Eklentiyi özel karakterlerle nasıl kullanacağınız
Bu kılavuz, Runtime MetaHuman Lip Sync'i MetaHuman olmayan karakterler için kurma sürecinde size adım adım rehberlik eder. Bu süreç, animasyon kavramlarına ve rigging işlemlerine aşinalık gerektirir. Belirli karakteriniz için bu uygulamayı gerçekleştirirken yardıma ihtiyacınız olursa, [email protected] adresinden profesyonel destek alabilirsiniz.
Dudak senkronizasyonu modelleri hakkında önemli not
Bu kılavuz, MetaHuman veya ARKit morf hedefi adlandırma kurallarını kullanmayan özel karakterleri kapsar.
Gerçekçi (Daha Yüksek Kalite) model, morf hedefleri MetaHuman veya ARKit adlandırma standardını takip eden karakterlerle çalışır ve Morf Hedefi Seti Seçimi üzerinden yapılandırılabilir. Karakteriniz zaten ARKit standartındaki karışım şekli adlarını kullanıyorsa (veya kullanacak şekilde dışa aktarılıp dönüştürülebiliyorsa), bu kılavuzdaki manuel eşleme sürecini izlemeden Gerçekçi modeli kullanabilirsiniz.
Karakteriniz farklı bir morf hedef seti kullanıyorsa (ör. Daz Genesis, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe veya basitleştirilmiş özel bir rig), aşağıdaki adımları izleyerek Standart (Daha Hızlı) model desteklenen seçenektir.
Eklenti Eklentisi Gerekli: Standart Model'i özel karakterlerle kullanmak için, ana kurulum kılavuzunun Ön Koşullar bölümünde açıklandığı gibi Standart Dudak Senkronizasyonu Eklenti eklentisini yüklemelisiniz.
Bu eklenti, bu kılavuzda açıklanan tüm özel karakter uygulamaları için gereklidir.
Ön Koşullar
Başlamadan önce, karakterinizin aşağıdaki gereksinimleri karşıladığından emin olun:
- Geçerli bir iskelete sahip
- Yüz ifadeleri için morf hedefleri (karışım şekilleri) içerir
- İdeal olarak, visemleri tanımlayan 10+ morf hedefine sahiptir (daha fazla visem = daha iyi dudak senkronizasyonu kalitesi)
Eklenti, karakterinizin morf hedeflerini aşağıdaki standart visemlerle eşleştirmenizi gerektirir:
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
Not: Karakterinizin farklı bir viseme seti varsa (ki muhtemelen vardır), her viseme için birebir eşleşme bulmanız gerekmez. Yaklaşık eşleşmeler genellikle yeterlidir - örneğin, karakterinizin SH visemesini eklentinin CH visemesine eşlemeniz, yakından ilişkili postalveolar sesler oldukları için etkili bir şekilde çalışacaktır.
Viseme eşleme referansı
İşte yaygın visem sistemleri ile eklentinin gerektirdiği visemler arasındaki eşleştirmeler:
- Apple ARKit
- FACS Tabanlı Sistemler
- Preston Blair Sistemi
- 3ds Max Fonem Sistemi
- Özel Karakterler (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
ARKit, yüz animasyonu için çeşitli ağız şekilleri de dahil olmak üzere kapsamlı bir dizi blend shape sağlar. Bunları RuntimeMetaHumanLipSync visemelerine şu şekilde eşleyebilirsiniz:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | ARKit Eşdeğeri | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | mouthClose | Nötr/dinlenme pozisyonu |
| PP | mouthPressLeft + mouthPressRight | Çift dudak sesleri için, her iki basma şeklini birlikte kullanın |
| FF | lowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (veya mouthRollLower) | Alt dudak üst dişlere temas eder, "f" ve "v" seslerinde olduğu gibi. |
| TH | tongueOut | ARKit doğrudan dil kontrolüne sahiptir |
| DD | jawOpen (mild) + tongueUp (if you have tongue rig) | Dil, diş eti çıkıntısına (alveol) dokunur; çenede hafif bir düşüş olur. |
| KK | mouthLeft or mouthRight (mild) | Hafif ağız köşesi çekmesi, damaksıl sesleri yaklaşık olarak taklit eder. |
| CH | jawOpen (mild) + mouthFunnel (mild) | Postalveolar sesler için birleştir |
| SS | mouthFrown | Sibilantlar için hafif bir kaş çatma kullanın |
| NN | jawOpen (very mild) + mouthClose | Neredeyse kapalı ağız, hafif çene açıklığı ile |
| RR | mouthPucker (mild) | R-sesleri için ince yuvarlama |
| AA | çeneAçık + ağızGerdirmeSol + ağızGerdirmeSağ (veya çeneAçık + ağızAçık) | "ah" sesi için geniş açık ağız |
