Cấu hình Plugin
Cấu hình mô hình
Để hoạt động đáng tin cậy với các mô hình Realistic và Mood-Enabled Realistic, hãy tạo lại generator trước mỗi lần phát âm thanh mới thay vì tái sử dụng một generator qua các khoảng im lặng kéo dài. Xem Tạo lại Generator trong phần Xử lý sự cố để biết chi tiết.
Cấu hình mô hình tiêu chuẩn
Nút Create Runtime Viseme Generator sử dụng các cài đặt mặc định hoạt động tốt trong hầu hết các tình huống. Cấu hình được xử lý thông qua các thuộc tính của nút blending trong Animation Blueprint.
Đối với các tùy chọn cấu hình Animation Blueprint, hãy xem phần Cấu hình Lip Sync bên dưới.
Cấu hình mô hình chân thực
Node Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator chấp nhận một tham số Configuration tùy chọn cho phép bạn tùy chỉnh hành vi của trình tạo:
Loại Model
Cài đặt Loại mô hình xác định phiên bản nào của mô hình chân thực sẽ được sử dụng:
| Loại mô hình | Hiệu suất | Chất lượng hình ảnh | Xử lý nhiễu | Trường hợp sử dụng được khuyến nghị |
|---|---|---|---|---|
| Tối ưu hóa cao (Mặc định) | Hiệu suất cao nhất, mức sử dụng CPU thấp nhất | Chất lượng tốt | Có thể hiển thị chuyển động miệng rõ rệt khi có tiếng ồn nền hoặc âm thanh không phải giọng nói | Môi trường âm thanh sạch, các tình huống yêu cầu hiệu suất cao |
| Tối ưu hóa một phần | Hiệu suất tốt, mức sử dụng CPU vừa phải | Chất lượng cao | Ổn định hơn với âm thanh có nhiễu | Cân bằng giữa hiệu suất và chất lượng, điều kiện âm thanh hỗn hợp |
| Nguyên bản | Phù hợp để sử dụng thời gian thực trên các CPU hiện đại | Chất lượng cao nhất | Ổn định nhất với tiếng ồn nền và âm thanh không phải giọng nói | Các sản phẩm chất lượng cao, môi trường âm thanh có nhiễu, khi cần độ chính xác tối đa |
Cài đặt hiệu suất
Intra Op Threads: Kiểm soát số lượng luồng được sử dụng cho các thao tác xử lý mô hình nội bộ.
- 0 (Mặc định/Tự động): Sử dụng phát hiện tự động (thường là 1/4 số lõi CPU khả dụng, tối đa 4)
- 1-16: Chỉ định thủ công số lượng luồng. Giá trị cao hơn có thể cải thiện hiệu suất trên các hệ thống đa lõi nhưng sử dụng nhiều CPU hơn.
Luồng giữa các thao tác: Kiểm soát số lượng luồng được sử dụng để thực thi song song các thao tác khác nhau của mô hình.
- 0 (Mặc định/Tự động): Sử dụng tính năng tự động phát hiện (thường là 1/8 số lõi CPU khả dụng, tối đa 2)
- 1-8: Chỉ định thủ công số luồng. Thường được giữ ở mức thấp để xử lý thời gian thực
Kích thước khối xử lý
Kích thước Khối xử lý xác định số lượng mẫu được xử lý trong mỗi bước suy luận. Giá trị mặc định là 160 mẫu (10ms âm thanh ở tần số 16kHz):
- Giá trị nhỏ hơn mang lại các bản cập nhật thường xuyên hơn nhưng làm tăng mức sử dụng CPU
- Giá trị lớn hơn giảm tải CPU nhưng có thể làm giảm độ phản hồi của đồng bộ môi
- Nên sử dụng bội số của 160 để căn chỉnh tối ưu

Cấu hình mô hình hỗ trợ cảm xúc
Nút Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator cung cấp các tùy chọn cấu hình bổ sung ngoài mô hình thực tế cơ bản:
Cấu hình cơ bản
Nhìn trước (ms): Thời gian nhìn trước tính bằng mili giây để cải thiện độ chính xác khớp môi.
- Mặc định: 80ms
- Phạm vi: 20ms đến 200ms (phải chia hết cho 20)
- Giá trị cao hơn mang lại đồng bộ tốt hơn nhưng làm tăng độ trễ
Loại đầu ra: Xác định loại bộ điều khiển khuôn mặt nào được tạo ra.
