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Streaming Sound Wave

流式音波是一种支持动态添加音频数据的导入音波类型,即使在播放过程中也能添加。它提供与导入音波相同的功能,例如倒带,并可用于SoundCues等。

提示

关于语音活动检测 (VAD),请参阅此页面

创建流式音波

首先,您应该创建一个流式音波。请注意,您应将其视为强引用以防止过早销毁(例如,在蓝图中将其分配给单独的变量,或在C++中使用 UPROPERTY())。

Create Streaming Sound Wave node

播放声音波形

然后你就可以播放那个声音波形了。不过,现在没有必要这样做,你可以稍后再开始播放声音波形。

播放声音波形的各种示例

预分配音频数据

可选地,你可以预分配音频数据(字节),以避免每次追加新音频数据时重新分配整个PCM缓冲区。

预分配音频数据节点

追加音频数据

要向现有缓冲区的末尾添加音频数据,请使用相应的函数来动态追加音频数据。播放将遵循这些追加操作的队列顺序。

Append Audio Data node

避免加速或失真的音频播放

在播放声音波形时同时流式传输音频数据,您可能会在特定场景下遇到音频播放加速或失真的问题。此问题通常在以下情况发生:

  1. 声音波形播放接近/到达当前缓冲区的末尾
  2. 新的音频数据正被持续排队到流式声音波形中
  3. 播放进度赶上了传入的数据流

您可以随时停止填充音频数据而不会出现问题。但是,对于需要连续流式传输的场景(例如实时音频流),根据您的音频数据流可靠性,有两种方法:

对于可靠、一致的流式传输: 使用 OnPopulateAudioState 委托在收到第一个数据块后立即开始播放。

对于不可靠的流式传输(网络问题、间歇性数据): 即使在 OnPopulateAudioState 被触发后,也添加额外的延迟,以便在开始播放前建立更大的缓冲区。

使用 OnPopulateAudioState 避免播放问题

注意: 您可以随时停止填充音频数据,而不会导致播放问题。具体方法取决于您的音频数据流可靠性——对于稳定的流使用即时播放,或为不可靠的流(例如,网络连接问题)添加额外的缓冲延迟。

示例用法

最后,您的实现可能如下所示:

使用流式音频波的示例

On Populate Audio State

OnPopulateAudioState 委托的功能与 OnPopulateAudioData 类似,但不会广播已填充的音频数据。当您希望跟踪音频数据何时被填充,但又不想传递已填充音频数据的数组时,这非常有用,可以提高性能。

On Populate Audio State delegate

处理 PCM 数据

如需在播放期间实时访问 PCM 数据,请参阅 PCM 数据处理