| E | jawOpen (mild) + mouthSmile | Hafif gülümsemeyle yarı açık pozisyon |
| IH | mouthSmile (mild) | Dudakların hafifçe ayrılması |
| OH | mouthFunnel | Yuvarlak açık şekil |
| OU | mouthPucker | Sıkıca yuvarlatılmış dudaklar |
FACS (Yüz Eylem Kodlama Sistemi), yüz hareketlerini tanımlamak için Eylem Birimlerini (AU'lar) kullanır. Birçok profesyonel animasyon sistemi, FACS tabanlı yaklaşımlar kullanır:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | FACS Eylem Birimleri | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | Nötr | Aktif AU yok. |
| PP | AU23 + AU24 | Dudak sıkıştırıcı + dudak gerdirici |
| FF | AU22 + AU28 | Dudak hunileri + dudak emme |
| TH | AU25 (mild) + AU27 | Dudaklar ayrık + ağız gerilmesi |
| DD | AU25 + AU16 | Dudaklar ayrık + alt dudak depresörü |
| KK | AU26 + AU14 | Çene düşürme + gamze kası |
| CH | AU18 + AU25 | Dudak büzme + dudakları ayırma |
| SS | AU20 | Dudak gerdirici |
| NN | AU25 (very mild) | Hafif aralık dudaklar |
| RR | AU18 (mild) | Hafif dudak büzme |
| AA | AU27 + AU26 | Ağız germe + çene düşürme |
| E | AU25 + AU12 | Dudaklar ayrık + dudak köşesi çekici |
| IH | AU12 + AU25 (mild) | Dudak köşesi çekici + hafif dudak aralığı |
| OH | AU27 (mild) + AU18 | Hafif ağız germe + dudak büzme |
| OU | AU18 + AU26 (mild) | Dudak büzme + hafif çene düşmesi |
Preston Blair sistemi, ağız şekilleri için tanımlayıcı isimler kullanan klasik bir animasyon standardıdır:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | Preston Blair | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | Rest | Nötr kapalı ağız pozisyonu |
| PP | MBP | Klasik "MBP" ağız şekli |
| FF | FV | "FV" pozisyonu, alt dudağın üzerinde dişlerle birlikte. |
| TH | TH | Dil ön dişlere değiyor |
| DD | D/T/N | Bu ünsüzler için benzer konum |
| KK | CKG | Sert ünsüz konumu |
| CH | CH/J/SH | Bu sesler için hafif somurtma |
| SS | S/Z | Dişlerin hafifçe açık olduğu pozisyon |
| NN | N/NG/L | D/T'ye benzer ancak farklı dil pozisyonu |
| RR | R | R sesi için yuvarlak dudaklar |
| AA | AI | Geniş açık ağız |
| E | EH | Orta açık ağız |
| IH | EE | Dudakları yay |
| OH | OH | Yuvarlak orta açıklık |
| OU | OO | Sıkıca yuvarlatılmış dudaklar |
3ds Max, karakter stüdyosu için fonem tabanlı bir sistem kullanır:
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | 3ds Max Fonem | Notlar |
|---|---|---|
| Sil | rest | Varsayılan ağız pozisyonu |
| PP | p_b_m | Doğrudan eşdeğer |
| FF | f_v | Doğrudan eşdeğer |
| TH | th | Doğrudan eşdeğer |
| DD | t_d | Doğrudan eşdeğer |
| KK | k_g | Doğrudan eşdeğer |
| CH | sh_zh_ch | Birleşik şekil |
| SS | s_z | Doğrudan eşdeğer |
| NN | n_l | Bu sesler için birleştirilmiş |
| RR | r | Doğrudan eşdeğer |
| AA | ah | Açık ünlü sesi |
| E | eh | Orta ünlü |
| IH | ee | Kapalı ön ünlü |
| OH | oh | Kapalı yuvarlak ünlü |
| OU | oo | Kapalı arka ünlü |
Visem veya ağız blend shape/morph target'larına sahip özel karakterler (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe vb.) genellikle makul yaklaşımlarla eklentinin visem sistemine eşlenebilir.
Özel bir Poz Varlığı oluşturma
Karakteriniz için Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümüyle kullanılacak özel bir poz varlığı oluşturmak için şu adımları izleyin:
1. Karakterinizin İskelet Ağını bulun
Lip sync animasyonu için kullanmak istediğiniz morph target'ları (blend shape'leri) içeren iskelet mesh'i bulun. Bu, karakterinizin tasarımına bağlı olarak tam vücut mesh'i veya sadece bir yüz mesh'i olabilir.
2. Morph Target'ları ve Eğrileri Doğrulayın
Devam etmeden önce, iskelet ağınızın dudak senkronizasyonu animasyonu için uygun morf hedeflerine ve karşılık gelen eğrilere sahip olduğunu kontrol edin.
Morf Hedeflerini Kontrol Edin: İskelet ağınızın, dudak senkronizasyonu animasyonu için görseller (viseme) olarak kullanılabilecek morf hedefleri (karışım şekilleri) içerdiğini doğrulayın. Yüz animasyonu desteğine sahip çoğu karakter, bir miktar fonem/görsel (viseme) morf hedefine sahip olmalıdır.