- Khuôn mặt đầy đủ: Tất cả 81 điều khiển khuôn mặt (lông mày, mắt, mũi, miệng, hàm, lưỡi)
- Chỉ miệng: Chỉ các điều khiển liên quan đến miệng, hàm và lưỡi
Cài đặt Hiệu suất: Sử dụng cùng cài đặt Intra Op Threads và Inter Op Threads như mô hình thực tế thông thường.
Cài đặt tâm trạng
Các tâm trạng có sẵn:
- Trung lập, Vui vẻ, Buồn bã, Kinh tởm, Giận dữ, Ngạc nhiên, Sợ hãi
- Tự tin, Hào hứng, Chán nản, Tinh nghịch, Bối rối
Cường độ tâm trạng: Kiểm soát mức độ ảnh hưởng của tâm trạng đến hoạt ảnh (0.0 đến 1.0)
Kiểm soát tâm trạng theo thời gian chạy
Bạn có thể điều chỉnh cài đặt tâm trạng trong thời gian chạy bằng cách sử dụng các hàm sau:
- Đặt tâm trạng: Thay đổi loại tâm trạng hiện tại
- Đặt cường độ tâm trạng: Điều chỉnh mức độ ảnh hưởng của tâm trạng lên hoạt ảnh (0.0 đến 1.0)
- Đặt thời gian nhìn trước (ms): Điều chỉnh thời gian nhìn trước để đồng bộ hóa
- Đặt loại đầu ra: Chuyển đổi giữa điều khiển toàn bộ khuôn mặt và chỉ miệng

Hướng dẫn lựa chọn tâm trạng
Chọn tâm trạng phù hợp dựa trên nội dung của bạn:
| Mood | Phù hợp nhất cho | Khoảng cường độ điển hình |
|---|---|---|
| Trung tính | Hội thoại thông thường, tường thuật, trạng thái mặc định | 0.5 - 1.0 |
| Vui vẻ | Nội dung tích cực, hội thoại vui tươi, các dịp ăn mừng | 0.6 - 1.0 |
| Buồn | Nội dung u sầu, cảnh xúc động, khoảnh khắc ảm đạm | 0.5 - 0.9 |
| Kinh tởm | Phản ứng tiêu cực, nội dung khó chịu, sự từ chối | 0.4 - 0.8 |
| Tức giận | Hội thoại hung hăng, cảnh đối đầu, sự bực bội | 0.6 - 1.0 |
| Ngạc nhiên | Sự kiện bất ngờ, những tiết lộ, phản ứng sốc | 0.7 - 1.0 |
| Sợ hãi | Tình huống đe dọa, lo âu, hội thoại bồn chồn | 0.5 - 0.9 |
| Tự tin | Thuyết trình chuyên nghiệp, hội thoại lãnh đạo, lời nói quyết đoán | 0.7 - 1.0 |
| Phấn khích | Nội dung tràn đầy năng lượng, thông báo, hội thoại hào hứng | 0.8 - 1.0 |
| Chán nản | Nội dung đơn điệu, hội thoại thờ ơ, lời nói mệt mỏi | 0.3 - 0.7 |
| Tinh nghịch | Hội thoại thân mật, hài hước, tương tác nhẹ nhàng | 0.6 - 0.9 |
| Bối rối | Hội thoại nhiều câu hỏi, sự không chắc chắn, sự hoang mang | 0.4 - 0.8 |
Cấu hình Animation Blueprint
Cấu hình khớp khẩu hình
- Mô hình tiêu chuẩn
- Mô hình chân thực
Nút Blend Runtime MetaHuman Lip Sync có các tùy chọn cấu hình trong bảng thuộc tính của nó:
| Thuộc tính | Mặc định | Mô tả |
|---|---|---|
| Tốc độ nội suy | 25 | Kiểm soát tốc độ chuyển đổi của chuyển động môi giữa các viseme. Giá trị cao hơn dẫn đến chuyển đổi nhanh hơn và đột ngột hơn. |
| Thời gian đặt lại | 0.2 | Khoảng thời gian tính bằng giây sau đó lip sync được đặt lại. Điều này hữu ích để ngăn không cho lip sync tiếp tục sau khi âm thanh đã dừng. |
Hoạt ảnh tiếng cười
Bạn cũng có thể thêm hoạt ảnh tiếng cười phản ứng động theo tiếng cười được phát hiện trong âm thanh:
- Thêm nút
Blend Runtime MetaHuman Laughter - Kết nối biến
RuntimeVisemeGeneratorcủa bạn với chânViseme Generator - Nếu bạn đã sử dụng lip sync:
- Kết nối đầu ra từ nút
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncvới chânSource Posecủa nútBlend Runtime MetaHuman Laughter - Kết nối đầu ra của nút
