Eklentiyi özel karakterlerle kullanma
Bu kılavuz, Runtime MetaHuman Lip Sync'i MetaHuman olmayan karakterler için kurma sürecinde size rehberlik eder. Bu süreç, animasyon kavramları ve rigging konularına aşinalık gerektirir. Belirli karakteriniz için bunu uygulamada yardıma ihtiyacınız olursa, [email protected] adresinden profesyonel destek alabilirsiniz.
Lip Sync Modelleri Hakkında Önemli Not
Özel karakterler yalnızca Standart (Daha Hızlı) model ile desteklenir.
Gerçekçi (Daha Yüksek Kalite) model yalnızca MetaHuman karakterleri için tasarlanmıştır ve özel karakterlerle kullanılamaz. Bu kılavuz boyunca, ana kurulum kılavuzundan bahsedildiğinde Standart model talimatlarını takip etmelisiniz.
Gerekli Eklenti Eklentisi: Özel karakterlerle Standart Model'i kullanmak için, ana kurulum kılavuzunun Önkoşullar bölümünde açıklandığı gibi Standart Lip Sync Eklenti eklentisini kurmalısınız.
Bu eklenti, bu kılavuzda açıklanan tüm özel karakter uygulamaları için gereklidir.
Önkoşullar
Başlamadan önce, karakterinizin bu gereksinimleri karşıladığından emin olun:
- Geçerli bir iskelete sahip olmalı
- Yüz ifadeleri için morf hedefleri (blend shapes) içermeli
- Tercihen 10+ visem tanımlayan morf hedefine sahip olmalı (daha fazla visem = daha iyi lip sync kalitesi)
Eklenti, karakterinizin morf hedeflerini aşağıdaki standart visemlere eşlemenizi gerektirir:
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
Not: Karakterinizin farklı bir visem setine sahip olması durumunda (ki bu oldukça olasıdır), her bir visem için tam eşleşmeler gerekmez. Yaklaşık eşleşmeler genellikle yeterlidir - örneğin, karakterinizin SH
visemini eklentinin CH
visemine eşlemek, bunlar yakından ilişkili postalveolar sesler olduğu için etkili bir şekilde çalışacaktır.
Visem eşleme referansı
İşte yaygın visem sistemleri ile eklentinin gerektirdiği visemler arasındaki eşlemeler:
- Apple ARKit
- FACS Tabanlı Sistemler
- Preston Blair Sistemi
- 3ds Max Fonem Sistemi
- Özel Karakterler (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
ARKit, yüz animasyonu için kapsamlı bir blendshape seti sağlar ve bu set birkaç ağız şeklini içerir. İşte bunları RuntimeMetaHumanLipSync visemlerine nasıl eşleyeceğiniz:
RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | ARKit Eşdeğeri | Notlar |
---|---|---|
Sil | mouthClose | Nötr/dinlenme pozisyonu |
PP | mouthPressLeft + mouthPressRight | İki dudaklı sesler için, her iki press şeklini birlikte kullanın |
FF | lowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (veya mouthRollLower) | Alt dudak üst dişlere temas eder, "f" ve "v" seslerinde olduğu gibi |
TH | tongueOut | ARKit doğrudan dil kontrolüne sahiptir |
DD | jawOpen (hafif) + tongueUp (dil rig'iniz varsa) | Dil alveolar çıkıntıya dokunur; hafif çene düşüşü |
KK | mouthLeft veya mouthRight (hafif) | Hafif ağız köşesi çekimi velar sesleri yaklaştırır |
CH | jawOpen (hafif) + mouthFunnel (hafif) | Postalveolar sesler için birleştirin |
SS | mouthFrown | Sibilantlar için hafif bir kaş çatma kullanın |
NN | jawOpen (çok hafif) + mouthClose | Neredeyse kapalı ağız ile hafif çene açıklığı |
RR | mouthPucker (hafif) | R-sesleri için hafif yuvarlama |
AA | jawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (veya jawOpen + mouthOpen) | "Ah" sesi için geniş açık ağız |
E | jawOpen (hafif) + mouthSmile | Orta açık pozisyon ile hafif gülümseme |
IH | mouthSmile (hafif) | Dudakların hafif yayılması |
OH | mouthFunnel | Yuvarlak açık şekil |
OU | mouthPucker | Sıkıca yuvarlanmış dudaklar |
FACS (Yüz Hareket Kodlama Sistemi), yüz hareketlerini tanımlamak için Hareket Birimlerini (AUs) kullanır. Birçok profesyonel animasyon sistemi FACS tabanlı yaklaşımlar kullanır:
RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | FACS Hareket Birimleri | Notlar |
---|---|---|
Sil | Nötr | Aktif AU yok |
PP | AU23 + AU24 | Dudak sıkıştırıcı + dudak gerdirici |