Önemli: Eğriler Sekmesini Doğrulayın Bu adım, özellikle Blender veya diğer harici yazılımlardan dışa aktarılan karakterler için çok önemlidir.
- Eğriler sekmesini İskelet Ağı düzenleyicisinde açın
- Morf hedeflerinize karşılık gelen eğrileri görüp görmediğinizi kontrol edin
- Eğriler sekmesi boşsa ancak morf hedefleri mevcutsa, morf hedeflerinizle tamamen aynı adları kullanarak manuel olarak yeni eğriler ekleyin
Not: Bu sorun genellikle Blender dışa aktarımlarında meydana gelir; morf hedefleri başarıyla içe aktarılır ancak animasyon eğrileri otomatik olarak oluşturulmaz. Eşleşen eğriler olmadan, animasyon Control Rig'e pişirildikten sonra düzgün şekilde doldurulmaz.
Alternatif Çözüm: Blender'dan dışa aktarım sırasında bu sorunu önlemek için, FBX dışa aktarma ayarlarınızda Özel Özellikler ve Animasyon seçeneklerini etkinleştirmeyi deneyin; bu, morf hedeflerinin yanı sıra animasyon eğrilerinin de dahil edilmesine yardımcı olabilir.
3. Bir Referans Poz Animasyonu Oluşturun
Create Asset -> Create Animation -> Reference Posebölümüne gidin- Animasyon dizisi için açıklayıcı bir ad girin ve uygun bir konuma kaydedin
- Oluşturulan Animasyon Dizisi otomatik olarak açılacak ve döngü halinde oynatılan boş bir animasyon gösterecektir