Blend Runtime MetaHuman Laughtervới chânResultcủa nútOutput Pose
- Kết nối đầu ra từ nút
- Nếu chỉ sử dụng tiếng cười mà không có khớp khẩu hình:
- Kết nối pose nguồn của bạn trực tiếp vào
Source Posecủa nútBlend Runtime MetaHuman Laughter - Kết nối đầu ra với chân
Result
- Kết nối pose nguồn của bạn trực tiếp vào

Khi phát hiện tiếng cười trong âm thanh, nhân vật của bạn sẽ hoạt họa động tương ứng:
Cấu hình tiếng cười
Nút Blend Runtime MetaHuman Laughter có các tùy chọn cấu hình riêng:
| Thuộc tính | Mặc định | Mô tả |
|---|---|---|
| Tốc độ nội suy | 25 | Kiểm soát tốc độ chuyển tiếp của chuyển động môi giữa các hoạt ảnh tiếng cười. Giá trị cao hơn sẽ tạo ra các chuyển tiếp nhanh hơn và đột ngột hơn. |
| Thời gian đặt lại | 0.2 | Khoảng thời gian (tính bằng giây) sau đó trạng thái tiếng cười được đặt lại. Điều này hữu ích để ngăn tiếng cười tiếp tục sau khi âm thanh đã dừng. |
| Trọng số tiếng cười tối đa | 0.7 | Điều chỉnh tỷ lệ cường độ tối đa của hoạt ảnh tiếng cười (0.0 - 1.0). |
Lưu ý: Tính năng phát hiện tiếng cười hiện chỉ khả dụng với Standard Model.
Nút Blend Realistic MetaHuman Lip Sync có các tùy chọn cấu hình trong bảng thuộc tính của nó:
| Thuộc tính | Mặc định | Mô tả |
|---|---|---|
| Tốc độ nội suy | ba mươi | Kiểm soát tốc độ chuyển tiếp biểu cảm khuôn mặt trong khi đang nói. Giá trị cao hơn dẫn đến chuyển tiếp nhanh hơn và đột ngột hơn. |
| Tốc độ nội suy khi nhàn rỗi | 15 | Kiểm soát tốc độ chuyển đổi biểu cảm khuôn mặt trở lại trạng thái nghỉ/trung lập. Giá trị thấp hơn tạo ra sự trở về tư thế nghỉ mượt mà và dần dần hơn. |
| Đặt lại thời gian | không phẩy hai | Thời lượng (tính bằng giây) sau đó lip sync đặt lại về trạng thái nghỉ. Hữu ích để ngăn các biểu cảm tiếp tục sau khi âm thanh dừng. |
| Giữ nguyên trạng thái nhàn rỗi | sai | Khi được bật, giữ nguyên trạng thái cảm xúc cuối cùng trong các khoảng thời gian không hoạt động thay vì đặt lại về trạng thái trung lập. |
| Giữ nguyên biểu cảm mắt | true | Kiểm soát xem các điều khiển khuôn mặt liên quan đến mắt có được giữ nguyên trong trạng thái không hoạt động hay không. Chỉ có hiệu lực khi Preserve Idle State được bật. |
| Giữ nguyên biểu cảm lông mày | true | Kiểm soát liệu các điều khiển khuôn mặt liên quan đến lông mày có được giữ nguyên trong trạng thái idle hay không. Chỉ có hiệu lực khi Preserve Idle State được bật. |
| Giữ nguyên hình dạng miệng | sai | Kiểm soát việc các điều khiển hình dạng miệng (không bao gồm các chuyển động đặc thù khi phát âm như lưỡi và hàm) có được giữ nguyên trong trạng thái nghỉ hay không. Chỉ có hiệu lực khi bật tùy chọn Giữ trạng thái nghỉ. |
Bảo toàn trạng thái chờ
Tính năng Giữ Nguyên Trạng thái Nhàn rỗi giải quyết cách mô hình Realistic xử lý các khoảng lặng. Không giống như mô hình Standard sử dụng các viseme rời rạc và luôn trả về giá trị 0 trong suốt khoảng lặng, mạng nơ-ron của mô hình Realistic có thể duy trì vị trí khuôn mặt tinh tế khác với tư thế nghỉ mặc định của MetaHuman.
