dudaklar ayrık |
| OH | AU27 (hafif) + AU18 | Hafif ağız germe + dudak büzme |
| OU | AU18 + AU26 (hafif) | Dudak büzme + hafif çene düşürme |
Preston Blair sistemi, ağız şekilleri için tanımlayıcı isimler kullanan klasik bir animasyon standardıdır:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | Preston Blair | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | Dinlenme | Nötr kapalı ağız pozisyonu |
| PP | MBP | Klasik "MBP" ağız şekli |
| FF | FV | Alt dudakta dişlerin olduğu "FV" pozisyonu |
| TH | TH | Dil ön dişlere dokunur |
| DD | D/T/N | Bu ünsüzler için benzer pozisyon |
| KK | CKG | Sert ünsüz pozisyonu |
| CH | CH/J/SH | Bu sesler için hafif somurtma |
| SS | S/Z | Hafif açık diş pozisyonu |
| NN | N/NG/L | D/T'ye benzer ancak farklı dil pozisyonu |
| RR | R | R sesi için yuvarlak dudaklar |
| AA | AI | Geniş açık ağız |
| E | EH | Orta açık ağız |
| IH | EE | Yayılmış dudaklar |
| OH | OH | Yuvarlak orta açıklık |
| OU | OO | Sıkıca yuvarlanmış dudaklar |
3ds Max, karakter stüdyosu için fonem tabanlı bir sistem kullanır:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | 3ds Max Fonemi | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | rest | Varsayılan ağız pozisyonu |
| PP | p_b_m | Doğrudan eşdeğer |
| FF | f_v | Doğrudan eşdeğer |
| TH | th | Doğrudan eşdeğer |
| DD | t_d | Doğrudan eşdeğer |
| KK | k_g | Doğrudan eşdeğer |
| CH | sh_zh_ch | Birleşik şekil |
| SS | s_z | Doğrudan eşdeğer |
| NN | n_l | Bu sesler için birleştirilmiş |
| RR | r | Doğrudan eşdeğer |
| AA | ah | Açık ünlü sesi |
| E | eh | Orta ünlü |
| IH | ee | Kapalı ön ünlü |
| OH | oh | Arka yuvarlak ünlü |
| OU | oo | Kapalı arka ünlü |
Viseme veya ağız blend shape/morph target'larına sahip özel karakterler (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, vb.) genellikle eklentinin viseme sistemine makul yaklaşıklıklarla eşlenebilir.
Özel bir Pose Asset oluşturma
Karakterinizle Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümüyle kullanılacak özel bir pose asset oluşturmak için şu adımları izleyin:
1. Karakterinizin Skeletal Mesh'ini bulun
Lip sync animasyonu için kullanmak istediğiniz morph target'ları (blend shape'ler) içeren skeletal mesh'i bulun. Bu, karakterinizin tasarımına bağlı olarak tam vücutlu bir mesh veya sadece bir yüz mesh'i olabilir.
2. Morph Target'ları ve Eğrileri Doğrulayın
Devam etmeden önce, skeletal mesh'inizin lip sync animasyonu için uygun morph target'lara ve karşılık gelen eğrilere sahip olduğunu kontrol edin.
Morph Target'ları Kontrol Edin: Skeletal mesh'inizin lip sync animasyonu için viseme olarak kullanılabilecek morph target'lar (blend shape'ler) içerdiğini doğrulayın. Yüz animasyonu desteği olan çoğu karakterin bazı fonem/viseme morph target'ları olmalıdır.

Önemli: Eğriler Sekmesini Doğrulayın Bu adım, özellikle Blender veya diğer harici yazılımlardan aktarılan karakterler için çok önemlidir:
- Skeletal Mesh düzenleyicisinde Eğriler sekmesini açın
- Morph target'larınıza karşılık gelen eğrileri görüp görmediğinizi kontrol edin
- Eğriler sekmesi boşsa ancak morph target'lar mevcutsa, morph target'larınızla tamamen aynı isimleri kullanarak manuel olarak yeni eğriler ekleyin
Not: Bu sorun, morph target'lar başarıyla içe aktarıldığı ancak animasyon eğrilerinin otomatik olarak oluşturulmadığı Blender aktarımlarında yaygın olarak görülür. Eşleşen eğriler olmadan, Control Rig'e bake edildikten sonra animasyon düzgün şekilde doldurulmayacaktır.
Alternatif Çözüm: Bu sorunu Blender'dan aktarım sırasında önlemek için, FBX aktarım ayarlarınızda Özel Özellikler ve Animasyon seçeneklerini etkinleştirmeyi deneyin, bu morph target'ların yanı sıra animasyon eğrilerini de dahil etmeye yardımcı olabilir.
3. Bir Referans Pose Animasyonu Oluşturun
Create Asset -> Create Animation -> Reference Poseyolunu izleyin- Animasyon dizisi için açıklayıcı bir isim girin ve uygun bir konuma kaydedin
- Oluşturulan Animation Sequence otomatik olarak açılacak ve döngü halinde oynayan boş bir animasyon gösterecektir