FF | AU22 + AU28 | Dudak hunisi + dudak emme |
TH | AU25 (hafif) + AU27 | Dudaklar ayrık + ağız germe |
DD | AU25 + AU16 | Dudaklar ayrık + alt dudak bastırıcı |
KK | AU26 + AU14 | Çene düşüşü + gamze yapıcı |
CH | AU18 + AU25 | Dudak büzücü + dudaklar ayrık |
SS | AU20 | Dudak gerdirici |
NN | AU25 (çok hafif) | Hafif dudaklar ayrık |
RR | AU18 (hafif) | Hafif dudak büzüşü |
AA | AU27 + AU26 | Ağız germe + çene düşüşü |
E | AU25 + AU12 | Dudaklar ayrık + dudak köşesi çekici |
IH | AU12 + AU25 (hafif) | Dudak köşesi çekici + hafif dudaklar ayrık |
OH | AU27 (hafif) + AU18 | Hafif ağız germe + dudak büzücü |
OU | AU18 + AU26 (hafif) | Dudak büzücü + hafif çene düşüşü |
Preston Blair sistemi, ağız şekilleri için tanımlayıcı isimler kullanan klasik bir animasyon standardıdır:
RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | Preston Blair | Notlar |
---|---|---|
Sil | Rest | Nötr kapalı ağız pozisyonu |
PP | MBP | Klasik "MBP" ağız şekli |
FF | FV | Alt dudakta dişlerin olduğu "FV" pozisyonu |
TH | TH | Dilin ön dişlere değdiği pozisyon |
DD | D/T/N | Bu ünsüzler için benzer pozisyon |
KK | CKG | Sert ünsüz pozisyonu |
CH | CH/J/SH | Bu sesler için hafif büzülmüş dudak |
SS | S/Z | Hafif açık diş pozisyonu |
NN | N/NG/L | D/T'ye benzer ancak farklı dil pozisyonu |
RR | R | R sesi için yuvarlak dudaklar |
AA | AI | Geniş açık ağız |
E | EH | Orta açıklıkta ağız |
IH | EE | Yayılmış dudaklar |
OH | OH | Yuvarlak orta açıklık |
OU | OO | Sıkıca yuvarlak dudaklar |
3ds Max, karakter stüdyosu için fonem tabanlı bir sistem kullanır:
RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | 3ds Max Fonem | Notlar |
---|---|---|
Sil | rest | Varsayılan ağız pozisyonu |
PP | p_b_m | Doğrudan eşdeğer |
FF | f_v | Doğrudan eşdeğer |
TH | th | Doğrudan eşdeğer |
DD | t_d | Doğrudan eşdeğer |
KK | k_g | Doğrudan eşdeğer |
CH | sh_zh_ch | Birleşik şekil |
SS | s_z | Doğrudan eşdeğer |
NN | n_l | Bu sesler için birleşik |
RR | r | Doğrudan eşdeğer |
AA | ah | Açık ünlü sesi |
E | eh | Orta ünlü |
IH | ee | Kapalı ön ünlü |
OH | oh | Arkadan yuvarlak ünlü |
OU | oo | Kapalı arka ünlü |
Viseme veya ağız blend shape'leri/morph target'ları olan özel karakterler (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, vb.) genellikle eklentinin viseme sistemine makul yaklaşımlarla eşlenebilir.
Özel bir Pose Asset Oluşturma
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
düğümü ile kullanılacak karakteriniz için özel bir pose asset oluşturmak üzere şu adımları izleyin:
1. Karakterinizin Skeletal Mesh'ini Bulun
Lip sync animasyonu için kullanmak istediğiniz morph target'ları (blend shape'ler) içeren skeletal mesh'i bulun. Bu, karakter tasarımınıza bağlı olarak tam vücutlu bir mesh veya sadece bir yüz mesh'i olabilir.
2. Morph Target'ları ve Eğrileri Doğrulayın
İlerlemeden önce, skeletal mesh'inizin lip sync animasyonu için uygun morph target'lara ve karşılık gelen eğrilere sahip olduğunu kontrol edin.
Morph Target'ları Kontrol Edin:
Skeletal mesh'inizin lip sync animasyonu için viseme olarak kullanılabilecek morph target'lar (blend shape'ler) içerdiğini doğrulayın. Yüz animasyonu desteği olan çoğu karakterde bazı fonem/viseme morph target'ları bulunmalıdır.
Önemli: Curves Sekmesini Doğrulayın Bu adım, özellikle Blender veya diğer harici yazılımlardan dışa aktarılan karakterler için çok önemlidir:
- Skeletal Mesh düzenleyicide Curves sekmesini açın
- Morf hedeflerinize karşılık gelen eğrileri görüp görmediğinizi kontrol edin
- Eğer Curves sekmesi boşsa ancak morf hedefleri mevcutsa, morf hedeflerinizle tam olarak aynı isimleri kullanarak yeni eğrileri manuel olarak ekleyin
Not: Bu sorun, genellikle morf hedefleri başarıyla içe aktarıldığı ancak animasyon eğrilerinin otomatik olarak oluşturulmadığı Blender dışa aktarımlarında yaygın olarak görülür. Eşleşen eğriler olmadan, Control Rig'e pişirme işleminden sonra animasyon düzgün şekilde doldurulmayacaktır.