Khi nào nên bật:
- Duy trì biểu cảm cảm xúc giữa các phân đoạn lời nói
- Bảo toàn các đặc điểm tính cách của nhân vật
- Đảm bảo tính liên tục về mặt hình ảnh trong các phân cảnh điện ảnh
Tùy chọn Kiểm soát theo Khu vực:
- Biểu cảm mắt: Giữ nguyên việc nheo mắt, mở to mắt và vị trí mí mắt
- Biểu cảm lông mày: Duy trì vị trí lông mày và trán
- Hình dạng miệng: Giữ độ cong chung của miệng trong khi cho phép chuyển động khi nói (lưỡi, hàm) được đặt lại
Kết hợp với các hoạt ảnh hiện có
Thích xem hơn đọc? Hãy xem video hướng dẫn về cách thiết lập chính xác này.
Để áp dụng lip sync và tiếng cười cùng với các hoạt ảnh cơ thể hiện có và các hoạt ảnh khuôn mặt tùy chỉnh mà không ghi đè lên chúng:
Thiết lập này áp dụng cho Animation Blueprint của khuôn mặt, vì lip sync không thuộc về Animation Blueprint của cơ thể. Đối với các hoạt ảnh tùy chỉnh của cơ thể (ví dụ: thân, cánh tay và các chuyển động cơ thể khác), chỉ cần kết nối chuỗi hoạt ảnh của bạn (thông qua Sequence Player) trực tiếp với pose đầu ra trong Animation Blueprint của cơ thể. Không cần thiết lập bổ sung nào ở đó.
- Thêm một nút
Layered blend per bonevào giữa các animation cơ thể của bạn và đầu ra cuối cùng. Đảm bảoUse Attached Parentđược đặt là true. - Cấu hình thiết lập lớp:
- Thêm 1 phần tử vào mảng
Layer Setup - Thêm 3 phần tử vào
Branch Filterscho layer, với cácBone Namesau:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Thêm 1 phần tử vào mảng
- Quan trọng đối với hoạt ảnh khuôn mặt tùy chỉnh: Trong
Tùy chọn hòa trộn đường cong, chọn "Sử dụng Giá trị Tối đa". Điều này cho phép các hoạt ảnh khuôn mặt tùy chỉnh (biểu cảm, cảm xúc, v.v.) được xếp lớp đúng cách phía trên khớp môi. - Tạo các kết nối:
- Hoạt ảnh tùy chỉnh của bạn (thường là một
Sequence Playervới asset chuỗi hoạt ảnh mong muốn) → đầu vàoBase Pose - Đầu ra hoạt ảnh khuôn mặt (từ các node lip sync và/hoặc tiếng cười) → đầu vào
Blend Poses 0 - Node blend phân lớp → tư thế
Resultcuối cùng
- Hoạt ảnh tùy chỉnh của bạn (thường là một

Lựa chọn bộ mục tiêu biến dạng
- Mô hình chuẩn
- Mô hình chân thực
Standard Model sử dụng các pose asset, vốn hỗ trợ mọi quy ước đặt tên morph target thông qua thiết lập pose asset tùy chỉnh. Không cần cấu hình bổ sung.
Nút Blend Realistic MetaHuman Lip Sync bao gồm thuộc tính Morph Target Set dùng để xác định quy ước đặt tên morph target nào sẽ được sử dụng cho hoạt ảnh khuôn mặt:
| Bộ Morph Target | Mô tả | Trường hợp sử dụng |
|---|---|---|
| MetaHuman (Mặc định) | Tên morph target MetaHuman tiêu chuẩn (ví dụ: CTRL_expressions_jawOpen) | Nhân vật MetaHuman |
| ARKit | Tên tương thích ARKit của Apple (ví dụ: JawOpen, MouthSmileLeft) | Nhân vật dựa trên ARKit |
Tinh chỉnh hành vi Lip Sync
Điều chỉnh tỷ lệ các đường cong Lip Sync cụ thể
Bạn có thể làm giảm (hoặc khuếch đại) các chuyển động khuôn mặt riêng lẻ do lip sync tạo ra bằng cách sử dụng node Modify Curve. Điều này hữu ích khi một curve cụ thể trông quá rõ rệt so với nội dung âm thanh hoặc nhân vật của bạn.
