Eklentiyi özel karakterlerle nasıl kullanırsınız
Bu kılavuz, Runtime MetaHuman Lip Sync'i MetaHuman olmayan karakterler için kurma sürecinde size adım adım rehberlik eder. Bu süreç, animasyon kavramlarına ve rigging'e aşinalık gerektirir. Belirli karakteriniz için uygulama konusunda yardıma ihtiyacınız olursa, [email protected] adresinden profesyonel destek alabilirsiniz.
Dudak senkronizasyonu modelleri hakkında önemli not
Özel karakterler yalnızca Standart (Daha Hızlı) model ile desteklenir.
Gerçekçi (Daha Yüksek Kalite) model, MetaHuman ve ARKit karakterleri için tasarlanmıştır ve diğer özel karakterlerle kullanılamaz. Bu kılavuz boyunca, ana kurulum kılavuzundan Standart model talimatlarına atıfta bulunulduğunda bu talimatları izlemelisiniz.
Gerekli Eklenti: Standart Model'i özel karakterlerle kullanmak için, ana kurulum kılavuzunun Ön Koşullar bölümünde açıklandığı gibi Standart Dudak Senkronizasyonu Eklentisi'ni yüklemelisiniz.
Bu eklenti, bu kılavuzda açıklanan tüm özel karakter uygulamaları için gereklidir.
Ön Koşullar
Başlamadan önce, karakterinizin aşağıdaki gereksinimleri karşıladığından emin olun:
- Geçerli bir iskelete sahip
- Yüz ifadeleri için morf hedefleri (karışım şekilleri) içerir
- İdeal olarak, görselleri tanımlayan 10+ morf hedefine sahiptir (daha fazla görsel = daha iyi dudak senkronizasyonu kalitesi)
Eklenti, karakterinizin morf hedeflerini aşağıdaki standart visemlerle eşleştirmenizi gerektirir:
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
Not: Karakterinizin farklı bir viseme seti varsa (ki bu muhtemeldir), her viseme için birebir eşleşmeye ihtiyacınız yoktur. Yaklaşık eşleşmeler genellikle yeterlidir - örneğin, karakterinizin SH visemesini eklentinin CH visemesine eşlemeniz, yakından ilişkili postalveolar sesler oldukları için etkili bir şekilde çalışacaktır.
Viseme eşleme referansı
İşte yaygın visem sistemleri ile eklentinin gerektirdiği visemler arasındaki eşleştirmeler:
- Apple ARKit
- FACS Tabanlı Sistemler
- Preston Blair Sistemi
- 3ds Max Fonem Sistemi
- Özel Karakterler (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
ARKit, yüz animasyonu için çeşitli ağız şekilleri de dahil olmak üzere kapsamlı bir dizi karışım şekli (blendshape) sağlar. Bunları RuntimeMetaHumanLipSync visem'lerine şu şekilde eşleyebilirsiniz:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | ARKit Eşdeğeri | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | mouthClose | Nötr/dinlenme pozisyonu |
| PP | mouthPressLeft + mouthPressRight | Çift dudak sesleri için her iki basma şeklini birlikte kullanın. |
| FF | lowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (veya mouthRollLower) | Alt dudak üst dişlere temas eder, "f" ve "v" seslerinde olduğu gibi. |
| TH | tongueOut | ARKit doğrudan dil kontrolüne sahiptir. |
| DD | jawOpen (mild) + tongueUp (if you have tongue rig) | Dil alveoler çıkıntıya değer; çenede hafif bir düşüş olur. |
| KK | mouthLeft or mouthRight (mild) | Hafif ağız köşesi çekişi, damak seslerini yaklaşık olarak taklit eder. |
| CH | jawOpen (mild) + mouthFunnel (mild) | Postalveolar sesler için birleştir |
| SS | mouthFrown | Sibilantlar için hafif bir kaş çatma kullanın |
| NN | jawOpen (very mild) + mouthClose | Neredeyse kapalı ağız, hafif çene açıklığı ile |
| RR | mouthPucker (mild) | R-sesleri için ince yuvarlama |
| AA | jawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (veya jawOpen + mouthOpen) | "ah" sesi için ağzı geniş açma |
| E | jawOpen (mild) + mouthSmile | Hafif gülümsemeyle orta açık pozisyon |
| IH | mouthSmile (mild) | Dudakların hafifçe ayrılması |
| OH | mouthFunnel | Yuvarlak açık şekil |
| OU | mouthPucker | Sıkıca yuvarlatılmış dudaklar |
FACS (Yüz Eylem Kodlama Sistemi), yüz hareketlerini tanımlamak için Eylem Birimlerini (AU'lar) kullanır. Birçok profesyonel animasyon sistemi, FACS tabanlı yaklaşımlar kullanır:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | FACS Eylem Birimleri | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | Nötr | Aktif AU yok. |
| PP | AU23 + AU24 | Dudak bastırıcı + dudak sıkılaştırıcı |
| FF | AU22 + AU28 | Dudak hunileri + dudak emme |
| TH | AU25 (mild) + AU27 | Dudak ayrık + ağız gerilmesi |
| DD | AU25 + AU16 | Dudak ayrık + alt dudak depresörü |
| KK | AU26 + AU14 | Çene düşüşü + gamze kası |
| CH | AU18 + AU25 | Dudak büzme + dudakları ayırma |
| SS | AU20 | Dudak gerdirici |
| NN | AU25 (very mild) | Dudaklar hafif aralık |
| RR | AU18 (mild) | Hafif dudak büzme |
| AA | AU27 + AU26 | Ağız germe + çene düşürme |
| E | AU25 + AU12 | Dudak ayrık + dudak köşesi çekici |
| IH | AU12 + AU25 (mild) | Dudak köşesi çekici + hafif dudak ayrıştırıcı |
| OH | AU27 (mild) + AU18 | Hafif ağız germe + dudak büzme |
| OU | AU18 + AU26 (mild) | Dudak büzme + hafif çene düşmesi |
Preston Blair sistemi, ağız şekilleri için tanımlayıcı isimler kullanan klasik bir animasyon standardıdır:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | Preston Blair | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | Rest | Nötr kapalı ağız pozisyonu |
| PP | MBP | Klasik "MBP" ağız şekli |
| FF | FV | Alt dudağın dişlere değdiği "FV" pozisyonu |
| TH | TH | Dil ön dişlere değiyor |
| DD | D/T/N | Bu ünsüzler için benzer konum |
| KK | CKG | Sert ünsüz konumu |
| CH | CH/J/SH | Bu sesler için hafif somurtma |
| SS | S/Z | Dişlerin hafifçe açık olduğu pozisyon |
| NN | N/NG/L | D/T'ye benzer ancak farklı dil pozisyonu |
| RR | R | R sesi için yuvarlak dudaklar |
| AA | AI | Geniş açık ağız |
| E | EH | Orta açık ağız |
| IH | EE | Dudakları yay |
| OH | OH | Yuvarlak orta açıklık |
| OU | OO | Sıkıca yuvarlatılmış dudaklar |
3ds Max, karakter stüdyosu için fonem tabanlı bir sistem kullanır:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | 3ds Max Fonem | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | rest | Varsayılan ağız pozisyonu |
| PP | p_b_m | Doğrudan eşdeğer |
| FF | f_v | Doğrudan eşdeğer |
| TH | th | Doğrudan eşdeğer |
| DD | t_d | Doğrudan eşdeğer |
| KK | k_g | Doğrudan eşdeğer |
| CH | sh_zh_ch | Birleşik şekil |
| SS | s_z | Doğrudan eşdeğer |
| NN | n_l | Bu sesler için birleştirilmiş |
| RR | r | Doğrudan eşdeğer |
| AA | ah | Açık ünlü sesi |
| E | eh | Orta ünlü |
| IH | ee | Kapalı ön ünlü |
| OH | oh | Arka yuvarlak ünlü |
| OU | oo | Kapalı arka ünlü |
Özel karakterler, viseme veya ağız karışım şekilleri/morf hedefleri (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe vb.) ile genellikle makul yaklaşımlarla eklentinin viseme sistemine eşlenebilir.
Özel bir Poz Varlığı oluşturma
Karakteriniz için Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümünde kullanılacak özel bir poz varlığı oluşturmak için şu adımları izleyin:
1. Karakterinizin İskelet Ağını bulun
Morfolojik hedefleri (blend şekilleri) dudak senkronizasyonu animasyonu için kullanmak istediğiniz iskelet ağını bulun. Bu, karakterinizin tasarımına bağlı olarak tam vücut ağı veya sadece bir yüz ağı olabilir.
2. Morph Target'ları ve Eğrileri Doğrulayın
Devam etmeden önce, iskelet ağınızın dudak senkronizasyonu animasyonu için uygun morf hedeflerine ve karşılık gelen eğrilere sahip olduğunu kontrol edin.
Morf Hedeflerini Kontrol Edin: İskelet ağınızın, dudak senkronizasyonu animasyonu için görsel birim (viseme) olarak kullanılabilecek morf hedefleri (karışım şekilleri) içerdiğini doğrulayın. Yüz animasyonu desteğine sahip çoğu karakter, belirli fonem/görsel birim morf hedeflerine sahip olmalıdır.

