Kurulum Kılavuzu
Bu kılavuz, Runtime MetaHuman Lip Sync'i MetaHuman karakterlerinizle temel kurulum sürecinde size adım adım rehberlik eder.
Not: Runtime MetaHuman Lip Sync, hem MetaHuman hem de özel karakterler ile çalışır. Özel karakterlerin kurulumuyla ilgili ayrıntılı talimatlar için Özel Karakter Kurulum Kılavuzu bölümüne bakın.
Ön Koşullar
Başlamadan önce şunları sağlayın:
-
MetaHuman Eklentisi Gereksinimleri:
- UE 5.5 ve Öncesi: Projenizde MetaHuman eklentisini etkinleştirin
- UE 5.6 ve Sonrası: Projenizde MetaHuman Core Tech eklentisini etkinleştirin
Ek MetaHuman EklentileriMetaHuman karakterlerinizi nasıl oluşturduğunuza bağlı olarak ek eklentilere ihtiyacınız olabilir. Örneğin, UE 5.6 ile tanıtılan yeni MetaHuman Creator sistemiyle bir MetaHuman oluşturmayı planlıyorsanız, MetaHuman Creator eklentisini de etkinleştirmeniz gerekir. Bu sistem hakkında daha fazla bilgi için MetaHuman Creator belgelerine bakın.
-
Projenizde indirilmiş ve kullanıma hazır en az bir MetaHuman karakteriniz var
-
Runtime MetaHuman Lip Sync eklentisi yüklendi
Standart Model Eklenti Eklentisi
Standart Model kullanmayı planlıyorsanız, eklenti eklentisini kurmanız gerekecektir:
- Standart Lip Sync Eklentisi eklentisini buradan indirin
- İndirilen arşivdeki klasörü projenizin
Pluginsklasörüne çıkarın (bu klasör yoksa oluşturun) - Projenizin bir C++ projesi olarak ayarlandığından emin olun (herhangi bir C++ kodunuz olmasa bile)
- Projenizi yeniden derleyin
- Bu eklenti yalnızca Standart Model'i kullanmak istiyorsanız gereklidir. Yalnızca Gerçekçi Modeller'e ihtiyacınız varsa bu adımı atlayabilirsiniz.
- Eklentileri manuel olarak nasıl oluşturacağınız hakkında daha fazla bilgi için Eklenti Oluşturma Eğitimi sayfasına bakın.
Ek Eklentiler
- Eğer ses yakalama (örneğin mikrofon girişi) kullanmayı planlıyorsanız, Runtime Audio Importer eklentisini kurun.
- Eğer metin-konuşma işlevini kullanmayı planlıyorsanız:
- Yerel TTS (Standart Model ve Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model) için Runtime Text To Speech eklentisini kurun.
- Harici TTS sağlayıcıları (ElevenLabs, OpenAI, Google Cloud, Azure) için Runtime AI Chatbot Integrator eklentisini kurun.
Animasyon Blueprint Kurulumu
Adım 1: Yüz animasyonu Blueprint'ini bulun ve değiştirin
- UE 5.5 ve Öncesi (veya UE 5.6+'da Eski MetaHuman'lar)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator Karakterleri
Bir MetaHuman karakterinizin yüz animasyonları için kullanılacak bir Animasyon Blueprint'ini değiştirmeniz gerekiyor. Varsayılan MetaHuman yüz Animasyon Blueprint'i şu konumda bulunur:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Lip senkronizasyonu işlevselliğini uygulamak için birkaç seçeneğiniz var:
- Varsayılan Varlığı Düzenle (En Basit Seçenek)
- Yinelenen Oluştur
- Özel Animasyon Blueprint'i Kullan
Varsayılan Face_AnimBP'yi doğrudan açın ve değişikliklerinizi yapın. Yapacağınız herhangi bir değişiklik, bu Animation Blueprint'i kullanan tüm MetaHuman karakterlerini etkileyecektir.
Not: Bu yaklaşım kullanışlıdır ancak varsayılan Animation Blueprint'i kullanan tüm karakterleri etkileyecektir.
Face_AnimBP'yi çoğaltın ve açıklayıcı bir ad verin- Karakterinizin Blueprint sınıfını bulun (örneğin, "Bryan" karakteri için
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryankonumunda olacaktır) - Karakter Blueprint'ini açın ve Face bileşenini bulun
- Anim Class özelliğini yeni çoğalttığınız Animation Blueprint olarak değiştirin
Not: Bu yaklaşım, belirli karakterler için dudak senkronizasyonunu özelleştirmenize olanak tanırken diğerlerini değiştirmeden bırakır.
Gerekli yüz kemiklerine erişimi olan herhangi bir Animasyon Blueprint'inde dudak senkronizasyonu harmanlamasını uygulayabilirsiniz.
- Yeni bir özel Animasyon Blueprint oluşturun veya mevcut olanı kullanın
- Animasyon Blueprint'inizin, varsayılan MetaHuman'ın
Face_Archetype_Skeleton'ı ile aynı yüz kemiklerini içeren bir iskeletle çalıştığından emin olun
Not: Bu yaklaşım, özel animasyon sistemleriyle entegrasyon için size maksimum esneklik sağlar.
UE 5.6 ile birlikte yeni MetaHuman Creator sistemi tanıtıldı. Bu karakterler için eklenti, şu konumda bulunan bir yüz Animasyon Blueprint'i sağlar:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
Bu Animasyon Blueprint'i, eklentinin içerik klasöründe bulunur ve her eklenti güncellemesinde üzerine yazılır. Özelleştirmelerinizi kaybetmemek için:
- Bu varlığı projenizin Content klasörüne kopyalayın (örneğin,
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBPklasörüne) - Karakter kurulumunuzda kopyaladığınız sürümü kullanın
- Tüm değişikliklerinizi kopyalanan sürüm üzerinde yapın
Eklentinin Yüz Animasyonu Blueprint'ini Kullanma:
- MetaHuman Creator karakterinizin Blueprint sınıfını bulun
- Karakter Blueprint'ini açın ve Face bileşenini bulun
- Anim Class özelliğini eklentinin
LipSync_Face_AnimBPolarak değiştirin - Runtime MetaHuman Lip Sync işlevselliğini yapılandırmak için sonraki adımlara devam edin
Adım 2: Event Graph kurulumu
Yüz Animasyon Blueprint'inizi açın ve Event Graph sekmesine geçin. Ses verilerini işleyecek ve dudak senkronizasyonu animasyonu oluşturacak bir üretici oluşturmanız gerekecek.
- Standart Model
- Gerçekçi Model
- Ruh Hali Etkinleştirilmiş Gerçekçi Model
Event Blueprint Begin Playdüğümü zaten yoksa ekleyinCreate Runtime Viseme Generatordüğümünü ekleyin ve Begin Play olayına bağlayın- Çıktıyı, grafiğin diğer bölümlerinde kullanmak üzere bir değişken olarak kaydedin (ör. "VisemeGenerator")