Thiết lập:
- Sau nút blend lip sync của bạn, thêm một nút
Modify Curve - Nhấp chuột phải vào nút và chọn Add Curve Pin, sau đó nhập tên đường cong bạn muốn scale
- Đặt thuộc tính Apply Mode của nút thành Scale
- Đặt tham số Value: các giá trị dưới 1.0 sẽ làm giảm chuyển động, các giá trị trên 1.0 sẽ khuếch đại nó (ví dụ: 0.8 = giảm 20%)
Các đường cong thường được chia tỷ lệ:
| Tên đường cong | Mục đích | Áp dụng cho | Điều chỉnh điển hình |
|---|---|---|---|
CTRL_expressions_tongueOut | Lưỡi nhô về phía trước trong một số âm vị nhất định | Mô hình chuẩn | 0.8 để giảm độ nhô lưỡi |
CTRL_expressions_jawOpen | Phạm vi mở hàm | Mô hình chân thực | 0.9 để giảm chuyển động hàm |
Bạn có thể thêm nhiều pin đường cong vào cùng một nút Modify Curve để chia tỷ lệ nhiều đường cong cùng một lúc.
Tinh Chỉnh Theo Tâm Trạng Cụ Thể
Đối với các mô hình hỗ trợ tâm trạng, bạn có thể tinh chỉnh các biểu cảm cảm xúc cụ thể:
Điều khiển lông mày:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- Nhướng lông mày trongCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Nhướng lông mày ngoàiCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Hạ lông mày
Điều khiển biểu cảm mắt:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Nheo mắtCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Nâng má
So sánh và lựa chọn mô hình
Chọn giữa các mô hình
Khi quyết định sử dụng mô hình lip sync nào cho dự án của bạn, hãy cân nhắc các yếu tố sau:
| Tiêu chí | Mô hình tiêu chuẩn | Mô hình chân thực | Mô hình chân thực có cảm xúc |
|---|---|---|---|
| Tương thích nhân vật | MetaHumans và mọi loại nhân vật tùy chỉnh | Nhân vật MetaHumans (và ARKit) | Nhân vật MetaHumans (và ARKit) |
| Chất lượng hình ảnh | Khớp môi tốt với hiệu suất tối ưu | Tăng tính chân thực với chuyển động miệng tự nhiên hơn | Tăng tính chân thực với biểu cảm cảm xúc |
| Hiệu suất | Tối ưu hóa cho mọi nền tảng bao gồm di động/VR | Yêu cầu tài nguyên cao hơn | Yêu cầu tài nguyên cao hơn |
| Tính năng | 14 viseme, phát hiện tiếng cười | 81 bộ điều khiển khuôn mặt, 3 mức tối ưu hóa | 81 bộ điều khiển khuôn mặt, 12 tâm trạng, đầu ra tùy chỉnh |
| Hỗ trợ nền tảng | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Trường hợp sử dụng | Ứng dụng thông thường, trò chơi, VR/AR, di động | Trải nghiệm điện ảnh, tương tác cận cảnh | Kể chuyện cảm xúc, tương tác nhân vật nâng cao |
Tương thích phiên bản Engine
Nếu bạn đang sử dụng Unreal Engine 5.2, các Mô hình Thực tế có thể không hoạt động chính xác do lỗi trong thư viện lấy mẫu lại của UE. Đối với người dùng UE 5.2 cần chức năng khớp môi đáng tin cậy, vui lòng sử dụng Mô hình Chuẩn thay thế.
Sự cố này chỉ xảy ra cụ thể trên UE 5.2 và không ảnh hưởng đến các phiên bản engine khác.