- Daha kolay düzenleme için animasyon oynatımını durdurmak üzere
Pausedüğmesine tıklayın

4. Animation Sequence'yi Düzenleyin
Edit in Sequencer->Edit with FK Control Rigseçeneğine tıklayınBake to Control Rigiletişim kutusunda, herhangi bir ayarı değiştirmedenBake to Control Rigdüğmesine tıklayın

- Düzenleyici,
Sequencersekmesi açık olarakAnimation Mode'a geçecektir View Range End Timedeğerini 0016 olarak ayarlayın (bu otomatik olarakWorking Range Enddeğerini de 0016 yapacaktır)- Kaydırıcının sağ kenarını sequencer penceresinin sağ ucuna sürükleyin
5. Animasyon Eğrilerini Hazırlayın
- Animasyon Sekansı varlığına geri dönün ve
Curveslistesindeki morf hedeflerini bulun (görünmüyorlarsa, Animasyon Sekansı varlığını kapatıp yeniden açın) - Dudak senkronizasyonu için kullanmak istediğiniz visemler veya ağız hareketleriyle ilgili olmayan tüm morf hedeflerini kaldırın
6. Plan your viseme mapping
Karakterinizin visemlerini eklentinin gerektirdiği sete eşleştirmek için bir haritalama planı oluşturun. Örneğin:
Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U
Not: Karakterinizin viseme setinin her gerekli viseme için tam eşleşmeleri olmadığında, tekrarlanan eşlemelerin olması kabul edilebilir.
7. Her bir visemeyi canlandırın
- Her bir viseme için, ilgili morf hedef eğrilerini 0.0'dan 1.0'a canlandırın
- Her bir viseme animasyonunu farklı bir karede başlatın
- Doğal görünümlü viseme şekilleri oluşturmak için gerektiği gibi ek eğrileri (çene/ağız açma, dil pozisyonu vb.) yapılandırın
8. Bir Pose Varlığı Oluşturun
Varlık Oluştur->Pose Varlığı->Mevcut Animasyonyolunu izleyin- Pose Varlığı için açıklayıcı bir isim girin ve uygun bir konuma kaydedin
- Oluşturulan Pose Varlığı otomatik olarak açılacak ve her biri bir viseme'e karşılık gelen
Pose_0,Pose_1vb. pozları gösterecektir - Viseme ağırlıklarını önizleyerek beklendiği gibi çalıştıklarından emin olun

9. Pose Varlığını Sonuçlandırın
- Her bir pozu, Önkoşullar bölümündeki viseme isimleriyle eşleşecek şekilde yeniden adlandırın
- Kullanılmayan pozları silin
Ses işleme ve harmanlama kurulumu
Poz varlığınız hazır olduğunda, ses işleme ve harmanlama düğümlerini kurmanız gerekir:
- Karakterinizin Animasyon Blueprint'ini bulun veya oluşturun
- Ses işleme ve harmanlamayı, standart eklenti kurulum kılavuzunda belgelenen aynı adımları izleyerek kurun
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünde, varsayılan MetaHuman poz varlığı yerine özel Poz Varlığınızı seçin

Vücut animasyonlarıyla birleştirme
Dudak senkronizasyonunu diğer vücut animasyonlarıyla birlikte gerçekleştirmek istiyorsanız:
- Standart eklenti kılavuzunda belgelenen aynı adımları izleyin
- MetaHuman kemik isimlerini kullanmak yerine, karakterinizin boyun iskeleti için doğru kemik isimlerini sağladığınızdan emin olun
Sonuçlar
İşte bu kurulumu kullanan özel karakter örnekleri:



Dudak senkronizasyonunun kalitesi büyük ölçüde belirli karaktere ve visemlerinin ne kadar iyi kurulduğuna bağlıdır. Yukarıdaki örnekler, eklentinin farklı visem sistemlerine sahip farklı türdeki özel karakterlerle çalıştığını göstermektedir.