Alternatif Çözüm: Blender'dan dışa aktarım sırasında bu sorunu önlemek için, FBX dışa aktarma ayarlarınızda Custom Properties ve Animation seçeneklerini etkinleştirmeyi deneyin; bu, animasyon eğrilerinin morf hedefleriyle birlikte dahil edilmesine yardımcı olabilir.
3. Bir Referans Pozu Animasyonu Oluşturun
Create Asset -> Create Animation -> Reference Pose
yolunu izleyin- Animasyon dizisi için açıklayıcı bir isim girin ve uygun bir konuma kaydedin
- Oluşturulan Animation Sequence otomatik olarak açılacak ve döngü halinde oynayan boş bir animasyon gösterecektir
- Düzenlemeyi kolaylaştırmak için animasyon oynatımını durdurmak üzere
Pause
düğmesine tıklayın
4. Animation Sequence'i Düzenleyin
Edit in Sequencer
->Edit with FK Control Rig
seçeneğine tıklayınBake to Control Rig
iletişim kutusunda, herhangi bir ayarı değiştirmedenBake to Control Rig
düğmesine tıklayın
- Düzenleyici,
Sequencer
sekmesi açık olarakAnimation Mode
'a geçecektir View Range End Time
değerini 0016 olarak ayarlayın (bu,Working Range End
değerini de otomatik olarak 0016 olarak ayarlayacaktır)- Kaydırıcının sağ kenarını sequencer penceresinin sağ ucuna sürükleyin
5. Animasyon Eğrilerini Hazırlayın
- Animasyon Sekansı varlığına geri dönün ve
Eğriler
listesindeki morf hedeflerini bulun (görünmüyorlarsa, Animasyon Sekansı varlığını kapatıp yeniden açın) - Dudak senkronizasyonu için kullanmak istediğiniz visemler veya ağız hareketleriyle ilgili olmayan tüm morf hedeflerini kaldırın
6. Viseme eşlemenizi planlayın
Karakterinizin visemlerini eklentinin gerektirdiği sete eşleştirmek için bir plan oluşturun. Örneğin:
Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U
Not: Karakterinizin viseme setinin her gerekli viseme için tam eşleşmeleri olmadığında yinelenen eşlemelerin olması kabul edilebilir.
7. Her bir visemeyi canlandırın
- Her bir viseme için, ilgili morf hedef eğrilerini 0.0'dan 1.0'a canlandırın
- Her bir viseme animasyonunu farklı bir karede başlatın
- Doğal görünümlü viseme şekilleri oluşturmak için gerektiği gibi ek eğriler yapılandırın (çene/ağız açma, dil pozisyonu, vb.)
8. Bir Pose Varlığı Oluşturun
Varlık Oluştur
->Pose Varlığı
->Mevcut Animasyon
'a gidin- Pose Varlığı için açıklayıcı bir isim girin ve uygun bir konuma kaydedin
- Oluşturulan Pose Varlığı otomatik olarak açılacak ve her biri bir viseme'e karşılık gelen
Pose_0
,Pose_1
vb. pozları gösterecektir - Viseme ağırlıklarını beklenildiği gibi çalıştıklarından emin olmak için önizleyin
9. Pose Varlığını Sonuçlandırın
- Her bir pozu Önkoşullar bölümündeki viseme isimleriyle eşleşecek şekilde yeniden adlandırın
- Kullanılmayan tüm pozları silin
Ses işleme ve karıştırma ayarları
Pose varlığınız hazır olduğunda, ses işleme ve karıştırma düğümlerini ayarlamanız gerekir:
- Karakterinizin Animation Blueprint'ini bulun veya oluşturun
- Ses işleme ve karıştırmayı, standart eklenti kurulum kılavuzunda belgelenen aynı adımları izleyerek ayarlayın
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
düğümünde, varsayılan MetaHuman pose varlığı yerine özel Pose Varlığınızı seçin
Vücut animasyonları ile birleştirme
Lip sync'i diğer vücut animasyonları ile birlikte gerçekleştirmek istiyorsanız:
- Standart eklenti kılavuzunda belgelenen aynı adımları izleyin
- MetaHuman kemik isimlerini kullanmak yerine, karakterinizin boyun iskeleti için doğru kemik isimlerini sağladığınızdan emin olun
Sonuçlar
İşte bu kurulumu kullanan özel karakter örnekleri:
Lip sync kalitesi büyük ölçüde belirli karaktere ve visemelerinin ne kadar iyi ayarlandığına bağlıdır. Yukarıdaki örnekler, eklentinin farklı viseme sistemlerine sahip özel karakter türleriyle çalıştığını göstermektedir.