Ayrıntılı yapılandırma seçenekleri için Standart Model Yapılandırması bölümüne bakın.
Event Blueprint Begin Playdüğümünü zaten yoksa ekleyinCreate Realistic MetaHuman Lip Sync Generatordüğümünü ekleyin ve Begin Play olayına bağlayın- Çıktıyı, grafiğin diğer bölümlerinde kullanmak üzere bir değişken olarak kaydedin (ör. "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator")
- (İsteğe bağlı) Yapılandırma parametresini kullanarak oluşturucu ayarlarını yapılandırın

Model türleri, performans ayarları ve işlem parametreleri dahil olmak üzere ayrıntılı yapılandırma seçenekleri için Gerçekçi Model Yapılandırması bölümüne bakın.
Event Blueprint Begin Playdüğümünü zaten yoksa ekleyinCreate Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generatordüğümünü ekleyin ve Begin Play olayına bağlayın- Çıktıyı, grafiğin diğer bölümlerinde kullanmak üzere bir değişkene (ör. "MoodMetaHumanLipSyncGenerator") kaydedin
- (İsteğe bağlı) Yapılandırma parametresini kullanarak oluşturucu ayarlarını yapılandırın

Ruh hali türleri, yoğunluk ayarları, ileri bakma zamanlaması ve çıktı türü seçimi dahil olmak üzere ayrıntılı ruh hali yapılandırması için Ruh Hali Etkin Model Yapılandırması bölümüne bakın.
Adım 3: Anim Graph kurulumu
Olay Grafiği'ni kurduktan sonra, oluşturucuyu karakterin animasyonuna bağlamak için Anim Grafiği'ne geçin:
- Standart Model
- Gerçekçi Model
- Ruh Hali Etkinleştirilmiş Gerçekçi Model
- MetaHuman yüzünü içeren pozu bulun (genellikle
Önbelleğe alınmış 'Vücut Pozu' pozukullanılır) Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünü ekleyin- Pozu
Blend Runtime MetaHuman Lip SyncdüğümününKaynak Pozgirişine bağlayın VisemeGeneratordeğişkeniniziViseme Oluşturucupinine bağlayınBlend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünün çıktısınıÇıktı PozudüğümününSonuçpinine bağlayın

- MetaHuman yüzünü içeren pozu bulun (genellikle
Önbelleğe alınmış 'Vücut Pozu' pozukullanılır) Gerçekçi MetaHuman Dudak Senkronizasyonunu Harmanladüğümünü ekleyin- Pozu
Gerçekçi MetaHuman Dudak Senkronizasyonunu HarmanladüğümününKaynak Pozgirişine bağlayın RealisticMetaHumanLipSyncGeneratordeğişkeniniziDudak Senkronizasyonu Oluşturucupinine bağlayınGerçekçi MetaHuman Dudak Senkronizasyonunu Harmanladüğümünün çıktısınıÇıktı PozudüğümününSonuçpinine bağlayın

- MetaHuman yüzünü içeren pozu bulun (genellikle
'Body Pose' önbelleğe alınmış pozu kullandüğümünden) Blend Realistic MetaHuman Lip Syncdüğümünü ekleyin (normal gerçekçi model ile aynı düğüm)- Pozu
Blend Realistic MetaHuman Lip SyncdüğümününSource Posegirişine bağlayın MoodMetaHumanLipSyncGeneratordeğişkeniniziLip Sync Generatorpinine bağlayınBlend Realistic MetaHuman Lip Syncdüğümünün çıktısınıOutput PosedüğümününResultpinine bağlayın

Not: Ruh hali destekli model, normal gerçekçi model ile aynı Animasyon Blueprint düğümünü kullanır. Ruh hali işlevselliği, oluşturucu tarafından dahili olarak yönetilir.
Sonraki Adımlar
Artık temel Animation Blueprint kurulumunu tamamladığınıza göre, dudak senkronizasyonu oluşturucunuza ses verisi beslemek için ses giriş işlemeyi yapılandırmanız gerekecek.
Devam etmek için Ses İşleme Kılavuzu'na giderek mikrofon yakalama, metin-konuşma ve ses dosyası işleme dahil olmak üzere farklı ses giriş yöntemlerinin nasıl ayarlanacağını öğrenin.
Gelişmiş yapılandırma seçenekleri ve ince ayarlar için Yapılandırma Kılavuzu'na bakın.