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设置指南

本指南将引导您完成 Runtime MetaHuman Lip Sync 与您的 MetaHuman 角色的基本设置过程。

注意: Runtime MetaHuman Lip Sync 同时适用于 MetaHuman自定义角色。有关设置自定义角色的详细说明,请参阅 自定义角色设置指南

先决条件

开始之前,请确保:

  1. MetaHuman 插件要求:

    • UE 5.5 及更早版本: 在您的项目中启用 MetaHuman 插件
    • UE 5.6 及更高版本: 在您的项目中启用 MetaHuman Core Tech 插件
    额外的 MetaHuman 插件

    根据您创建 MetaHuman 角色的方式,您可能需要额外的插件。例如,如果您打算使用 UE 5.6 中引入的新 MetaHuman Creator 系统创建 MetaHuman,您还需要启用 MetaHuman Creator 插件。有关此系统的更多信息,请参阅 MetaHuman Creator 文档

  2. 您至少有一个 MetaHuman 角色已下载并可在您的项目中使用

  3. 已安装 Runtime MetaHuman Lip Sync 插件

标准模型扩展插件

如果您计划使用 标准模型,您需要安装扩展插件:

  1. 此处 下载 Standard Lip Sync Extension plugin
  2. 将下载的压缩包中的文件夹解压到您项目的 Plugins 文件夹中(如果该文件夹不存在,请创建它)
  3. 确保您的项目设置为 C++ 项目(即使您没有任何 C++ 代码)
  4. 重新构建您的项目
备注
  • 此扩展 仅在 您想使用 标准模型 时才需要。如果您只需要 真实感模型,可以跳过此步骤。
  • 有关如何手动构建插件的更多信息,请参阅 构建插件教程

额外插件

  • 如果您计划使用 音频捕获(例如,麦克风输入),请安装 Runtime Audio Importer 插件。
  • 如果您计划使用 文本转语音 功能:

动画Blueprint设置

步骤 1:定位并修改面部动画Blueprint

您需要修改一个将用于 MetaHuman 角色面部动画的动画Blueprint。默认的 MetaHuman 面部动画Blueprint位于:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

面部动画Blueprint

你有几种实现唇形同步功能的选择:

直接打开默认的 Face_AnimBP 并进行修改。任何更改都会影响所有使用此动画Blueprint的 MetaHuman 角色。

注意: 这种方法很方便,但会影响所有使用默认动画Blueprint的角色。

步骤 2:事件图表设置

打开您的面部 Animation Blueprint 并切换到 Event Graph。您需要创建一个生成器来处理音频数据并生成口型同步动画。

  1. 如果尚不存在,请添加 Event Blueprint Begin Play 节点
  2. 添加 Create Runtime Viseme Generator 节点并将其连接到 Begin Play 事件
  3. 将输出保存为变量(例如 "VisemeGenerator")以供图表其他部分使用

创建 Runtime Viseme Generator

有关详细配置选项,请参阅标准模型配置部分。

步骤 3:动画图表设置

设置好事件图表后,切换到 Anim Graph 以将生成器连接到角色的动画:

  1. 找到包含 MetaHuman 面部的姿势(通常来自 Use cached pose 'Body Pose'
  2. 添加 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 节点
  3. 将姿势连接到 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 节点的 Source Pose
  4. 将您的 VisemeGenerator 变量连接到 Viseme Generator 引脚
  5. Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 节点的输出连接到 Output PoseResult 引脚

混合 Runtime MetaHuman Lip Sync

后续步骤

现在您已完成基本的 Animation Blueprint 设置,接下来需要配置音频输入处理,以便将音频数据提供给您的口型同步生成器。

继续阅读音频处理指南,了解如何设置不同的音频输入方法,包括麦克风捕获、文本转语音和音频文件处理。

有关高级配置选项和微调,请参阅配置指南