Ana içeriğe geç

Özel karakterlerle eklenti nasıl kullanılır

Bu kılavuz, Runtime MetaHuman Lip Sync'i MetaHuman olmayan karakterler için kurma sürecinde size yol gösterir. Bu süreç, animasyon kavramları ve rigging hakkında bilgi sahibi olmanızı gerektirir. Belirli karakteriniz için bunun uygulanmasında yardıma ihtiyacınız olursa, [email protected] adresinden profesyonel destek alabilirsiniz.

Lip sync modelleri hakkında önemli not

Özel Karakter Uyumluluğu

Bu kılavuz, MetaHuman veya ARKit morph target adlandırma kurallarını kullanmayan özel karakterleri kapsar.

Eğer karakteriniz farklı bir morph target seti kullanıyorsa (ör. Daz Genesis, Reallusion CC3/CC4/CC5, Mixamo veya basitleştirilmiş özel bir rig), desteklenen seçenek Standard (Faster) model'dir ve aşağıdaki adımlar izlenir.

Uzantı Eklentisi Gerekli: Standart Model'i özel karakterlerle kullanmak için, ana kurulum kılavuzunun Ön Koşullar bölümünde açıklandığı gibi Standard Lip Sync Extension eklentisini kurmanız gerekir.

Bu uzantı, bu kılavuzda açıklanan tüm özel karakter uygulamaları için gereklidir.

Ön Koşullar

Başlamadan önce, karakterinizin şu gereksinimleri karşıladığından emin olun:

  • Geçerli bir iskelete sahip
  • Yüz ifadeleri için morf hedefleri (karışım şekilleri) içerir.
  • İdeal olarak, visemleri tanımlayan 10'dan fazla morph target bulunmalıdır (daha fazla visem = daha iyi dudak senkronizasyonu kalitesi).
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)

Not: Karakterinizin farklı bir visem seti varsa (ki bu olasıdır), her visem için birebir eşleşme gerekmez. Yaklaşık eşleşmeler genellikle yeterlidir - örneğin, karakterinizin SH visemini eklentinin CH visemine eşleştirmek, yakından ilişkili postalveolar sesler oldukları için etkili olacaktır.

Viseme eşleme referansı

Aşağıda, yaygın viseme sistemleri ile eklentinin gerektirdiği visemeler arasındaki eşleştirmeler yer almaktadır:

ARKit, yüz animasyonu için çeşitli ağız şekilleri de dahil olmak üzere kapsamlı bir blendshape seti sağlar. Bunları RuntimeMetaHumanLipSync visemlerine şu şekilde eşleyebilirsiniz:

RuntimeMetaHumanLipSync VisemeARKit EşdeğeriNotlar
SilmouthCloseNötr/dinlenme konumu
PPmouthPressLeft + mouthPressRightÇift dudak sesleri için, her iki press şeklini birlikte kullanın.
FFlowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (or mouthRollLower)Alt dudak üst dişlere temas eder, "f" ve "v" seslerinde olduğu gibi.
THtongueOutARKit doğrudan dil kontrolüne sahiptir.
DDjawOpen (mild) + tongueUp (if you have tongue rig)Dil, alveoler çıkıntıya temas eder; hafif bir çene düşüşü gerçekleşir.
KKmouthLeft or mouthRight (mild)Dudak köşelerinin hafifçe çekilmesi, art damak seslerine yaklaşık olarak karşılık gelir.
CHjawOpen (mild) + mouthFunnel (mild)Postalveolar sesler için birleştir.
SSmouthFrownIslıklı ünsüzler için hafif bir kaş çatma kullanın.
NNjawOpen (very mild) + mouthCloseNeredeyse kapalı ağız ve hafif çene açıklığı
RRmouthPucker (mild)R sesleri için hafif yuvarlaklaştırma
AAjawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (veya jawOpen + mouthOpen)"'ah' sesi için geniş açık ağız"
EjawOpen (mild) + mouthSmileYarı açık pozisyon, hafif gülümsemeyle.
IHmouthSmile (mild)Dudakların hafifçe yayılması
OHmouthFunnelYuvarlatılmış açık şekil
OUmouthPuckerSıkıca yuvarlatılmış dudaklar

Özel Pose Asset Oluşturma

Karakteriniz için, Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümüyle kullanılacak özel bir poz varlığı oluşturmak için şu adımları izleyin:

1. Karakterinizin İskelet Mesh'ini bulun.

Dudak senkronizasyonu animasyonu için kullanmak istediğiniz morf hedeflerini (karışım şekillerini) içeren iskelet ağını bulun. Bu, karakterinizin tasarımına bağlı olarak tam vücut ağı veya yalnızca bir yüz ağı olabilir.

2. Morph Hedeflerini ve Eğrileri Doğrulayın

Morph Target'ları Kontrol Edin:

Skeletal mesh'inizin, lip sync animasyonu için viseme olarak kullanılabilecek morph target'lar (blend shape'ler) içerdiğini doğrulayın. Yüz animasyonu desteğine sahip çoğu karakterde bir miktar phoneme/viseme morph target'ı bulunmalıdır.

