Kurulum Kılavuzu
Bu kılavuz, MetaHuman karakterlerinizle Runtime MetaHuman Lip Sync'in temel kurulum sürecini adım adım anlatmaktadır.
Not: Runtime MetaHuman Lip Sync hem MetaHuman hem de özel karakterlerle çalışır. Özel karakterlerle kullanım için ayrıntılı talimatlar için Özel Karakter Kurulum Kılavuzu sayfasına bakın.
Önkoşullar
Başlamadan önce şunları sağlayın:
- MetaHuman eklentisinin projenizde etkin olduğundan emin olun (Not: UE 5.6'dan itibaren bu adım artık gerekli değildir çünkü MetaHuman işlevselliği doğrudan motora entegre edilmiştir)
- En az bir MetaHuman karakterinin indirilmiş olduğundan ve projenizde mevcut olduğundan emin olun
- Runtime MetaHuman Lip Sync eklentisinin kurulu olduğundan emin olun
Standart Model Uzantı Eklentisi
Standart Modeli kullanmayı planlıyorsanız, uzantı eklentisini kurmanız gerekir:
- Standart Lip Sync Extension eklentisini Google Drive adresinden indirin
- İndirilen arşivden klasörü projenizin
Plugins
klasörüne çıkarın (bu klasör yoksa oluşturun) - Projenizin bir C++ projesi olarak ayarlandığından emin olun (herhangi bir C++ kodunuz olmasa bile)
- Projenizi yeniden derleyin
- Bu uzantı yalnızca Standart Modeli kullanmak istiyorsanız gereklidir. Yalnızca Gerçekçi Modellere ihtiyacınız varsa bu adımı atlayabilirsiniz.
- Eklentileri manuel olarak nasıl oluşturacağınız hakkında daha fazla bilgi için Building Plugins tutorial sayfasına bakın
Ek Eklentiler
- Ses yakalama kullanmayı planlıyorsanız (örneğin, mikrofon girişi), Runtime Audio Importer eklentisini kurun.
- Metinden sese işlevselliğini kullanmayı planlıyorsanız:
- Yerel TTS için (yalnızca Standart Model), Runtime Text To Speech eklentisini kurun.
- Harici TTS sağlayıcıları için (ElevenLabs, OpenAI), Runtime AI Chatbot Integrator eklentisini kurun.
Animation Blueprint Kurulumu
Adım 1: Yüz animasyon Blueprint'ini bulun ve değiştirin
- UE 5.5 and Earlier (or Legacy MetaHumans in UE 5.6+)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator Karakterleri
MetaHuman karakterinizin yüz animasyonları için kullanılacak bir Animation Blueprint'i değiştirmeniz gerekiyor. Varsayılan MetaHuman yüz Animation Blueprint'i şu konumda bulunur:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP
Dudak senkronizasyonu işlevselliğini uygulamak için birkaç seçeneğiniz var:
- Varsayılan Varlığı Doğrudan Düzenle (En Basit Seçenek)
- Kopya Oluştur
- Özel Animasyon Blueprint'i Kullan
Varsayılan Face_AnimBP
'yi doğrudan açın ve değişikliklerinizi yapın. Yapılan tüm değişiklikler bu Animasyon Blueprint'ini kullanan tüm MetaHuman karakterlerini etkileyecektir.
Not: Bu yaklaşım kullanışlıdır ancak varsayılan Animasyon Blueprint'ini kullanan tüm karakterleri etkileyecektir.
Face_AnimBP
'yi çoğaltın ve ona açıklayıcı bir isim verin- Karakterinizin Blueprint sınıfını bulun (örneğin, "Bryan" karakteri için
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan
konumunda olacaktır) - Karakter Blueprint'ini açın ve Face bileşenini bulun
- Anim Class özelliğini yeni oluşturduğunuz çoğaltılmış Animasyon Blueprint'ine değiştirin
Not: Bu yaklaşım, diğer karakterleri değiştirmeden bırakarak belirli karakterler için dudak senkronizasyonunu özelleştirmenize olanak tanır.
Gerekli yüz kemiklerine erişimi olan herhangi bir Animasyon Blueprint'inde dudak senkronizasyonu karıştırmasını uygulayabilirsiniz:
- Özel bir Animasyon Blueprint'i oluşturun veya var olan bir tane kullanın
- Animasyon Blueprint'inizin, varsayılan MetaHuman'ın
Face_Archetype_Skeleton
'ı ile aynı yüz kemiklerini içeren bir iskelet ile çalıştığından emin olun
Not: Bu yaklaşım, özel animasyon sistemleriyle entegrasyon için size maksimum esneklik sağlar.
