设置指南
本指南将引导你完成使用 Runtime MetaHuman Lip Sync 为你的 MetaHuman 角色进行基本设置的流程。
**注意:**Runtime MetaHuman Lip Sync 支持 MetaHuman 和 自定义角色。有关设置自定义角色的详细说明,请参阅 自定义角色设置指南。
前置条件
在开始之前,请确保:
-
MetaHuman 插件要求:
- UE 5.5及更早版本: 在你的项目中启用 MetaHuman 插件
- UE 5.6及更高版本: 在你的项目中启用 MetaHuman Core Tech 插件
附加的 MetaHuman 插件
根据您创建 MetaHuman 角色的方式,您可能需要额外的插件。例如,如果您打算使用 UE 5.6 中引入的新 MetaHuman Creator 系统创建 MetaHuman,您还需要启用 MetaHuman Creator 插件。有关此系统的更多信息,请参阅 MetaHuman Creator 文档。 :::
- 您至少有一个已经下载并在项目中可用的MetaHuman角色
- 已安装Runtime MetaHuman Lip Sync插件
标准模型扩展插件
如果你计划使用标准模型,你需要安装该扩展插件:
- 从此处下载 Standard Lip Sync Extension 插件
- 将下载的压缩包中的文件夹解压到项目的
Plugins文件夹中(如果该文件夹不存在,请创建) - 确保您的项目设置为 C++ 项目(即使您没有任何 C++ 代码)
- 重新构建您的项目
- 此扩展仅在你需要用到标准模型时才是必需的。如果你只需要逼真模型,可以跳过这一步。
- 有关如何手动构建插件的更多信息,请参阅构建插件教程
附加插件
- 如果您计划使用音频采集(例如麦克风输入),请安装Runtime Audio Importer插件。
- 如果您计划使用文字转语音功能:
- 对于 本地 TTS(标准模型与带情绪控制的逼真模型),安装 Runtime Text To Speech 插件。
- 对于 外部 TTS 提供商(ElevenLabs、OpenAI、Google Cloud、Azure),安装 Runtime AI Chatbot Integrator 插件。
Animation Blueprint 设置
步骤1:查找并修改面部动画 Blueprint
- UE 5.5 及更早版本(或 UE 5.6+ 中的旧版 MetaHuman)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator 角色
您需要修改一个 Animation Blueprint,它将用于您的 MetaHuman 角色的面部动画。默认的 MetaHuman 面部 Animation Blueprint 位于:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

您有多种实现口型同步功能的选择:
- 编辑默认资产(最简单的选项)
- 创建副本
- 使用自定义 Animation Blueprint
直接打开默认的 Face_AnimBP 并进行修改。任何更改都会影响使用此 Animation Blueprint 的所有 MetaHuman 角色。
注意: 此方法很方便,但会影响所有使用默认 Animation Blueprint 的角色。
- 复制
Face_AnimBP并为其命名一个描述性的名称 - 找到你角色的蓝图类(例如,若角色为“Bryan”,它位于
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan) - 打开角色蓝图,找到 Face 组件
- 将 Anim Class 属性改为你新复制的动画蓝图
注意: 这种方法允许你为特定角色定制口型同步,同时保持其他角色不变。
你可以在任何能够访问所需面部骨骼的 Animation Blueprint 中实现口型同步混合:
- 创建或使用现有的自定义 Animation Blueprint
- 确保您的 Animation Blueprint 能够与包含与默认 MetaHuman 的
Face_Archetype_Skeleton相同面部骨骼的骨架协同工作
**注意:**这种方法为您与自定义动画系统的集成提供了最大的灵活性。
从 UE 5.6 开始,引入了全新的 MetaHuman Creator 系统。对于这些角色,该插件提供了一个面部 Animation Blueprint,位于:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
该 Animation Blueprint 位于插件的内容文件夹中,每次插件更新时都会被覆盖。为防止丢失您的自定义内容:
- 将此资产复制到你项目的 Content 文件夹(例如,到
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP) - 在角色设置中使用你复制的版本
- 在复制版本上进行所有修改
使用插件的面部 Animation Blueprint:
- 定位你的 MetaHuman Creator 角色的 Blueprint 类
- 打开角色 Blueprint 并找到 Face 组件
- 将 Anim Class 属性更改为插件的
LipSync_Face_AnimBP - 继续执行后续步骤以配置 Runtime MetaHuman Lip Sync 功能
步骤 2:事件图表设置
打开你的面部 Animation Blueprint,切换到 事件图表。你需要创建一个生成器,用于处理音频数据并生成唇形同步动画。
- 标准模型
- 逼真模型
- 情绪驱动逼真模型
- 如果尚不存在,则添加
Event Blueprint Begin Play节点 - 添加
Create Runtime Viseme Generator节点并将其连接到 Begin Play 事件 - 将输出保存为变量(例如 "VisemeGenerator"),以便在图表的其他部分使用

有关详细配置选项,请参阅标准模型配置部分。
- 如果尚未存在,则添加
Event Blueprint Begin Play节点 - 添加
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator节点并将其连接到 Begin Play 事件 - 将输出保存为变量(例如“RealisticMetaHumanLipSyncGenerator”),以便在图表的其他部分使用
- (可选)使用 Configuration 参数配置生成器设置

有关包括模型类型、性能设置和处理参数在内的详细配置选项,请参阅 真实模型配置 部分。
- 如果尚未添加,请添加
Event Blueprint Begin Play节点 - 添加
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator节点并将其连接到 Begin Play 事件 - 将输出保存为变量(例如 "MoodMetaHumanLipSyncGenerator"),以便在图表其他部分使用
- (可选)使用 Configuration 参数配置生成器设置

有关详细的情绪配置,包括情绪类型、强度设置、前瞻时间以及输出类型选择,请参阅启用情绪功能的模型配置一节。
步骤3:Anim Graph 设置
设置完事件图表后,切换到Anim Graph以将生成器连接到角色的动画:
- 标准模型
- 逼真模型
- 情绪启用的逼真模型
- 找到包含 MetaHuman 面部的姿势(通常来自
Use cached pose 'Body Pose') - 添加
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync节点 - 将该姿势连接到
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync节点的Source Pose引脚 - 将您的
VisemeGenerator变量连接到Viseme Generator引脚 - 将
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync节点的输出连接到Output Pose的Result引脚

- 定位包含 MetaHuman 面部数据的姿态(通常来自
Use cached pose 'Body Pose') - 添加
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点 - 将姿态连接到
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点的Source Pose - 将你的
RealisticMetaHumanLipSyncGenerator变量连接到Lip Sync Generator引脚 - 将
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点的输出连接到Output Pose的Result引脚

- 定位包含MetaHuman面部的姿势(通常来自
Use cached pose 'Body Pose') - 添加
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点(与常规写实模型中的节点相同) - 将该姿势连接到
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点的Source Pose - 将您的
MoodMetaHumanLipSyncGenerator变量连接到Lip Sync Generator引脚 - 将
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点的输出连接到Output Pose的Result引脚

**注意:**情绪化模型使用与常规写实模型相同的Animation Blueprint节点。情绪功能由生成器内部处理。
后续步骤
现在您已完成基础动画蓝图设置,接下来需要配置音频输入处理,以便将音频数据馈送至唇形同步生成器。
继续前往 音频处理指南,了解如何设置不同的音频输入方式,包括麦克风采集、文本转语音和音频文件处理。
有关高级配置选项和微调,请参阅配置指南。