Cấu hình Plugin
Cấu hình mô hình
Để vận hành đáng tin cậy với các mô hình Realistic và Mood-Enabled Realistic, hãy tạo lại bộ sinh (generator) trước mỗi lần phát âm thanh mới thay vì tái sử dụng một bộ sinh qua các khoảng im lặng dài. Xem Tạo lại Bộ sinh trong phần Khắc phục sự cố để biết chi tiết.
Cấu hình Mô hình Chuẩn
Nút Create Runtime Viseme Generator sử dụng các cài đặt mặc định hoạt động tốt cho hầu hết các tình huống. Cấu hình được xử lý thông qua các thuộc tính của nút pha trộn trong Animation Blueprint.
Để biết các tùy chọn cấu hình Animation Blueprint, hãy xem phần Cấu hình Lip Sync bên dưới.
Cấu hình Mô Hình Chân Thực
Nút Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator chấp nhận tham số Configuration tùy chọn cho phép bạn tùy chỉnh hành vi của trình tạo:
Loại mô hình
Cài đặt Loại Mô Hình xác định phiên bản mô hình chân thực nào sẽ được sử dụng:
| Loại mô hình | Hiệu suất | Chất lượng hình ảnh | Xử lý nhiễu | Các trường hợp sử dụng được khuyến nghị |
|---|---|---|---|---|
| Tối ưu hóa cao (Mặc định) | Hiệu suất cao nhất, mức sử dụng CPU thấp nhất | Chất lượng tốt | Có thể thấy chuyển động miệng rõ rệt khi có tiếng ồn nền hoặc âm thanh không phải giọng nói. | Môi trường âm thanh sạch, các tình huống yêu cầu hiệu suất cao |
| Bán Tối Ưu | Hiệu suất tốt, mức sử dụng CPU vừa phải | Chất lượng cao | Cải thiện độ ổn định với âm thanh nhiễu | Hiệu suất và chất lượng cân bằng, điều kiện âm thanh hỗn hợp |
| Bản gốc | Phù hợp để sử dụng thời gian thực trên các CPU hiện đại | Chất lượng cao nhất | Ổn định nhất với tiếng ồn nền và âm thanh không phải giọng nói | Sản xuất chất lượng cao, môi trường âm thanh ồn ào, khi cần độ chính xác tối đa |
Cài đặt Hiệu suất
Intra Op Threads: Kiểm soát số lượng luồng được sử dụng cho các hoạt động xử lý nội bộ của mô hình.
- 0 (Mặc định/Tự động): Sử dụng phát hiện tự động (thường là 1/4 số lõi CPU khả dụng, tối đa 4)
- 1-16: Chỉ định thủ công số lượng luồng. Giá trị cao hơn có thể cải thiện hiệu suất trên hệ thống đa lõi nhưng sử dụng nhiều CPU hơn.
Inter Op Threads: Kiểm soát số lượng luồng được sử dụng để thực thi song song các thao tác khác nhau của mô hình.
- 0 (Mặc định/Tự động): Sử dụng phát hiện tự động (thường là 1/8 số lõi CPU khả dụng, tối đa 2)
- 1-8: Chỉ định thủ công số luồng. Thường được giữ ở mức thấp để xử lý thời gian thực
Kích thước Khối Xử lý
Kích thước Khối Xử lý xác định số lượng mẫu được xử lý trong mỗi bước suy luận. Giá trị mặc định là 160 mẫu (10ms âm thanh ở tần số 16kHz).
- Giá trị nhỏ hơn cung cấp cập nhật thường xuyên hơn nhưng tăng mức sử dụng CPU
- Giá trị lớn hơn giảm tải CPU nhưng có thể làm giảm độ phản hồi của đồng bộ môi
- Khuyến nghị sử dụng bội số của 160 để căn chỉnh tối ưu

Cấu Hình Mô Hình Hỗ Trợ Tâm Trạng
Nút Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator cung cấp các tùy chọn cấu hình bổ sung ngoài mô hình thực tế cơ bản:
Cấu hình Cơ bản
Lookahead Ms: Thời gian Lookahead tính bằng mili giây để cải thiện độ chính xác của đồng bộ môi.
- Mặc định: 80ms
- Phạm vi: 20ms đến 200ms (phải chia hết cho 20)
- Giá trị cao hơn mang lại đồng bộ tốt hơn nhưng tăng độ trễ
Loại Đầu Ra: Kiểm soát các điều khiển khuôn mặt được tạo ra.