UE 5.6 ile birlikte, yeni MetaHuman Creator sistemi tanıtıldı. Bu karakterler için, eklenti şu konumda bulunan bir yüz Animasyon Blueprint'i sağlar:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
Bu Animation Blueprint, eklentinin içerik klasöründe bulunur ve her eklenti güncellemesiyle üzerine yazılacaktır. Özelleştirmelerinizi kaybetmemek için:
- Bu varlığı projenizin Content klasörüne kopyalayın (örneğin,
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP
konumuna) - Karakter kurulumunuzda kopyalanmış versiyonunuzu kullanın
- Tüm değişikliklerinizi kopyalanmış versiyona yapın
Eklentinin Yüz Animasyon Blueprint'ini Kullanma:
- MetaHuman Creator karakterinizin Blueprint sınıfını bulun
- Karakter Blueprint'ini açın ve Face bileşenini bulun
- Anim Class özelliğini eklentinin
LipSync_Face_AnimBP
olarak değiştirin - Runtime MetaHuman Lip Sync işlevselliğini yapılandırmak için sonraki adımlarla devam edin
Adım 2: Event Graph kurulumu
Face Animation Blueprint'inizi açın ve Event Graph
sekmesine geçin. Ses verilerini işleyecek ve lip sync animasyonu oluşturacak bir generator oluşturmanız gerekecek.
- Standard Model
- Realistic Model
- Mood-Enabled Realistic Model
- Henüz yoksa
Event Blueprint Begin Play
düğümünü ekleyin Create Runtime Viseme Generator
düğümünü ekleyin ve Begin Play olayına bağlayın- Çıktıyı grafiğin diğer bölümlerinde kullanılmak üzere bir değişken olarak kaydedin (ör. "VisemeGenerator")
Detaylı yapılandırma seçenekleri için Standard Model Yapılandırması bölümüne bakın.
- Henüz yoksa
Event Blueprint Begin Play
düğümünü ekleyin Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator
düğümünü ekleyin ve Begin Play olayına bağlayın- Çıktıyı grafiğin diğer bölümlerinde kullanılmak üzere bir değişken olarak kaydedin (ör. "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator")
- (İsteğe bağlı) Configuration parametresini kullanarak generator ayarlarını yapılandırın
Model türleri, performans ayarları ve işleme parametreleri dahil detaylı yapılandırma seçenekleri için Realistic Model Yapılandırması bölümüne bakın.
- Henüz yoksa
Event Blueprint Begin Play
düğümünü ekleyin Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator
düğümünü ekleyin ve Begin Play olayına bağlayın- Çıktıyı grafiğin diğer bölümlerinde kullanılmak üzere bir değişken olarak kaydedin (ör. "MoodMetaHumanLipSyncGenerator")
- (İsteğe bağlı) Configuration parametresini kullanarak generator ayarlarını yapılandırın
Ruh hali yapılandırması dahil detaylı duygu türleri, yoğunluk ayarları, öngörü zamanlaması ve çıktı türü seçimi için Duygu Etkin Model Yapılandırması bölümüne bakın.
Adım 3: Anim Graph kurulumu
Event Graph'ı kurduktan sonra, üreteci karakterin animasyonuna bağlamak için Anim Graph
a geçin:
- Standard Model
- Realistic Model
- Mood-Enabled Realistic Model
- MetaHuman yüzünü içeren pozu bulun (genellikle
Use cached pose 'Body Pose'
'dan) Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
düğümünü ekleyin- Pozu
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
düğümününSource Pose
girişine bağlayın VisemeGenerator
değişkeniniziViseme Generator
pin'ine bağlayınBlend Runtime MetaHuman Lip Sync
düğümünün çıktısınıOutput Pose
'unResult
pin'ine bağlayın
- MetaHuman yüzünü içeren pozu bulun (genellikle
Use cached pose 'Body Pose'
'dan) Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
düğümünü ekleyin- Pozu
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
düğümününSource Pose
girişine bağlayın RealisticMetaHumanLipSyncGenerator
değişkeniniziLip Sync Generator
pin'ine bağlayınBlend Realistic MetaHuman Lip Sync
düğümünün çıktısınıOutput Pose
'unResult
pin'ine bağlayın
- MetaHuman yüzünü içeren pozu bulun (genellikle
Use cached pose 'Body Pose'
'dan) Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
düğümünü ekleyin (normal gerçekçi modelle aynı düğüm)- Pozu
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync
düğümününSource Pose
girişine bağlayın MoodMetaHumanLipSyncGenerator
değişkeniniziLip Sync Generator
pin'ine bağlayınBlend Realistic MetaHuman Lip Sync
düğümünün çıktısınıOutput Pose
'unResult
pin'ine bağlayın
Not: Duygu etkin model, normal gerçekçi modelle aynı Animation Blueprint düğümünü kullanır. Duygu işlevselliği üreteç tarafından dahili olarak yönetilir.
Sonraki Adımlar
Artık temel Animation Blueprint kurulumu tamamlandığına göre, dudak senkronizasyonu üreticinize ses verisi beslemek için ses giriş işlemini yapılandırmanız gerekecek.
Farklı ses giriş yöntemlerini (mikrofon yakalama, metinden sese ve ses dosyası işleme dahil) nasıl kuracağınızı öğrenmek için Ses İşleme Kılavuzu ile devam edin. Gelişmiş yapılandırma seçenekleri ve ince ayar için Yapılandırma Kılavuzu sayfasına bakın.