跳到主要内容

插件配置

模型配置

为每次播放重新创建逼真模型生成器

对于可靠运行,使用 Realistic 和 Mood-Enabled Realistic 模型时,应在每次新的音频播放前重新创建生成器,而不是在长时间静默中重复使用同一个生成器。有关详细信息,请参阅“故障排除”中的生成器重新创建

标准模型配置

Create Runtime Viseme Generator 节点使用的默认设置适用于大多数场景。配置通过 Animation Blueprint 混合节点属性进行处理。

有关 Animation Blueprint 配置选项,请参阅下方口型同步配置一节。

写实模型配置

Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator 节点接受一个可选的 配置 参数,让你能够自定义生成器的行为:

模型类型

模型类型设置决定使用哪个版本的真实感模型:

模型类型性能视觉质量噪声处理推荐使用场景
高度优化(默认)最高性能,最低CPU占用质量良好在背景噪声或非语音声音下,可能会出现明显的嘴部动作干净音频环境、性能关键场景
半优化性能良好,CPU占用适中高质量在嘈杂音频下稳定性更好性能与质量均衡,混合音频条件
原始适用于现代CPU上的实时使用最高质量在背景噪声和非语音声音下最稳定高质量制作、嘈杂音频环境、需要最大精度时

性能设置

**操作内线程:**控制用于内部模型处理操作的线程数。

  • 0(默认/自动):使用自动检测(通常为可用 CPU 核心数的 1/4,最多 4 个)
  • 1-16:手动指定线程数。较高的值在多核系统上可能会提升性能,但占用更多 CPU。

跨算子线程: 控制用于并行执行不同模型操作的线程数量。

  • 0(默认/自动):使用自动检测(通常为可用 CPU 核心数的 1/8,最大为 2)
  • 1-8:手动指定线程数。通常保持较低以进行实时处理。

处理块大小

处理块大小决定每次推理步骤中处理的样本数量。默认值为160个样本(16kHz下10ms的音频):

  • 较小的值提供更频繁的更新,但会增加 CPU 占用
  • 较大的值会降低 CPU 负载,但可能会降低口型同步的响应速度
  • 建议使用 160 的倍数,以获得最佳对齐效果

Setting Processing Chunk Size

支持情绪的模型配置

Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator 节点提供了超出基础逼真模型的额外配置选项:

基础配置

提前量(毫秒): 以毫秒为单位的提前量计时,用于提高口型同步精度。

  • 默认: 80ms
  • 范围: 20ms 到 200ms(必须能被 20 整除)
  • 较高的值提供更好的同步,但会增加延迟

输出类型: 控制生成哪些面部控制。

  • 全脸:全部81个面部控制(眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴、下颚、舌头)
  • 仅嘴部:仅包含嘴巴、下颚和舌头相关的控制

性能设置: 使用与常规写实模型相同的 Intra Op Threads 和 Inter Op Threads 设置。

情绪设置

可用情绪:

  • 中性, 开心, 悲伤, 厌恶, 愤怒, 惊讶, 恐惧
  • 自信, 兴奋, 无聊, 俏皮, 困惑

情绪强度: 控制情绪对动画的影响程度(0.0 到 1.0)

运行时情绪控制

您可以在运行时使用以下函数调整情绪设置:

  • 设置情绪:更改当前情绪类型
  • 设置情绪强度:调整情绪影响动画的强度(0.0 到 1.0)
  • 设置前瞻毫秒:修改同步的前瞻时间
  • 设置输出类型:在全脸和仅嘴部控制之间切换

Mood Configuration

情绪选择指南

根据你的内容选择合适的情绪:

Mood最适合典型强度范围
中性一般对话、叙述、默认状态0.5 - 1.0
快乐积极内容、欢快对话、庆祝活动0.6 - 1.0
悲伤忧郁内容、情感场景、阴郁时刻0.5 - 0.9
厌恶负面反应、令人反感的内容、拒绝0.4 - 0.8
愤怒攻击性对话、对抗性场景、挫败感0.6 - 1.0
惊喜意外事件、揭秘、震惊反应0.7 - 1.0
恐惧威胁性的情境、焦虑、紧张的对话0.5 - 0.9
自信专业演示、领导力对话、坚定自信的讲话0.7 - 1.0
兴奋的充满活力的内容、公告、热情的对话0.8 - 1.0
无聊单调的内容,缺乏兴趣的对话,疲惫的言辞。0.3 - 0.7
俏皮随意的交谈、幽默与轻松愉快的互动0.6 - 0.9
困惑以提问为主的对话、不确定性与困惑0.4 - 0.8

Animation Blueprint 配置

口型同步配置

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync节点在其属性面板中有配置选项:

属性默认值描述
插值速度25控制口型动作在不同视位之间切换的速度。数值越高,切换越快,过渡越突然。
重置时间0.2口型同步重置前的持续时间(秒)。此设置有助于防止音频停止后口型同步继续播放。

大笑动画

你还可以添加大笑动画,这些动画将动态响应音频中检测到的笑声:

  1. 添加 Blend Runtime MetaHuman Laughter 节点
  2. 将你的 RuntimeVisemeGenerator 变量连接到 Viseme Generator 引脚
  3. 如果你已经在使用口型同步:
    • Blend Runtime MetaHuman Lip Sync节点的输出连接到Blend Runtime MetaHuman Laughter节点的Source Pose
    • Blend Runtime MetaHuman Laughter节点的输出连接到Output PoseResult引脚。
  4. 如果仅使用笑声而不进行口型同步:
    • 将你的源姿势直接连接到 Blend Runtime MetaHuman Laughter 节点的 Source Pose
    • 将输出连接到 Result 引脚

Blend Runtime MetaHuman Laughter

当在音频中检测到笑声时,你的角色将动态地进行相应的动画:

大笑配置

Blend Runtime MetaHuman Laughter 节点有其自身的配置选项:

属性默认值描述
插值速度25控制唇部动作在笑声动画之间过渡的速度。数值越高,过渡越快、越突然。
重置时间0.2以秒为单位的时长,超过此时长后笑声将被重置。这有助于防止音频停止后笑声继续延续。
最大笑声权重0.7缩放笑声动画的最大强度(0.0 - 1.0)。

注意:笑声检测目前仅适用于标准模型。

结合现有动画

视频演示

比起阅读,更喜欢观看?看看这个 视频教程,它介绍了这个确切的设置。

要同时应用口型同步和笑声,而不覆盖现有的身体动画和自定义面部动画:

身体动画

此设置适用于面部动画蓝图,因为口型同步不属于身体动画蓝图的一部分。对于自定义身体动画(例如躯干、手臂和其他身体运动),只需将您的动画序列(通过 Sequence Player)直接连接到身体动画蓝图中的输出姿势即可。那里无需额外设置。

  1. 在身体动画和最终输出之间添加一个Layered blend per bone节点。确保Use Attached Parent为true。
  2. 配置图层设置:
    • Layer Setup 数组中添加 1 项
    • 向图层的 Branch Filters 中添加 3 项,并包含以下 Bone Names:
      • FACIAL_C_FacialRoot
      • FACIAL_C_Neck2Root
      • FACIAL_C_Neck1Root
  3. 自定义面部动画的重要提示:Curve Blend Option 中,选择 “使用最大值”。这样可以将自定义面部动画(表情、情绪等)正确地叠加在口型同步之上。
  4. 进行连接:
    • 您的自定义动画(通常是带有所需动画序列资源的 Sequence Player)→ Base Pose 输入
    • 面部动画输出(来自口型同步和/或笑声节点)→ Blend Poses 0 输入
    • 分层混合节点 → 最终 Result 姿态

Layered Blend Per Bone

变形目标集选择

标准模型使用姿势资源,这些资源通过自定义姿势资源设置天然支持任何变形目标命名约定。无需额外配置。

微调口型同步行为

缩放特定口型同步曲线

您可以使用 Modify Curve 节点来减弱(或增强)口型同步产生的单个面部运动。当某个曲线对于您的音频内容或角色来说显得过于夸张时,这非常有用。

设置:

  1. 在你的口型同步混合节点之后,添加一个 Modify Curve 节点
  2. 右键单击该节点并选择 添加曲线引脚,然后输入你想要缩放的曲线名称
  3. 将节点的 应用模式 属性设置为 缩放
  4. 设置 参数:低于 1.0 的值会减弱运动,高于 1.0 的值会增强运动(例如,0.8 = 减少 20%)

常用缩放曲线:

曲线名称用途适用于典型调整
CTRL_expressions_tongueOut某些音素期间舌头向前伸出的动作标准模型0.8 以减少伸出程度
CTRL_expressions_jawOpen下颌张开范围写实模型0.9 以减少下颌运动

您可以向同一个Modify Curve节点添加多个曲线引脚,以便一次缩放多条曲线。

情绪特定微调

对于支持情绪的模型,您可以微调特定的情绪表达:

眉毛控制:

  • CTRL_expressions_browRaiseInL / CTRL_expressions_browRaiseInR - 内侧眉毛抬起
  • CTRL_expressions_browRaiseOuterL / CTRL_expressions_browRaiseOuterR - 外侧眉毛抬起
  • CTRL_expressions_browDownL / CTRL_expressions_browDownR - 眉毛降低

眼部表情控制:

  • CTRL_expressions_eyeSquintInnerL / CTRL_expressions_eyeSquintInnerR - 眯眼
  • CTRL_expressions_eyeCheekRaiseL / CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR - 脸颊抬起

模型比较与选择

在模型之间进行选择

在为你的项目决定使用哪种口型同步模型时,请考虑以下因素:

考量标准模型写实模型支持情绪的写实模型
角色兼容性MetaHumans 及所有自定义角色类型MetaHumans(及 ARKit)角色MetaHumans(及 ARKit)角色
视觉质量良好的唇形同步与高效性能增强写实感,嘴部运动更自然增强写实感,并带有情绪表情
性能针对所有平台优化,包括移动端/VR更高的资源需求更高的资源需求
功能14 个视位,笑声检测81 个面部控制,3 个优化级别81 个面部控制,12 种情绪,可配置输出
平台支持Windows、Android、QuestWindows、Mac、iOS、Linux、Android、QuestWindows、Mac、iOS、Linux、Android、Quest
使用场景通用应用、游戏、VR/AR、移动端电影级体验、特写互动情绪化叙事、高级角色互动

引擎版本兼容性

UE 5.2 兼容性问题

如果您正在使用 Unreal Engine 5.2,Realistic Models 可能无法正常工作,因为 UE 的重采样库存在一个错误。对于需要可靠口型同步功能的 UE 5.2 用户,请改用 Standard Model

此问题特定于 UE 5.2,不影响其他引擎版本。

性能建议

  • 对于大多数项目,标准模型提供了质量与性能的绝佳平衡
  • 当您需要为 MetaHuman 角色实现最高视觉保真度时,请使用写实模型
  • 当情绪表达控制对您的应用很重要时,请使用情绪感知写实模型
  • 在选择模型时,请考虑目标平台的性能水平
  • 测试不同的优化级别,为您的具体用例找到最佳平衡

故障排除

常见问题

写实模型的生成器重建: 为了确保与写实模型配合时操作可靠且一致,建议在闲置一段时间后每次要输入新的音频数据时都重建生成器。这是因为 ONNX runtime 的行为可能导致在静音一段时间后复用生成器时,口型同步停止工作。

例如,你可以在每次播放开始时重新创建口型同步生成器,例如每当你调用 Play Sound 2D 或使用任何其他方法启动声波播放和口型同步时:

Recreate Lip Sync Generator On Play Sound

用于 Runtime Text To Speech 集成的插件位置: 当将 Runtime MetaHuman Lip Sync 与 Runtime Text To Speech 一起使用时(两个插件都使用 ONNX Runtime),如果插件安装在引擎的 Marketplace 文件夹中,你可能会遇到问题。要解决此问题:

  1. 在您的 UE 安装文件夹下的 \Engine\Plugins\Marketplace 中找到这两个插件(例如:C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace
  2. RuntimeMetaHumanLipSyncRuntimeTextToSpeech 两个文件夹移动到您项目的 Plugins 文件夹中
  3. 如果您的项目没有 Plugins 文件夹,请在 .uproject 文件所在的目录中创建一个
  4. 重新启动 Unreal Editor

这解决了从引擎的 Marketplace 目录加载多个基于 ONNX Runtime 的插件时可能出现的兼容性问题。

打包配置(Windows): 如果在 Windows 上的打包项目中口型同步无法正常工作,请确保使用的是 Shipping 构建配置,而不是 Development。Development 配置可能会导致打包构建中的写实模型 ONNX 运行时出现问题。

要解决此问题:

  1. 在项目设置 → 打包中,将构建配置设置为 Shipping
  2. 重新打包你的项目

Shipping Configuration

仅蓝图项目

在一些仅使用蓝图的项目中,即使选择了 Shipping 配置,Unreal Engine 仍可能以 Development 配置构建。如果发生这种情况,请添加至少一个 C++ 类(可以为空)来将项目转换为 C++ 项目。为此,请在 UE 编辑器菜单中转到 工具 → 新建 C++ 类 并创建一个空类。这将强制项目以 Shipping 配置正确构建。在功能上,你的项目仍然可以仅使用蓝图,C++ 类只是为了确保正确的构建配置。

口型同步响应降低: 如果你在使用流式声波或可捕获声波时,发现口型同步的响应性随时间推移而下降,这可能是由内存累积导致的。默认情况下,每次附加新音频时都会重新分配内存。为防止此问题,请定期调用 ReleaseMemory 函数来释放累积的内存,例如每 30 秒左右调用一次。

性能优化:

  • 根据你的性能要求,为逼真模型调整处理块大小
  • 为目标硬件使用合适的线程数
  • 当不需要完整面部动画时,考虑对支持情绪的模型使用仅嘴部输出类型