Önemli: Eğriler Sekmesini Doğrulayın Bu adım, Blender veya diğer harici yazılımlardan dışa aktarılan karakterler için özellikle önemlidir:
- İskelet Ağı düzenleyicisinde Eğriler sekmesini açın
- Morf hedeflerinize karşılık gelen eğrileri görüp görmediğinizi kontrol edin
- Eğriler sekmesi boşsa ancak morf hedefleri mevcutsa, morf hedeflerinizle tamamen aynı adları kullanarak manuel olarak yeni eğriler ekleyin
Not: Bu sorun genellikle Blender dışa aktarımlarında, morph hedeflerinin başarıyla içe aktarılmasına rağmen animasyon eğrilerinin otomatik olarak oluşturulmadığı durumlarda ortaya çıkar. Eşleşen eğriler olmadan, animasyon Control Rig'e bake edildikten sonra düzgün şekilde oluşmayacaktır.
Alternatif Çözüm: Blender'dan dışa aktarım sırasında bu sorunu önlemek için FBX dışa aktarma ayarlarınızda Özel Özellikler ve Animasyon seçeneklerini etkinleştirmeyi deneyin; bu, morf hedeflerinin yanı sıra animasyon eğrilerinin de dahil edilmesine yardımcı olabilir.
3. Referans Poz Animasyonu Oluşturun
Varlık Oluştur -> Animasyon Oluştur -> Referans Pozuseçeneğine gidin- Animasyon dizisi için açıklayıcı bir ad girin ve uygun bir konuma kaydedin
- Oluşturulan Animasyon Dizisi otomatik olarak açılacak ve döngü halinde oynatılan boş bir animasyon gösterecektir