Khuyến nghị về Hiệu suất
- Đối với hầu hết các dự án, Mô hình Tiêu chuẩn mang lại sự cân bằng tuyệt vời giữa chất lượng và hiệu suất
- Sử dụng Mô hình Chân thực khi bạn cần độ trung thực hình ảnh cao nhất cho các nhân vật MetaHuman
- Sử dụng Mô hình Chân thực hỗ trợ cảm xúc khi việc kiểm soát biểu cảm cảm xúc quan trọng đối với ứng dụng của bạn
- Hãy cân nhắc khả năng hiệu suất của nền tảng mục tiêu khi lựa chọn giữa các mô hình
- Hãy thử nghiệm các mức độ tối ưu hóa khác nhau để tìm ra sự cân bằng tốt nhất cho trường hợp sử dụng cụ thể của bạn
Xử lý sự cố
Các vấn đề thường gặp
Tạo lại bộ tạo cho Realistic Models:
Để vận hành đáng tin cậy và nhất quán với Realistic Models, bạn nên tạo lại bộ tạo mỗi lần muốn đưa dữ liệu âm thanh mới vào sau một khoảng thời gian không hoạt động. Điều này là do hành vi của ONNX runtime có thể khiến khớp môi ngừng hoạt động khi tái sử dụng các bộ tạo sau những khoảng thời gian im lặng.
Ví dụ: bạn có thể tạo lại bộ tạo lip sync ở mỗi lần bắt đầu phát lại, chẳng hạn như bất cứ khi nào bạn gọi Play Sound 2D hoặc sử dụng bất kỳ phương thức nào khác để bắt đầu phát lại âm thanh và lip sync:

Vị trí Plugin cho Tích hợp Runtime Text To Speech: Khi sử dụng Runtime MetaHuman Lip Sync cùng với Runtime Text To Speech (cả hai plugin đều sử dụng ONNX Runtime), bạn có thể gặp sự cố nếu các plugin được cài đặt trong thư mục Marketplace của engine. Để khắc phục điều này:
- Tìm cả hai plugin trong thư mục cài đặt UE của bạn tại
\Engine\Plugins\Marketplace(ví dụ:C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace) - Di chuyển cả hai thư mục
RuntimeMetaHumanLipSyncvàRuntimeTextToSpeechvào thư mụcPluginscủa dự án bạn - Nếu dự án của bạn chưa có thư mục
Plugins, hãy tạo một thư mục trong cùng thư mục chứa tệp.uproject - Khởi động lại Unreal Editor
Điều này giải quyết các vấn đề tương thích có thể xảy ra khi nhiều plugin dựa trên ONNX Runtime được tải từ thư mục Marketplace của engine.
Cấu hình đóng gói (Windows): Nếu tính năng khớp môi (lip sync) không hoạt động chính xác trong dự án đã đóng gói trên Windows, hãy đảm bảo bạn đang sử dụng cấu hình build Shipping thay vì Development. Cấu hình Development có thể gây ra sự cố với ONNX runtime của các mô hình thực tế trong các bản đóng gói.
Để khắc phục điều này:
- Trong Project Settings → Packaging của bạn, đặt Build Configuration thành Shipping
- Đóng gói lại dự án của bạn

Trong một số dự án chỉ sử dụng Blueprint, Unreal Engine vẫn có thể biên dịch ở cấu hình Development ngay cả khi bạn đã chọn Shipping. Nếu điều này xảy ra, hãy chuyển đổi dự án của bạn thành dự án C++ bằng cách thêm ít nhất một lớp C++ (có thể là lớp rỗng). Để thực hiện, hãy vào Công cụ → Lớp C++ mới trong menu của trình biên tập UE và tạo một lớp rỗng. Điều này sẽ buộc dự án được biên dịch đúng ở cấu hình Shipping. Dự án của bạn vẫn có thể chỉ sử dụng Blueprint về mặt chức năng; lớp C++ chỉ cần thiết để có cấu hình biên dịch phù hợp.
Suy giảm phản hồi Lip Sync: Nếu bạn gặp tình trạng lip sync trở nên kém phản hồi hơn theo thời gian khi sử dụng Streaming Sound Wave hoặc Capturable Sound Wave, điều này có thể do sự tích tụ bộ nhớ. Theo mặc định, bộ nhớ được cấp phát lại mỗi khi dữ liệu âm thanh mới được thêm vào. Để ngăn chặn vấn đề này, hãy gọi hàm ReleaseMemory định kỳ để giải phóng bộ nhớ tích tụ, chẳng hạn như mỗi 30 giây hoặc tương tự.
Tối ưu hóa hiệu suất:
- Điều chỉnh kích thước chunk xử lý cho các mô hình Realistic dựa trên yêu cầu hiệu suất của bạn
- Sử dụng số lượng luồng phù hợp cho phần cứng mục tiêu của bạn
- Cân nhắc sử dụng loại đầu ra Mouth Only cho các mô hình hỗ trợ cảm xúc khi không cần hoạt ảnh khuôn mặt đầy đủ