- Toàn bộ khuôn mặt: Tất cả 81 điều khiển khuôn mặt (lông mày, mắt, mũi, miệng, hàm, lưỡi)
- Chỉ miệng: Chỉ các điều khiển liên quan đến miệng, hàm và lưỡi
Cài đặt Hiệu suất: Sử dụng cùng các thiết lập Intra Op Threads và Inter Op Threads như mô hình thực tế thông thường.
Cài đặt tâm trạng
Các Tâm Trạng Có Sẵn:
- Trung tính, Vui vẻ, Buồn bã, Ghê tởm, Tức giận, Ngạc nhiên, Sợ hãi
- Tự tin, Hào hứng, Chán nản, Tinh nghịch, Bối rối
Cường độ cảm xúc: Kiểm soát mức độ ảnh hưởng của cảm xúc lên hoạt ảnh (từ 0.0 đến 1.0)
Kiểm soát Tâm trạng Thời gian thực
Bạn có thể điều chỉnh cài đặt tâm trạng trong thời gian chạy bằng các hàm sau:
- Đặt Tâm Trạng: Thay đổi loại tâm trạng hiện tại
- Đặt Cường Độ Tâm Trạng: Điều chỉnh mức độ ảnh hưởng của tâm trạng lên hoạt ảnh (0.0 đến 1.0)
- Đặt Thời Gian Nhìn Trước (Ms): Sửa đổi thời gian nhìn trước để đồng bộ hóa
- Đặt Loại Đầu Ra: Chuyển đổi giữa điều khiển Toàn Bộ Khuôn Mặt và Chỉ Miệng

Hướng dẫn Chọn Tâm Trạng
Chọn tâm trạng phù hợp dựa trên nội dung của bạn:
| Mood | Tốt nhất cho | Dải Cường Độ Điển Hình |
|---|---|---|
| Trung tính | Hội thoại chung, tường thuật, trạng thái mặc định | 0.5 - 1.0 |
| Vui vẻ | Nội dung tích cực, hội thoại vui vẻ, những dịp ăn mừng | 0.6 - 1.0 |
| Buồn | Nội dung u sầu, cảnh xúc động, khoảnh khắc ảm đạm | 0.5 - 0.9 |
| Ghê tởm | Phản ứng tiêu cực, nội dung phản cảm, sự từ chối | 0.4 - 0.8 |
| Tức giận | Đối thoại gay gắt, cảnh đối đầu, sự thất vọng | 0.6 - 1.0 |
| Ngạc nhiên | Sự kiện bất ngờ, tiết lộ gây sốc, phản ứng chấn động | 0.7 - 1.0 |
| Sợ hãi | Tình huống đe dọa, lo âu, hội thoại căng thẳng | 0.5 - 0.9 |
| Tự tin | Bài thuyết trình chuyên nghiệp, đối thoại lãnh đạo, lời nói quyết đoán | 0.7 - 1.0 |
| Phấn khích | Nội dung sôi động, thông báo, hội thoại nhiệt tình | 0.8 - 1.0 |
| Chán | Nội dung đơn điệu, hội thoại thiếu hứng thú, giọng nói mệt mỏi | 0.3 - 0.7 |
| Vui tươi | Trò chuyện thân mật, hài hước, tương tác vui vẻ | 0.6 - 0.9 |
| Bối rối | Đối thoại nhiều câu hỏi, sự không chắc chắn, hoang mang | 0.4 - 0.8 |
Cấu hình Animation Blueprint
Cấu hình Lip Sync
- Mô hình Tiêu chuẩn
- Mô hình Chân thực
Nút Blend Runtime MetaHuman Lip Sync có các tùy chọn cấu hình trong bảng thuộc tính của nó:
| Thuộc tính | Mặc định | Mô tả |
|---|---|---|
| Tốc độ nội suy | 25 | Kiểm soát tốc độ chuyển đổi chuyển động môi giữa các viseme. Giá trị cao hơn tạo ra các chuyển đổi nhanh hơn, đột ngột hơn. |
| Thời gian đặt lại | 0.2 | Khoảng thời gian tính bằng giây sau đó đồng bộ môi được đặt lại. Điều này hữu ích để ngăn đồng bộ môi tiếp tục sau khi âm thanh đã dừng. |
Hoạt ảnh Cười
Bạn cũng có thể thêm các hoạt ảnh cười để phản hồi linh hoạt khi phát hiện tiếng cười trong âm thanh.