- Animasyon oynatımını durdurmak ve daha kolay düzenleme yapmak için
Duraklatdüğmesine tıklayın.

4. Animasyon Dizisini Düzenle
Edit in Sequencer->Edit with FK Control Rigseçeneğine tıklayınBake to Control Rigiletişim kutusunda, hiçbir ayarı değiştirmedenBake to Control Rigdüğmesine tıklayın

- Düzenleyici,
Sequencersekmesi açıkkenAnimasyon Moduna geçecek Görüntüleme Aralığı Bitiş Süresini 0016 olarak ayarlayın (bu,Çalışma Aralığı Bitişini de otomatik olarak 0016 yapacaktır)- Kaydırıcının sağ kenarını sequencer penceresinin sağ ucuna sürükleyin
5. Animasyon Eğrilerini Hazırlayın
- Animasyon Dizisi varlığına geri dönün ve
Eğrilerlistesindeki morf hedeflerini bulun (görünmüyorlarsa, Animasyon Dizisi varlığını kapatıp yeniden açın) - Dudak senkronizasyonu için kullanmak istediğiniz visemler veya ağız hareketleriyle ilgili olmayan morf hedeflerini kaldırın
6. Viseme eşlemenizi planlayın
Karakterinizin visemelerini eklentinin gerektirdiği kümeyle eşleştirmek için bir eşleme planı oluşturun. Örneğin:
Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U
Karakterinizin viseme seti, gerekli tüm visemeler için birebir eşleşmelere sahip olmadığında, tekrarlanan eşlemelerin olmasının kabul edilebilir olduğunu unutmayın.
7. Her bir visemi canlandırın
- Her bir visem için ilgili morf hedef eğrilerini 0.0'dan 1.0'a canlandırın
- Her visem animasyonunu farklı bir karede başlatın
- Doğal görünümlü visem şekilleri oluşturmak için gerektiğinde ek eğriler (çene/ağız açıklığı, dil pozisyonu vb.) yapılandırın
8. Bir Poz Varlığı Oluşturun
Create Asset->Pose Asset->Current Animationseçeneğine gidin- Pose Asset için açıklayıcı bir ad girin ve uygun bir konuma kaydedin
- Oluşturulan Pose Asset otomatik olarak açılacak ve her biri bir viseme karşılık gelen
Pose_0,Pose_1gibi pozları gösterecektir - Viseme ağırlıklarını önizleyerek beklendiği gibi çalıştıklarından emin olun

9. Poz Varlığını Sonlandır
- Her pozu, Ön Koşullar bölümündeki viseme adlarıyla eşleşecek şekilde yeniden adlandırın
- Kullanılmayan tüm pozları silin
Ses işleme ve karıştırma ayarlarının yapılması
Poz varlığınız hazır olduğunda, ses işleme ve karıştırma düğümlerini ayarlamanız gerekir:
- Karakterinizin Animasyon Blueprint'ini bulun veya oluşturun
- standart eklenti kurulum kılavuzunda belgelendiği gibi aynı adımları izleyerek ses işleme ve harmanlamayı ayarlayın
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünde, varsayılan MetaHuman poz varlığı yerine kendi özel Poz Varlığınızı seçin

Vücut animasyonlarıyla birleştirme
Vücut animasyonlarıyla birlikte dudak senkronizasyonu yapmak istiyorsanız:
- standart eklenti kılavuzunda belgelenen adımların aynısını izleyin
- MetaHuman kemik adlarını kullanmak yerine, karakterinizin boyun iskeleti için doğru kemik adlarını sağladığınızdan emin olun
Sonuçlar
Bu kurulumu kullanan özel karakter örnekleri şunlardır:



Dudak senkronizasyonunun kalitesi büyük ölçüde belirli karaktere ve onun visemelerinin ne kadar iyi ayarlandığına bağlıdır. Yukarıdaki örnekler, eklentinin farklı viseme sistemlerine sahip çeşitli özel karakter türleriyle çalıştığını göstermektedir.