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串流音波

串流音波是一種支援動態添加音訊資料的匯入音波類型,即使在播放期間也能使用。它提供與匯入音波相同的功能,例如倒帶,並可用於 SoundCue 等。

提示

關於語音活動偵測 (VAD),請參閱此頁面

建立串流音波

首先,您應該建立一個串流音波。請注意,您應將其視為強引用,以防止過早銷毀(例如,在 Blueprint 中將其指派給單獨的變數,或在 C++ 中使用 UPROPERTY())。

建立串流音波節點

播放音波

接著你可以播放該音波。不過,現在不一定要這麼做,你可以稍後再開始播放音波。

播放音波的各種範例

預先分配音訊資料

選擇性地,你可以預先分配音訊資料(位元組),以避免每次附加新的音訊資料時重新分配整個 PCM 緩衝區。

預先分配音訊資料節點

追加音頻數據

若要將音頻數據添加到現有緩衝區的末尾,請使用適當的函數來動態追加音頻數據。播放將遵循這些追加操作的隊列順序。

Append Audio Data 節點

避免加速或失真的音訊播放

在音波播放的同時串流音訊資料時,您可能會在特定情況下遇到加速或失真的音訊播放。此問題通常發生於:

  1. 音波播放接近/位於當前緩衝區的結尾
  2. 新的音訊資料持續排入串流音波中
  3. 播放追上傳入的資料串流

您可以隨時停止填入音訊資料而不會產生問題。然而,對於需要連續串流的場景(例如即時音訊串流),根據您的音訊資料串流可靠性,有兩種處理方法:

對於可靠、穩定的串流: 使用 OnPopulateAudioState 委派在第一個區塊接收後立即開始播放。

對於不可靠的串流(網路問題、間歇性資料): 即使在觸發 OnPopulateAudioState 之後,也需增加額外的延遲,以建立更大的緩衝區後再開始播放。

使用 OnPopulateAudioState 避免播放問題

注意: 您可以隨時停止填入音訊資料,而不會造成播放問題。具體方法取決於您的音訊資料串流可靠性——對於穩定的串流,請使用即時播放;對於不穩定的串流(例如網路連線問題),請增加額外的緩衝延遲。

使用範例

最後,您的實作可能如下所示:

使用串流音波範例

On Populate Audio State

OnPopulateAudioState 委派的功能與 OnPopulateAudioData 類似,但不會廣播已填充的音訊資料。當您想要追蹤音訊資料何時被填充,而不傳遞填充音訊資料的陣列時,這會很有用,因為可以提升效能。

On Populate Audio State 委派

使用 PCM 資料

如需在播放期間即時存取 PCM 資料,請參閱 PCM 資料處理