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设置指南

本指南将引导你完成使用 Runtime MetaHuman Lip Sync 为你的 MetaHuman 角色进行基本设置的流程。

**注意:**Runtime MetaHuman Lip Sync 支持 MetaHuman自定义角色。有关设置自定义角色的详细说明,请参阅 自定义角色设置指南

前置条件

在开始之前,请确保:

  1. MetaHuman 插件要求:

    • UE 5.5及更早版本: 在你的项目中启用 MetaHuman 插件
    • UE 5.6及更高版本: 在你的项目中启用 MetaHuman Core Tech 插件
    附加的 MetaHuman 插件

根据您创建 MetaHuman 角色的方式,您可能需要额外的插件。例如,如果您打算使用 UE 5.6 中引入的新 MetaHuman Creator 系统创建 MetaHuman,您还需要启用 MetaHuman Creator 插件。有关此系统的更多信息,请参阅 MetaHuman Creator 文档。 :::

  1. 您至少有一个已经下载并在项目中可用的MetaHuman角色
  2. 已安装Runtime MetaHuman Lip Sync插件

标准模型扩展插件

如果你计划使用标准模型,你需要安装该扩展插件:

  1. 此处下载 Standard Lip Sync Extension 插件
  2. 将下载的压缩包中的文件夹解压到项目的 Plugins 文件夹中(如果该文件夹不存在,请创建)
  3. 确保您的项目设置为 C++ 项目(即使您没有任何 C++ 代码)
  4. 重新构建您的项目
备注
  • 此扩展仅在你需要用到标准模型才是必需的。如果你只需要逼真模型,可以跳过这一步。
  • 有关如何手动构建插件的更多信息,请参阅构建插件教程

附加插件

  • 如果您计划使用音频采集(例如麦克风输入),请安装Runtime Audio Importer插件。
  • 如果您计划使用文字转语音功能:

Animation Blueprint 设置

步骤1:查找并修改面部动画 Blueprint

您需要修改一个 Animation Blueprint,它将用于您的 MetaHuman 角色的面部动画。默认的 MetaHuman 面部 Animation Blueprint 位于:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

您有多种实现口型同步功能的选择:

直接打开默认的 Face_AnimBP 并进行修改。任何更改都会影响使用此 Animation Blueprint 的所有 MetaHuman 角色。

注意: 此方法很方便,但会影响所有使用默认 Animation Blueprint 的角色。

步骤 2:事件图表设置

打开你的面部 Animation Blueprint,切换到 事件图表。你需要创建一个生成器,用于处理音频数据并生成唇形同步动画。

  1. 如果尚不存在,则添加 Event Blueprint Begin Play 节点
  2. 添加 Create Runtime Viseme Generator 节点并将其连接到 Begin Play 事件
  3. 将输出保存为变量(例如 "VisemeGenerator"),以便在图表的其他部分使用

Creating Runtime Viseme Generator

有关详细配置选项,请参阅标准模型配置部分。

步骤3:Anim Graph 设置

设置完事件图表后,切换到Anim Graph以将生成器连接到角色的动画:

  1. 找到包含 MetaHuman 面部的姿势(通常来自 Use cached pose 'Body Pose'
  2. 添加 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 节点
  3. 将该姿势连接到 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 节点的 Source Pose 引脚
  4. 将您的 VisemeGenerator 变量连接到 Viseme Generator 引脚
  5. Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 节点的输出连接到 Output PoseResult 引脚

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

后续步骤

现在您已完成基础动画蓝图设置,接下来需要配置音频输入处理,以便将音频数据馈送至唇形同步生成器。

继续前往 音频处理指南,了解如何设置不同的音频输入方式,包括麦克风采集、文本转语音和音频文件处理。

有关高级配置选项和微调,请参阅配置指南