- Thêm node
Blend Runtime MetaHuman Laughter - Kết nối biến
RuntimeVisemeGeneratorcủa bạn với chânViseme Generator - Nếu bạn đã sử dụng khớp môi:
- Kết nối đầu ra từ node
Blend Runtime MetaHuman Lip SyncvớiSource Posecủa nodeBlend Runtime MetaHuman Laughter - Kết nối đầu ra của node
Blend Runtime MetaHuman Laughtervới chânResultcủaOutput Pose
- Kết nối đầu ra từ node
- Nếu chỉ sử dụng tiếng cười mà không có đồng bộ khẩu hình:
- Kết nối pose nguồn của bạn trực tiếp vào
Source Posecủa nodeBlend Runtime MetaHuman Laughter - Kết nối đầu ra vào chân
Result
- Kết nối pose nguồn của bạn trực tiếp vào

Khi phát hiện tiếng cười trong âm thanh, nhân vật của bạn sẽ tự động hoạt ảnh tương ứng:
Cấu hình Tiếng Cười
Nút Blend Runtime MetaHuman Laughter có các tùy chọn cấu hình riêng:
| Thuộc tính | Mặc định | Mô tả |
|---|---|---|
| Tốc độ nội suy | 25 | Kiểm soát tốc độ chuyển đổi chuyển động môi giữa các hoạt ảnh cười. Giá trị cao hơn tạo ra các chuyển đổi nhanh hơn, đột ngột hơn. |
| Thời gian đặt lại | 0.2 | Khoảng thời gian tính bằng giây sau đó tiếng cười được đặt lại. Điều này hữu ích để ngăn tiếng cười tiếp tục sau khi âm thanh đã dừng. |
| Trọng số Cười Tối đa | 0.7 | Điều chỉnh tỷ lệ cường độ tối đa của hoạt ảnh cười (0.0 - 1.0). |
Lưu ý: Tính năng phát hiện tiếng cười hiện chỉ khả dụng với Mô hình Tiêu chuẩn.
Nút Blend Realistic MetaHuman Lip Sync có các tùy chọn cấu hình trong bảng thuộc tính của nó:
| Thuộc tính | Mặc định | Mô tả |
|---|---|---|
| Tốc độ nội suy | 30 | Kiểm soát tốc độ chuyển đổi biểu cảm khuôn mặt trong khi đang nói. Giá trị cao hơn dẫn đến chuyển đổi nhanh hơn, đột ngột hơn. |
| Tốc độ nội suy khi không hoạt động | 15 | Kiểm soát tốc độ chuyển đổi biểu cảm khuôn mặt trở về trạng thái nghỉ/trung tính. Giá trị thấp hơn tạo ra sự trở về tư thế nghỉ mượt mà và dần dần hơn. |
| Thời gian đặt lại | 0.2 | Thời gian (tính bằng giây) sau đó đồng bộ khẩu hình (lip sync) sẽ đặt lại về trạng thái tĩnh. Hữu ích để ngăn biểu cảm tiếp diễn sau khi âm thanh dừng. |
| Giữ nguyên trạng thái Idle | false | Khi được bật, tính năng này sẽ duy trì trạng thái cảm xúc cuối cùng trong các khoảng thời gian không hoạt động thay vì đặt lại về trạng thái trung tính. |
| Giữ nguyên Biểu cảm Mắt | true | Kiểm soát việc có giữ lại các điều khiển khuôn mặt liên quan đến mắt trong trạng thái nghỉ hay không. Chỉ có hiệu lực khi tùy chọn Giữ Trạng Thái Nghỉ được bật. |
| Giữ nguyên biểu cảm lông mày | true | Kiểm soát việc có giữ lại các điều khiển khuôn mặt liên quan đến lông mày trong trạng thái không hoạt động hay không. Chỉ có hiệu lực khi tùy chọn Giữ Trạng Thái Không Hoạt Động được bật. |
| Giữ nguyên hình dạng miệng | false | Kiểm soát việc có giữ lại các điều khiển hình dạng miệng (không bao gồm các chuyển động đặc thù khi nói như lưỡi và hàm) trong trạng thái tĩnh hay không. Chỉ có hiệu lực khi tùy chọn Giữ Trạng Thái Tĩnh được bật. |
Bảo toàn Trạng thái Nhàn rỗi
Tính năng Preserve Idle State giải quyết cách mô hình Realistic xử lý các khoảng thời gian im lặng. Không giống như mô hình Standard sử dụng các viseme rời rạc và luôn trở về giá trị 0 trong lúc im lặng, mạng nơ-ron của mô hình Realistic có thể duy trì một số định vị khuôn mặt tinh tế khác biệt so với tư thế nghỉ mặc định của MetaHuman.
