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演示项目

为了帮助您快速上手 Runtime MetaHuman Lip Sync,我们提供了两个即用型演示项目。两者均基于 Unreal Engine 5.6+ 构建,Blueprint-only,并可跨平台运行于 Windows、Mac、Linux、iOS、Android 以及基于 Android 的平台(包括 Meta Quest)。

可用的演示项目

一个完整的 AI 对话虚拟形象工作流,结合了语音识别、AI 聊天机器人 (LLM)、文本转语音以及带有实时口型同步的音频播放 — 所有这些都在单个项目中一起运行。适用于广泛的用例 — 包括 交互式信息亭虚拟制片博物馆装置数字助理培训模拟 和游戏。

工作流概览

🎤 Microphone → Speech Recognition → 💬 LLM Chatbot → 🔊 Text-to-Speech → 👄 Lip Sync + Playback

视频

快速预览(约30秒)

一段简短的演示展示。

完整演示

一份详细演示,涵盖设置、配置和完整的对话流程。

下载

必需和可选插件

该演示项目是模块化的 - 您只需要您要使用的提供商的插件。

插件用途是否必需?
Runtime MetaHuman Lip Sync唇形同步动画✅ 始终必需
Runtime Audio Importer音频捕获和处理✅ 始终必需
Runtime Speech Recognizer离线语音识别 (whisper.cpp)✅ 始终必需
Runtime AI Chatbot Integrator外部LLMs (OpenAI, Claude, DeepSeek, Gemini, Grok, Ollama) 和/或 外部TTS (OpenAI, ElevenLabs)🔶 可选
Runtime Local LLM通过llama.cpp的本地LLM推理 (Llama, Mistral, Gemma 等, GGUF 模型)🔶 可选
Runtime Text To Speech通过Piper和Kokoro的本地TTS🔶 可选
可选插件 - 提供商要求

虽然上述每个插件都是单独可选的,但要使演示正常工作,您需要至少一个LLM提供商至少一个TTS提供商。可以自由组合(例如,本地LLM + ElevenLabs TTS,或OpenAI LLM + 本地TTS)。

模块化架构

Content 文件夹中,您会找到一个 Modules 文件夹,其中包含三个子文件夹:

Content/
└── Modules/
├── RuntimeAIChatbotIntegrator/ ← External LLMs and/or external TTS
├── RuntimeLocalLLM/ ← Local LLM via llama.cpp
└── RuntimeTextToSpeech/ ← Local TTS via Piper/Kokoro

如果您未获取一个(或多个)可选插件,只需删除相应的文件夹。演示项目的基础资源(游戏实例、控件等)不直接引用这些模块,因此删除它们不会导致资源引用错误。配置 UI 将自动隐藏文件夹缺失的提供商。

备注

此模块化仅适用于 LLMTTS 提供商。语音识别(Runtime Speech Recognizer)和 口型同步(Runtime MetaHuman Lip Sync)是基演示项目的一部分,且始终必需。

模块文件夹结构

注意

首次启动时,Unreal 可能会询问是否禁用缺失的可选插件——点击 Yes。请确保也已删除对应的 Content/Modules/ 文件夹(见上文)。

演示项目布局

UI 仅供演示目的

下方显示的用户界面完全使用 UMG(Unreal Motion Graphics)构建,纯粹用于演示流水线——语音识别 → LLM → TTS → 口型同步。您可以自由地重新设计或替换它,以匹配您项目的视觉风格、控制方案或平台(VR/AR、移动设备、游戏主机、自助终端等)。如果某些控件在您的用例中不需要,您也可以直接隐藏它们(例如,将其可见性设置为 折叠隐藏)。

带标注的演示项目主屏幕概览

区域内容说明
中央MetaHuman 角色
左侧四个配置按钮(语音识别、AI 聊天机器人、文本转语音、动画),详情见下文。
中央底部一个 开始录制 按钮。点击开始语音对话:麦克风捕捉声音,转录后发送至 LLM,TTS 合成响应,并通过口型同步播放,完全无需动手。
右侧中央一个 对话历史小部件,显示您与 AI 之间的完整往来(包括用户消息和助手消息)。它还包含一个 文本输入框,因此您可以直接输入消息而无需使用语音识别,适用于测试、无障碍访问或麦克风不可用时。
提示

您可以在同一会话中自由混合两种输入模式——有些消息用语音,有些用键盘输入。

配置按钮

左侧的四个配置按钮可打开管道各部分的专用面板:

1. 配置语音识别

配置用户语音的捕获和转录方式:

  • 选择语言
  • 调整语音识别参数(Whisper 模型设置)
  • 配置 AEC(声学回声消除)
  • 配置 VAD(语音活动检测)

语音识别配置屏幕

2. 配置 AI 聊天机器人

选择您的 LLM 提供商并进行配置:

  • 选择提供商(Runtime AI Chatbot Integrator 或 Runtime Local LLM)
  • 对于外部提供商:认证令牌模型名称等。
  • 对于本地 LLM:选择 GGUF 模型,设置上下文大小和其他推理参数。您还可以在运行时直接从演示中下载自己的 GGUF 模型(例如通过 URL),并立即使用,无需重新构建项目。
提示

提供商的组合框仅显示其插件模块文件夹存在于 Content/Modules/ 中的提供商。

AI 聊天机器人配置 - Runtime AI Chatbot Integrator(外部 LLM)

AI 聊天机器人配置 - Runtime Local LLM(本地 GGUF)

3. 配置文本转语音

选择您的 TTS 提供商并配置声音/模型:

  • 选择提供商(Runtime AI Chatbot Integrator 用于 OpenAI/ElevenLabs,或 Runtime Text To Speech 用于本地 Piper/Kokoro)
  • 选择声音/模型
  • 调整提供商特定参数

TTS 配置 - Runtime AI Chatbot Integrator(外部 TTS)

TTS 配置 - Runtime Local Text To Speech(本地 Piper/Kokoro)

4. 配置动画

控制 AI 化身的外观:

  • 3 个预下载的 MetaHuman 角色(Aera、Ada、Orlando)之间选择
  • 选择口型同步模型(Standard 或 Realistic)
  • 选择口型同步模型类型——高度优化、半优化或原始(参见模型类型
  • 调整处理块大小——控制口型同步推理的运行频率(参见处理块大小
  • 选择在对话期间在 MetaHuman 上播放的空闲动画

动画配置屏幕

在编辑器中预配置演示项目

使用源代码版本时,您可以直接在编辑器中预填充默认值,这样每次运行时无需重新输入:

设置项位置
常规设置(口型同步模型、空闲动画、角色类、语音识别等)Content/LipSyncSTSGameInstance
外部 LLM / 外部 TTS 设置(Runtime AI Chatbot Integrator)Content/Modules/RuntimeAIChatbotIntegrator/RuntimeAIChatbotIntegrator_Provider
本地 LLM 设置(Runtime Local LLM)Content/Modules/RuntimeLocalLLM/RuntimeLocalLLM_Provider
本地 TTS 设置(Runtime Text To Speech)Content/Modules/RuntimeTextToSpeech/RuntimeTextToSpeech_Provider

跨平台说明

演示项目使用的所有插件均支持 Windows、Mac、Linux、iOS、Android 以及基于 Android 的平台(包括 Meta Quest),因此该演示项目也可在所有这些平台上运行。这使其适合部署在各种环境中——从桌面自助终端和基于浏览器的体验到移动应用、独立 VR 头戴设备以及现场虚拟制作设置。

对于较弱的设备(移动设备、独立 VR),您可能希望:

  • 使用 Standard 口型同步模型 而非 Realistic——参见模型对比
  • 切换到高度优化模型类型
  • 增大处理块大小以减少 CPU 负载
  • 选择较小的 LLM / TTS 模型

有关 Android、iOS、Mac 和 Linux 的其他设置步骤,请参阅平台特定配置

带来您自己的角色

演示项目附带三个示例 MetaHuman 角色(Aera、Ada、Orlando),但您可以导入自己的 MetaHuman 并在演示中使用。

📺 视频教程: 将自定义 MetaHuman 角色添加到演示项目

备注

Runtime MetaHuman Lip Sync 插件本身支持 MetaHuman 之外的许多其他角色系统(基于 ARKit 的角色、Daz Genesis 8/9、Reallusion CC3/CC4、Mixamo、ReadyPlayerMe 等——参见自定义角色设置指南)。无论您是构建游戏 NPC、虚拟主持人、自助终端服务员还是用于虚拟制作的数字人,该插件都能适应您的角色管线。

Standard Lip Sync Model 的备注

如果您计划在任一演示项目中使用 Standard Model(而非 Realistic),则需要安装 Standard Lip Sync Extension 插件。有关安装说明,请参阅 Standard Model Extension

需要帮助?

如果您在设置或运行演示项目时遇到任何问题,请随时联系我们:

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如需定制开发(例如使用自己的逻辑扩展演示、适配特定平台或角色管线),请联系 [email protected]