Example of morph targets in a character

Önemli: Eğriler Sekmesini Doğrulayın Bu adım özellikle Blender'dan veya diğer harici yazılımlardan aktarılan karakterler için çok önemlidir:

  1. Skeletal Mesh düzenleyicisinde Eğriler sekmesini açın
  2. Morph hedeflerinize karşılık gelen eğrileri görüp görmediğinizi kontrol edin
  3. Eğriler sekmesi boşsa ancak morph hedefleri mevcutsa, morph hedeflerinizle birebir aynı adları kullanarak elle yeni eğriler ekleyin.

Alternatif Çözüm: Bu sorunu Blender'dan dışa aktarma sırasında önlemek için FBX dışa aktarma ayarlarınızda Özel Özellikler ve Animasyon seçeneklerini etkinleştirmeyi deneyin; bu, animasyon eğrilerinin morf hedefleriyle birlikte dahil edilmesine yardımcı olabilir.

3. Referans Poz Animasyonu Oluşturun

  1. Varlık Oluştur -> Animasyon Oluştur -> Referans Pozu seçeneğine gidin.
  2. Animasyon sekansı için açıklayıcı bir ad girin ve uygun bir konuma kaydedin.
  3. Oluşturulan animasyon sekansı otomatik olarak açılır ve döngü içinde oynatılan boş bir animasyon gösterir.

Creating a reference pose asset Naming the reference pose asset

  1. Pause düğmesine tıklayarak animasyon oynatmayı durdurun; böylece daha kolay düzenleyebilirsiniz.

Pausing animation playback

4. Animasyon sekansını düzenleyin

  1. Sequencer'da Düzenle -> FK Control Rig ile Düzenle seçeneğine tıklayın.
  2. Bake to Control Rig iletişim kutusunda, hiçbir ayarı değiştirmeden Bake to Control Rig düğmesine tıklayın.

Editing with FK Control Rig Baking to Control Rig

  1. Editör, Sequencer sekmesi açıkken Animation Mode moduna geçecektir.
  2. View Range End Time değerini 0016 olarak ayarlayın (bu, Working Range End değerini de otomatik olarak 0016 yapacaktır).
  3. Kaydırıcının sağ kenarını Sequencer penceresinin sağ ucuna sürükleyin.

5. Animasyon Eğrilerini Hazırlayın

  1. Animation Sequence varlığına geri dönün ve morf hedeflerini Curves listesinde bulun (görünmüyorlarsa Animation Sequence varlığını kapatıp yeniden açın)
  2. Dudak senkronu için kullanmak istediğiniz visemler veya ağız hareketleriyle ilişkili olmayan morf hedeflerini kaldırın.

6. Viseme eşlemenizi planlayın.

Karakterinizin visemelerini eklentinin gerektirdiği kümeyle eşleştirmek için bir eşleme planı oluşturun. Örneğin:

Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U

Unutmayın ki karakterinizin viseme seti, gereken her viseme için birebir eşleşmeye sahip olmadığında tekrarlanan eşleştirmeler kabul edilebilir.

7. Her bir visemi canlandırın.

  1. Her viseme için ilgili morf hedefi eğrilerini 0.0'dan 1.0'a canlandırın.
  2. Her viseme animasyonunu farklı bir karede başlatın.
  3. Doğal görünümlü viseme şekilleri oluşturmak için gerektiği gibi ek eğriler yapılandırın (çene/ağız açıklığı, dil konumu vb.).

8. Pose Asset oluşturun

  1. Varlık Oluştur -> Poz Varlığı -> Geçerli Animasyon yolunu izleyin.
  2. Poz Varlığı için açıklayıcı bir ad girin ve uygun bir konuma kaydedin.
  3. Oluşturulan Poz Varlığı, her biri bir visemeye karşılık gelen Pose_0, Pose_1 vb. pozları göstererek otomatik olarak açılır.
  4. Viseme ağırlıklarını önizleyerek beklendiği gibi çalıştıklarından emin olun.

Creating a pose asset Naming the pose asset Pose asset with visemes

  1. Her pozu, Ön Koşullar bölümündeki viseme adlarıyla eşleşecek şekilde yeniden adlandırın
  2. Kullanılmayan pozları silin

Ses işleme ve karıştırma kurulumu

Poz varlığınız hazır olduğunda, ses işleme ve harmanlama düğümlerini ayarlamanız gerekir:

  1. Karakterinizin Animation Blueprint'ini bulun veya oluşturun.
  2. Ses işleme ve harmanlamayı, standart eklenti kurulum rehberinde belgelendiği gibi aynı adımları izleyerek ayarlayın.
  3. Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümünde, varsayılan MetaHuman poz varlığı yerine kendi özel poz varlığınızı seçin.

Selecting the custom pose asset

Vücut animasyonlarıyla birleştirme

Diğer vücut animasyonlarıyla birlikte dudak senkronizasyonu yapmak istiyorsanız:

  1. standart eklenti rehberinde belgelendiği gibi aynı adımları izleyin
  2. Karakterinizin boyun iskeleti için MetaHuman kemik adlarını kullanmak yerine doğru kemik adlarını sağladığınızdan emin olun.

Sonuçlar

Bu kurulumu kullanan özel karakter örnekleri:

Example 1: Lip sync with custom character

Example 2: Lip sync with different viseme system

Example 3: Lip sync with different viseme system

Dudak senkronizasyonunun kalitesi büyük ölçüde belirli karaktere ve visemelerinin ne kadar iyi ayarlandığına bağlıdır. Yukarıdaki örnekler, eklentinin farklı viseme sistemlerine sahip çeşitli özel karakterlerle çalıştığını göstermektedir.