Khi nào nên bật:
- Duy trì biểu cảm cảm xúc giữa các đoạn hội thoại
- Bảo tồn các đặc điểm tính cách của nhân vật
- Đảm bảo tính liên tục về mặt hình ảnh trong các chuỗi phim điện ảnh
Tùy chọn Kiểm soát Khu vực:
- Biểu cảm mắt: Giữ nguyên trạng thái nheo mắt, mở to mắt và vị trí mí mắt
- Biểu cảm lông mày: Duy trì vị trí lông mày và trán
- Hình dạng miệng: Giữ nguyên độ cong tổng thể của miệng trong khi cho phép các chuyển động khi nói (lưỡi, hàm) được thiết lập lại
Kết hợp với các Hoạt ảnh Hiện có
Để áp dụng đồng bộ môi và tiếng cười cùng với các hoạt ảnh cơ thể hiện có và hoạt ảnh khuôn mặt tùy chỉnh mà không ghi đè lên chúng:
Thiết lập này áp dụng cho Animation Blueprint của khuôn mặt, vì lip sync không nằm trong Animation Blueprint của cơ thể. Đối với các hoạt ảnh cơ thể tùy chỉnh (ví dụ: thân mình, cánh tay và các chuyển động cơ thể khác), chỉ cần kết nối chuỗi hoạt ảnh của bạn (thông qua Sequence Player) trực tiếp với pose đầu ra trong Animation Blueprint của cơ thể. Không cần thiết lập bổ sung nào ở đó.
- Thêm một node
Layered blend per bonegiữa các animation cơ thể và đầu ra cuối cùng. Đảm bảoUse Attached Parentđược bật. - Cấu hình thiết lập layer:
- Thêm 1 mục vào mảng
Layer Setup - Thêm 3 mục vào
Branch Filterscho layer, với cácBone Namesau:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Thêm 1 mục vào mảng
- Quan trọng đối với hoạt ảnh khuôn mặt tùy chỉnh: Trong
Curve Blend Option, chọn "Use Max Value". Điều này cho phép các hoạt ảnh khuôn mặt tùy chỉnh (biểu cảm, cảm xúc, v.v.) được xếp lớp chính xác lên trên đồng bộ môi. - Thực hiện các kết nối:
- Hoạt ảnh tùy chỉnh của bạn (thường là một
Sequence Playervới asset hoạt ảnh mong muốn) → đầu vàoBase Pose - Đầu ra hoạt ảnh khuôn mặt (từ các node đồng bộ môi và/hoặc tiếng cười) → đầu vào
Blend Poses 0 - Node pha trộn theo lớp → tư thế
Resultcuối cùng
- Hoạt ảnh tùy chỉnh của bạn (thường là một

Lựa chọn Bộ Morph Target
- Mô hình Tiêu chuẩn
- Mô hình Chân thực
Mô hình Chuẩn sử dụng các pose asset vốn hỗ trợ mọi quy ước đặt tên morph target thông qua thiết lập pose asset tùy chỉnh. Không cần cấu hình bổ sung.
Nút Blend Realistic MetaHuman Lip Sync bao gồm thuộc tính Morph Target Set xác định quy ước đặt tên morph target nào sẽ được sử dụng cho hoạt ảnh khuôn mặt:
| Bộ Morph Target | Mô tả | Các trường hợp sử dụng |
|---|---|---|
| MetaHuman (Mặc định) | Tên morph target MetaHuman tiêu chuẩn (ví dụ: CTRL_expressions_jawOpen) | Nhân vật MetaHuman |
| ARKit | Tên tương thích với Apple ARKit (ví dụ: JawOpen, MouthSmileLeft) | Nhân vật dựa trên ARKit |
Tinh chỉnh hành vi đồng bộ môi
Điều chỉnh tỷ lệ các đường cong Lip Sync cụ thể
Bạn có thể làm giảm (hoặc khuếch đại) các chuyển động khuôn mặt riêng lẻ do khớp môi tạo ra bằng cách sử dụng nút Modify Curve. Điều này hữu ích khi một đường cong cụ thể trông quá rõ rệt so với nội dung âm thanh hoặc nhân vật của bạn.
