Cấu hình theo nền tảng
Hướng dẫn này bao gồm các yêu cầu thiết lập và cấu hình dành riêng cho từng nền tảng đối với plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.
Cấu hình Android / Meta Quest
Nếu bạn đang nhắm đến các nền tảng Android hoặc Meta Quest và gặp lỗi build với plugin này, bạn sẽ cần tắt kiến trúc x86_64 (x64) Android trong cài đặt dự án của mình:
- Đi tới Edit > Project Settings
- Điều hướng đến Platforms > Android
- Trong mục Platforms - Android, phần Build, tìm Support x86_64 [aka x64] và đảm bảo nó bị tắt, như hình bên dưới

Điều này là do plugin hiện chỉ hỗ trợ kiến trúc arm64-v8a và armeabi-v7a cho nền tảng Android / Meta Quest.
Sự cố trên Android và iOS
Trong một số trường hợp trên Android và iOS, có thể xảy ra crash trong quá trình chạy (chẳng hạn như khi kiểm thử với TestFlight). Điều này là do yêu cầu cấp phát bộ nhớ của thư viện ONNX Runtime bên dưới xung đột với các allocator mặc định của Unreal Engine trên các nền tảng này.
Để giải quyết vấn đề này, bạn cần buộc trình cấp phát ANSI trong tệp Target.cs của dự án:
Dành cho Unreal Engine 5.5 và các phiên bản cũ hơn:
- Dự án của bạn phải sử dụng engine được build từ mã nguồn (không phải bản binary đã biên dịch sẵn)
- Thêm dòng sau vào tệp
Target.cscủa bạn:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Dành cho Unreal Engine 5.6 và các phiên bản mới hơn:
- Hoạt động với cả bản dựng engine từ mã nguồn và bản dựng engine đã biên dịch sẵn
- Thêm hai dòng sau vào tệp
Target.cscủa bạn:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Điều này buộc Unreal Engine sử dụng trình cấp phát ANSI trên Android và iOS, khớp với trình cấp phát được ONNX Runtime sử dụng.