Runtime Audio Importer
Runtime Audio Importer 插件的文档。
- 在 Fab 获取
- MetaSound 专用版本
- Discord 支持服务器
- 定制开发:[email protected](为团队和组织提供定制解决方案)
📄️ 概述
Runtime Audio Importer 文档
📄️ 导入音频
在运行时导入音频的过程可以分为以下几个步骤:
📄️ 播放音频
要播放导入的声音波形,使用与常规声音相同的函数。例如,可以使用音频组件(如 Sound Cue)的 PlaySound2D 或 Play 函数。
📄️ 导出音频
在导 入声波后,您可能希望将其导出到内存或文件。该插件提供了导出音频的功能,支持多种格式,并可选择覆盖采样率(重采样)和通道数(混音)。
📄️ 声波属性
您可以直接从声波中检索整个 PCM 缓冲区。
🗃️ 声波
4 个项目
📄️ 转码音频
转码格式
📄️ 预导入音频
使用此插件将音频文件导入编辑器非常简单,过程类似于常规声波。唯一的区别是,在此插件的上下文中,音频文件将作为导入声音波的资产呈现。
📄️ MetaSounds 集成
此功能仅适用于 UE >= 5.3。
📄️ 语音活动检测
Streaming Sound Wave,及其派生类型如Capturable Sound Wave,支持语音活动检测(VAD)。VAD过滤输入音频数据,仅在检测到语音时填充内部缓冲区。此功能通过libfvad实现。
📄️ 像素流音频捕获
Pixel Streaming 是一个用于 Unreal Engine 的插件,用于通过 WebRTC 流式传输渲染帧并同步输入/输出。应用程序运行在服务器端,而客户端负责渲染和用户交互。关于 Pixel Streaming 和设置的更多详细信息,请参阅像素流文档。
📄️ 声波复制
所有声音波在此插件中都继承自USoundWaveProcedural,它仅支持一次单独播放。因此,如果您想并行播放相同的声音波,例如在实现“回声”效果时,您需要复制声音波。为了优化此过程,您可以使用以下函数并指定使用共享音频缓冲区,这意味着它不会为新声音波分配音频缓冲区的内存,而是会在原始和复制的声音波之间共享相同的音频缓冲区。您可以根据需要创建任意数量的副本。
📄️ PCM 数据处理
在声音播放时获取 PCM 数据