Thiết lập:
- Sau nút blend đồng bộ môi của bạn, thêm một nút
Modify Curve - Nhấp chuột phải vào nút và chọn Add Curve Pin, sau đó nhập tên đường cong bạn muốn điều chỉnh tỷ lệ
- Đặt thuộc tính Apply Mode của nút thành Scale
- Đặt tham số Value: giá trị dưới 1.0 làm giảm chuyển động, giá trị trên 1.0 làm tăng cường chuyển động (ví dụ: 0.8 = giảm 20%)
Các đường cong thường được chia tỷ lệ:
| Tên Curve | Mục đích | Áp dụng cho | Điều chỉnh điển hình |
|---|---|---|---|
CTRL_expressions_tongueOut | Đẩy lưỡi về phía trước trong một số âm vị nhất định | Mô hình tiêu chuẩn | 0.8 để giảm độ nhô ra |
CTRL_expressions_jawOpen | Phạm vi mở hàm | Các mô hình chân thực | 0.9 để giảm chuyển động hàm |
Bạn có thể thêm nhiều chân đường cong vào cùng một node Modify Curve để điều chỉnh tỷ lệ nhiều đường cong cùng lúc.
Tinh chỉnh theo Tâm trạng
Đối với các mô hình hỗ trợ cảm xúc, bạn có thể tinh chỉnh các biểu cảm cảm xúc cụ thể:
Kiểm soát lông mày:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- Nâng lông mày trongCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Nâng lông mày ngoàiCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Hạ lông mày
Kiểm soát Biểu cảm Mắt:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Nheo mắtCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Nâng má
So sánh và Lựa chọn Mô hình
Chọn giữa các mô hình
Khi quyết định sử dụng mô hình đồng bộ khẩu hình miệng nào cho dự án của bạn, hãy cân nhắc các yếu tố sau:
| Cân nhắc | Mô hình Tiêu chuẩn | Mô hình Chân thực | Mô hình Chân thực có Hỗ trợ Cảm xúc |
|---|---|---|---|
| Tương thích Nhân vật | MetaHumans và tất cả các loại nhân vật tùy chỉnh | MetaHumans (và nhân vật ARKit) | MetaHumans (và nhân vật ARKit) |
| Chất lượng hình ảnh | Khớp khẩu hình tốt với hiệu suất hiệu quả | Tăng cường tính chân thực với chuyển động miệng tự nhiên hơn | Tăng cường tính chân thực với biểu cảm cảm xúc |
| Hiệu suất | Tối ưu hóa cho mọi nền tảng bao gồm cả thiết bị di động/VR | Yêu cầu tài nguyên cao hơn | Yêu cầu tài nguyên cao hơn |
| Tính năng | 14 viseme, phát hiện tiếng cười | 81 điều khiển khuôn mặt, 3 cấp độ tối ưu hóa | 81 điều khiển khuôn mặt, 12 tâm trạng, đầu ra có thể cấu hình |
| Hỗ trợ nền tảng | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Các trường hợp sử dụng | Ứng dụng tổng quát, trò chơi, VR/AR, thiết bị di động | Trải nghiệm điện ảnh, tương tác cận cảnh | Kể chuyện cảm xúc, tương tác nhân vật nâng cao |
Tương thích Phiên bản Engine
Nếu bạn đang sử dụng Unreal Engine 5.2, các Mô hình Thực tế (Realistic Models) có thể không hoạt động chính xác do lỗi trong thư viện lấy mẫu lại của UE. Đối với người dùng UE 5.2 cần chức năng đồng bộ môi (lip sync) đáng tin cậy, vui lòng sử dụng Mô hình Chuẩn (Standard Model) thay thế.
Vấn đề này chỉ xảy ra trên UE 5.2 và không ảnh hưởng đến các phiên bản engine khác.
