Cấu hình dành riêng cho từng nền tảng
Hướng dẫn này bao gồm các yêu cầu và cấu hình thiết lập dành riêng cho từng nền tảng cho plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.
Cấu hình Android / Meta Quest
Nếu bạn đang nhắm mục tiêu nền tảng Android hoặc Meta Quest và gặp lỗi build với plugin này, bạn sẽ cần vô hiệu hóa kiến trúc Android x86_64 (x64) trong cài đặt dự án của mình.
- Đi tới Chỉnh sửa > Cài đặt Dự án
- Điều hướng đến Nền tảng > Android
- Trong mục Nền tảng - Android, phần Xây dựng, tìm Hỗ trợ x86_64 [còn gọi là x64] và đảm bảo nó đã bị tắt, như hình bên dưới

Điều này là do plugin hiện chỉ hỗ trợ kiến trúc arm64-v8a và armeabi-v7a cho các nền tảng Android / Meta Quest.
Sự cố trên Android và iOS
Trong một số trường hợp trên Android và iOS, có thể xảy ra lỗi crash trong thời gian chạy (ví dụ như khi kiểm thử qua TestFlight). Nguyên nhân là do yêu cầu cấp phát bộ nhớ của thư viện ONNX Runtime nền tảng xung đột với bộ cấp phát mặc định của Unreal Engine trên các nền tảng này.
Để giải quyết vấn đề này, bạn cần ép bộ cấp phát ANSI trong tệp Target.cs của dự án:
Dành cho Unreal Engine 5.5 trở về trước:
- Dự án của bạn phải sử dụng engine được build từ mã nguồn (không phải bản nhị phân đã biên dịch sẵn)
- Thêm dòng sau vào tệp
Target.cscủa bạn:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Dành cho Unreal Engine 5.6 trở lên:
- Hoạt động với cả bản dựng engine từ mã nguồn và bản dựng được biên dịch sẵn
- Thêm hai dòng sau vào tệp
Target.cscủa bạn:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Điều này buộc Unreal Engine sử dụng bộ cấp phát ANSI trên Android và iOS, khớp với bộ cấp phát được ONNX Runtime sử dụng.
Cấu hình Mac / Linux (UE 5.6+)
Nếu bạn đang sử dụng Unreal Engine 5.6 trở lên trên các nền tảng Mac hoặc Linux và dự định dùng Realistic Lip Sync Models, bạn sẽ gặp phải xung đột plugin khiến các mô hình thực tế không hoạt động chính xác.
Vấn đề
Bắt đầu từ UE 5.6, engine bao gồm plugin NNERuntimeORT, plugin này xung đột với các mô hình thực tế của plugin Runtime MetaHuman Lip Sync trên nền tảng Mac và Linux. Xung đột này ngăn chức năng đồng bộ môi thực tế khởi tạo đúng cách.
Giải pháp
Để giải quyết xung đột này, bạn cần sửa đổi tệp cấu hình plugin:
- Điều hướng đến thư mục cài đặt Unreal Engine của bạn
- Đi tới
Engine/Plugins/Marketplace/ - Tìm thư mục plugin
RuntimeMetaHumanLipSync - Mở tệp
RuntimeMetaHumanLipSync.uplugintrong trình soạn thảo văn bản - Xóa hoàn toàn phần sau:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
Những Lưu Ý Quan Trọng
- Sửa đổi này chỉ ảnh hưởng đến các nền tảng Mac và Linux. Người dùng Windows không cần thực hiện thay đổi này.
- Bản sửa lỗi này chỉ cần thiết cho UE 5.6 trở lên. Các phiên bản engine cũ hơn không bị ảnh hưởng.
- Bạn có thể cần lặp lại quy trình này nếu bạn cập nhật plugin, vì các bản cập nhật sẽ khôi phục lại tệp cấu hình gốc.