- Animasyon oynatımını daha kolay düzenlemek için durdurmak üzere
Duraklatdüğmesine tıklayın.

4. Animasyon Dizisini Düzenle
Edit in Sequencer->Edit with FK Control Rigseçeneğine tıklayınBake to Control Rigiletişim kutusunda, hiçbir ayarı değiştirmedenBake to Control Rigdüğmesine tıklayın

- Düzenleyici,
Sequencersekmesi açıkkenAnimasyon Moduna geçecek Görüntüleme Aralığı Bitiş Zamanını 0016 olarak ayarlayın (bu,Çalışma Aralığı Bitişini de otomatik olarak 0016 yapacaktır)- Kaydırıcının sağ kenarını sequencer penceresinin sağ ucuna sürükleyin
5. Animasyon Eğrilerini Hazırlayın
- Animasyon Dizisi varlığına geri dönün ve
Eğrilerlistesindeki morf hedeflerini bulun (görünmüyorlarsa, Animasyon Dizisi varlığını kapatıp yeniden açın) - Dudak senkronizasyonu için kullanmak istediğiniz visemler veya ağız hareketleriyle ilgili olmayan tüm morf hedeflerini kaldırın
6. Viseme eşlemenizi planlayın
Karakterinizin visemelerini eklentinin gerektirdiği kümeyle eşleştirmek için bir eşleme planı oluşturun. Örneğin:
Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U
Not: Karakterinizin viseme seti, gerekli her viseme için birebir eşleşmelere sahip olmadığında tekrarlanan eşlemelerin olması kabul edilebilir.
7. Her bir visemi canlandırın
- Her bir visem için ilgili morf hedef eğrilerini 0.0'dan 1.0'a canlandırın
- Her visem animasyonunu farklı bir karede başlatın
- Doğal görünümlü visem şekilleri oluşturmak için gerektiğinde ek eğriler (çene/ağız açıklığı, dil pozisyonu vb.) yapılandırın
8. Bir Poz Varlığı Oluşturun
Create Asset->Pose Asset->Current Animationseçeneğine gidin- Pose Asset için açıklayıcı bir ad girin ve uygun bir konuma kaydedin
- Oluşturulan Pose Asset otomatik olarak açılacak ve her biri bir viseme karşılık gelen
Pose_0,Pose_1gibi pozları gösterecektir - Viseme ağırlıklarını önizleyerek beklendiği gibi çalıştıklarından emin olun

9. Poz Varlığını Sonlandır
- Her pozu, Ön Koşullar bölümündeki viseme adlarıyla eşleşecek şekilde yeniden adlandırın
- Kullanılmayan tüm pozları silin
Ses işleme ve harmanlamayı ayarlama
Poz varlığınız hazır olduğunda, ses işleme ve harmanlama düğümlerini ayarlamanız gerekir:
- Karakterinizin Animasyon Blueprint'ini bulun veya oluşturun
- standart eklenti kurulum kılavuzunda belgelendiği gibi aynı adımları izleyerek ses işleme ve harmanlamayı ayarlayın
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünde, varsayılan MetaHuman poz varlığı yerine kendi özel Poz Varlığınızı seçin

Vücut animasyonlarıyla birleştirme
Vücut animasyonlarıyla birlikte dudak senkronizasyonu yapmak istiyorsanız:
- Standart eklenti kılavuzunda belgelendiği gibi aynı adımları izleyin (/runtime-metahuman-lip-sync/plugin-configuration#combining-with-facial-and-body-animations)
- MetaHuman kemik adlarını kullanmak yerine, karakterinizin boyun iskeleti için doğru kemik adlarını sağladığınızdan emin olun
Sonuçlar
İşte bu kurulumu kullanan özel karakter örnekleri:



Dudak senkronizasyonunun kalitesi büyük ölçüde belirli karaktere ve onun visemelerinin ne kadar iyi ayarlandığına bağlıdır. Yukarıdaki örnekler, eklentinin farklı viseme sistemlerine sahip çeşitli özel karakter türleriyle çalıştığını göstermektedir.