Khuyến nghị về Hiệu suất
- Đối với hầu hết các dự án, Mô hình Tiêu chuẩn mang lại sự cân bằng tuyệt vời giữa chất lượng và hiệu suất
- Sử dụng Mô hình Chân thực khi bạn cần độ trung thực hình ảnh cao nhất cho các nhân vật MetaHuman
- Sử dụng Mô hình Chân thực Hỗ trợ Cảm xúc khi việc kiểm soát biểu cảm cảm xúc là quan trọng đối với ứng dụng của bạn
- Hãy cân nhắc khả năng hiệu suất của nền tảng mục tiêu khi lựa chọn giữa các mô hình
- Hãy thử nghiệm các mức độ tối ưu hóa khác nhau để tìm ra sự cân bằng tốt nhất cho trường hợp sử dụng cụ thể của bạn
Xử lý sự cố
Các Vấn Đề Thường Gặp
Tạo lại Generator cho Mô Hình Chân Thực: Để đảm bảo hoạt động ổn định và nhất quán với các Mô Hình Chân Thực, bạn nên tạo lại generator mỗi khi muốn đưa dữ liệu âm thanh mới vào sau một khoảng thời gian không hoạt động. Điều này là do hành vi của ONNX runtime có thể khiến quá trình đồng bộ môi ngừng hoạt động khi tái sử dụng generator sau những khoảng im lặng kéo dài.
Ví dụ, bạn có thể tạo lại trình tạo đồng bộ khẩu hình mỗi khi bắt đầu phát lại, chẳng hạn như bất cứ khi nào bạn gọi Play Sound 2D hoặc sử dụng bất kỳ phương pháp nào khác để bắt đầu phát sóng âm thanh và đồng bộ khẩu hình:

Vị trí Plugin cho Tích hợp Runtime Text To Speech: Khi sử dụng Runtime MetaHuman Lip Sync cùng với Runtime Text To Speech (cả hai plugin đều sử dụng ONNX Runtime), bạn có thể gặp sự cố trong các bản build đã đóng gói nếu các plugin được cài đặt trong thư mục Marketplace của engine. Để khắc phục điều này:
- Tìm cả hai plugin trong thư mục cài đặt UE của bạn tại
\Engine\Plugins\Marketplace(ví dụ:C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace) - Di chuyển cả hai thư mục
RuntimeMetaHumanLipSyncvàRuntimeTextToSpeechvào thư mụcPluginscủa dự án - Nếu dự án của bạn chưa có thư mục
Plugins, hãy tạo một thư mục mới trong cùng thư mục với tệp.uprojectcủa bạn - Khởi động lại Unreal Editor
Điều này giải quyết các vấn đề tương thích có thể xảy ra khi nhiều plugin dựa trên ONNX Runtime được tải từ thư mục Marketplace của engine.
Cấu hình đóng gói (Windows): Nếu đồng bộ môi không hoạt động chính xác trong dự án đã đóng gói của bạn trên Windows, hãy đảm bảo bạn đang sử dụng cấu hình build Shipping thay vì Development. Cấu hình Development có thể gây ra sự cố với thời gian chạy ONNX của các mô hình thực tế trong các bản build đã đóng gói.
Để khắc phục điều này:
- Trong Cài đặt Dự án → Đóng gói, đặt Cấu hình Build thành Shipping
- Đóng gói lại dự án của bạn

Trong một số dự án chỉ dùng Blueprint, Unreal Engine vẫn có thể build ở cấu hình Development ngay cả khi đã chọn Shipping. Nếu điều này xảy ra, hãy chuyển đổi dự án của bạn thành dự án C++ bằng cách thêm ít nhất một lớp C++ (có thể là lớp rỗng). Để thực hiện, vào Tools → New C++ Class trong menu trình chỉnh sửa UE và tạo một lớp rỗng. Điều này sẽ buộc dự án build chính xác ở cấu hình Shipping. Dự án của bạn vẫn có thể chỉ dùng Blueprint về mặt chức năng, lớp C++ chỉ cần thiết để cấu hình build phù hợp.
Giảm độ phản hồi của Lip Sync: Nếu bạn gặp tình trạng lip sync trở nên kém phản hồi hơn theo thời gian khi sử dụng Streaming Sound Wave hoặc Capturable Sound Wave, nguyên nhân có thể do tích tụ bộ nhớ. Theo mặc định, bộ nhớ được cấp phát lại mỗi khi có âm thanh mới được thêm vào. Để ngăn chặn vấn đề này, hãy gọi hàm ReleaseMemory định kỳ để giải phóng bộ nhớ tích tụ, chẳng hạn như mỗi 30 giây một lần.
Tối ưu hóa Hiệu suất:
- Điều chỉnh Kích thước Khối Xử lý cho các mô hình Hiện thực dựa trên yêu cầu hiệu suất của bạn
- Sử dụng số lượng luồng phù hợp cho phần cứng mục tiêu của bạn
- Cân nhắc sử dụng loại đầu ra Chỉ Miệng cho các mô hình hỗ trợ tâm trạng khi không cần hoạt ảnh khuôn mặt đầy đủ