Kurulum Kılavuzu
Bu kılavuz, Runtime MetaHuman Lip Sync'i MetaHuman karakterlerinizle kullanmak için temel kurulum sürecini adım adım anlatır.
Not: Runtime MetaHuman Lip Sync hem MetaHuman hem de özel karakterlerle çalışır. Özel karakterlerle kullanım için ayrıntılı talimatlar için Özel Karakter Kurulum Kılavuzu sayfasına bakın.
Ön Koşullar
Başlamadan önce şunları sağlayın:
-
MetaHuman Eklenti Gereksinimleri:
- UE 5.5 ve Önceki Sürümler: Projenizde MetaHuman eklentisini etkinleştirin
- UE 5.6 ve Sonraki Sürümler: Projenizde MetaHuman Core Tech eklentisini etkinleştirin
Ek MetaHuman EklentileriMetaHuman karakterlerinizi nasıl oluşturduğunuza bağlı olarak ek eklentilere ihtiyacınız olabilir. Örneğin, UE 5.6'da tanıtılan yeni MetaHuman Creator sistemiyle bir MetaHuman oluşturmayı planlıyorsanız, MetaHuman Creator eklentisini de etkinleştirmeniz gerekir. Bu sistem hakkında daha fazla bilgi için MetaHuman Creator belgelerine bakın.
-
Projenizde en az bir MetaHuman karakteri indirilmiş ve kullanılabilir durumda
-
Runtime MetaHuman Lip Sync eklentisi kurulu
Standart Model Uzantı Eklentisi
Standart Modeli kullanmayı planlıyorsanız, uzantı eklentisini kurmanız gerekir:
- Standart Lip Sync Extension plugin dosyasını buradan indirin
- İndirilen arşivden klasörü çıkarın ve projenizin
Pluginsklasörüne yerleştirin (bu klasör yoksa oluşturun) - Projenizin C++ projesi olarak ayarlandığından emin olun (herhangi bir C++ kodunuz olmasa bile)
- Projenizi yeniden derleyin
- Bu uzantı yalnızca Standart Modeli kullanmak istiyorsanız gereklidir. Yalnızca Gerçekçi Modellere ihtiyacınız varsa bu adımı atlayabilirsiniz.
- Eklentileri manuel olarak nasıl derleyeceğiniz hakkında daha fazla bilgi için Building Plugins tutorial sayfasına bakın
Ek Eklentiler
- Ses yakalama kullanmayı planlıyorsanız (örneğin, mikrofon girişi), Runtime Audio Importer eklentisini kurun.
- Metinden sese işlevselliği kullanmayı planlıyorsanız:
- Yerel TTS için (Standart Model ve Mood-Enabled Realistic Model), Runtime Text To Speech eklentisini kurun.
- Harici TTS sağlayıcıları için (ElevenLabs, OpenAI, Google Cloud, Azure), Runtime AI Chatbot Integrator eklentisini kurun.
Animation Blueprint Kurulumu
Adım 1: Yüz animasyon Blueprint'ini bulun ve değiştirin
- UE 5.5 ve Önceki Sürümler (veya UE 5.6+ Legacy MetaHumans)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator Karakterleri
MetaHuman karakterinizin yüz animasyonları için kullanılacak bir Animation Blueprint'i değiştirmeniz gerekiyor. Varsayılan MetaHuman yüz Animation Blueprint'i şu konumda bulunur:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Dudak senkronizasyonu işlevselliğini uygulamak için birkaç seçeneğiniz var:
- Varsayılan Varlığı Düzenle (En Basit Seçenek)
- Kopya Oluştur
- Özel Animasyon Şeması Kullan
Varsayılan Face_AnimBP dosyasını doğrudan açın ve değişikliklerinizi yapın. Yapılan değişiklikler bu Animasyon Şemasını kullanan tüm MetaHuman karakterlerini etkileyecektir.
Not: Bu yaklaşım kullanışlıdır ancak varsayılan Animasyon Şemasını kullanan tüm karakterleri etkileyecektir.
Face_AnimBPdosyasını çoğaltın ve açıklayıcı bir isim verin- Karakterinizin Şema sınıfını bulun (örneğin, "Bryan" karakteri için
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryankonumunda olacaktır) - Karakter Şemasını açın ve Yüz bileşenini bulun
- Anim Class özelliğini yeni oluşturduğunuz çoğaltılmış Animasyon Şeması olarak değiştirin
Not: Bu yaklaşım, belirli karakterler için dudak senkronizasyonunu özelleştirmenize izin verirken diğerlerini değiştirmeden bırakır.
Gerekli yüz kemiklerine erişimi olan herhangi bir Animasyon Şemasında dudak senkronizasyonu karıştırmasını uygulayabilirsiniz:
- Özel bir Animasyon Şeması oluşturun veya mevcut bir özel Animasyon Şemasını kullanın
- Animasyon Şemanızın, varsayılan MetaHuman'ın
Face_Archetype_Skeletondosyasıyla aynı yüz kemiklerini içeren bir iskeletle çalıştığından emin olun
Not: Bu yaklaşım, özel animasyon sistemleriyle entegrasyon için maksimum esneklik sağlar.
UE 5.6 ile birlikte, yeni MetaHuman Creator sistemi tanıtıldı. Bu karakterler için, eklenti şu konumda bulunan bir yüz Animasyon Şeması sağlar:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
Bu Animation Blueprint, eklentinin içerik klasöründe bulunur ve her eklenti güncellemesiyle üzerine yazılacaktır. Özelleştirmelerinizi kaybetmemek için:
- Bu varlığı projenizin Content klasörüne kopyalayın (örneğin,
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBPkonumuna) - Karakter kurulumunuzda kopyalanmış versiyonunuzu kullanın
- Tüm değişikliklerinizi kopyalanmış versiyona yapın
Eklentinin Yüz Animation Blueprint'ini Kullanma:
- MetaHuman Creator karakterinizin Blueprint sınıfını bulun
- Karakter Blueprint'ini açın ve Face bileşenini bulun
- Anim Class özelliğini eklentinin
LipSync_Face_AnimBP'si olarak değiştirin - Runtime MetaHuman Lip Sync işlevselliğini yapılandırmak için sonraki adımlara devam edin
Adım 2: Event Graph kurulumu
Face Animation Blueprint'inizi açın ve Event Graph'a geçin. Ses verilerini işleyecek ve dudak senkronizasyonu animasyonu üretecek bir jeneratör oluşturmanız gerekecek.
- Standart Model
- Gerçekçi Model
- Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model
- Henüz yoksa
Event Blueprint Begin Playdüğümünü ekleyin Create Runtime Viseme Generatordüğümünü ekleyin ve Begin Play olayına bağlayın- Çıktıyı grafiğin diğer bölümlerinde kullanılmak üzere bir değişken olarak kaydedin (ör. "VisemeGenerator")

Detaylı yapılandırma seçenekleri için Standart Model Yapılandırması bölümüne bakın.
- Henüz yoksa
Event Blueprint Begin Playdüğümünü ekleyin Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generatordüğümünü ekleyin ve Begin Play olayına bağlayın- Çıktıyı grafiğin diğer bölümlerinde kullanılmak üzere bir değişken olarak kaydedin (ör. "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator")
- (İsteğe bağlı) Configuration parametresini kullanarak jeneratör ayarlarını yapılandırın

Model türleri, performans ayarları ve işleme parametreleri dahil detaylı yapılandırma seçenekleri için Gerçekçi Model Yapılandırması bölümüne bakın.
- Henüz yoksa
Event Blueprint Begin Playdüğümünü ekleyin Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generatordüğümünü ekleyin ve Begin Play olayına bağlayın- Çıktıyı grafiğin diğer bölümlerinde kullanılmak üzere bir değişken olarak kaydedin (ör. "MoodMetaHumanLipSyncGenerator")
- (İsteğe bağlı) Configuration parametresini kullanarak jeneratör ayarlarını yapılandırın

Ruh hali türleri, yoğunluk ayarları, öngörü zamanlaması ve çıktı türü seçimi dahil detaylı ruh hali yapılandırması için Ruh Hali Etkin Model Yapılandırması bölümüne bakın.
Adım 3: Anim Graph kurulumu
Event Graph'ı kurduktan sonra, jeneratörü karakterin animasyonuna bağlamak için Anim Graph'a geçin:
- Standart Model
- Gerçekçi Model
- Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model
- MetaHuman yüzünü içeren pozu bulun (tipik olarak
Use cached pose 'Body Pose''dan) Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünü ekleyin- Pozu
Blend Runtime MetaHuman Lip SyncdüğümününSource Posegirişine bağlayın VisemeGeneratordeğişkeniniziViseme Generatorpin'ine bağlayınBlend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünün çıktısınıOutput Pose'unResultpin'ine bağlayın

- MetaHuman yüzünü içeren pozu bulun (tipik olarak
Use cached pose 'Body Pose''dan) Blend Realistic MetaHuman Lip Syncdüğümünü ekleyin- Pozu
Blend Realistic MetaHuman Lip SyncdüğümününSource Posegirişine bağlayın RealisticMetaHumanLipSyncGeneratordeğişkeniniziLip Sync Generatorpin'ine bağlayınBlend Realistic MetaHuman Lip Syncdüğümünün çıktısınıOutput Pose'unResultpin'ine bağlayın

- MetaHuman yüzünü içeren pozu bulun (tipik olarak
Use cached pose 'Body Pose''dan) Blend Realistic MetaHuman Lip Syncdüğümünü ekleyin (normal gerçekçi modelle aynı düğüm)- Pozu
Blend Realistic MetaHuman Lip SyncdüğümününSource Posegirişine bağlayın MoodMetaHumanLipSyncGeneratordeğişkeniniziLip Sync Generatorpin'ine bağlayınBlend Realistic MetaHuman Lip Syncdüğümünün çıktısınıOutput Pose'unResultpin'ine bağlayın

Not: Ruh hali etkin model, normal gerçekçi modelle aynı Animation Blueprint düğümünü kullanır. Ruh hali işlevselliği jeneratör tarafından dahili olarak yönetilir.
Sonraki Adımlar
Artık temel Animation Blueprint kurulumunuz tamamlandığına göre, dudak senkronizasyonu jeneratörünüze ses verileri beslemek için ses girişi işlemeyi yapılandırmanız gerekecek.
Mikrofon yakalama, metinden sese ve ses dosyası işleme dahil farklı ses girişi yöntemlerini nasıl kuracağınızı öğrenmek için Ses İşleme Kılavuzu ile devam edin.
Gelişmiş yapılandırma seçenekleri ve ince ayar için Yapılandırma Kılavuzu bölümüne bakın.