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如何使用外掛程式搭配自訂角色

本指南將逐步說明如何為非 MetaHuman 角色設定 Runtime MetaHuman Lip Sync。此流程需要熟悉動畫概念與骨架綁定。若您需要針對特定角色進行實作協助,可透過 [email protected] 聯繫專業支援。

關於唇形同步模型的重要說明

自訂角色相容性

自訂角色僅支援標準(較快)模型。

真實(更高品質)模型專為 MetaHumanARKit 角色設計,無法用於其他自訂角色。在本指南中,當提及主要設定指南時,請遵循標準模型的指示。

需要擴充插件: 若要將標準模型用於自訂角色,您必須按照主要設定指南的先決條件章節所述,安裝標準嘴型同步擴充插件

此擴充功能是必要的,適用於本指南中所述的所有自訂角色實作。

先決條件

開始之前,請確保您的角色符合以下要求:

  • 具有有效的骨架
  • 包含用於面部表情的形態目標(混合形狀)
  • 理想情況下擁有10個以上定義視位元的形態目標(視位元越多,唇形同步品質越好)

該插件需要將您角色的變形目標對應至以下標準嘴型:

Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)

注意: 如果你的角色使用不同的一組 viseme(這很有可能),你不需要為每個 viseme 找到完全匹配。近似值通常就足夠了——例如,將你角色的 SH viseme 對應到插件的 CH viseme 就能有效運作,因為它們是密切相關的齒齦後音。

Viseme 映射參考

以下是常見的 viseme 系統與插件所需 viseme 之間的對應關係:

ARKit 提供了一套全面的混合變形(blendshapes)用於臉部動畫,其中包括多種嘴型。以下是將它們對應到 RuntimeMetaHumanLipSync 視位(visemes)的方法:

RuntimeMetaHumanLipSync 視位ARKit 等效方案備註
SilmouthClose中立/靜止位置
PPmouthPressLeft + mouthPressRight對於雙唇音,請同時使用兩種按壓形狀。
FFlowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight(或 mouthRollLower)下唇接觸上排牙齒,如發出「f」和「v」音時。
THtongueOutARKit 具有直接的舌頭控制功能。
DDjawOpen (mild) + tongueUp (if you have tongue rig)舌尖輕觸齒槽脊;下顎微張。
KKmouthLeft or mouthRight (mild)輕微的嘴角上揚近似軟顎音
CHjawOpen (mild) + mouthFunnel (mild)結合用於齒齦後音
SSmouthFrown對齒擦音使用輕微的皺眉表情
NNjawOpen (very mild) + mouthClose嘴巴幾乎閉合,僅有輕微的下頷張開。
RRmouthPucker (mild)r 音的細微圓唇化
AAjawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight(或 jawOpen + mouthOpen)嘴巴張大發出「啊」的聲音
EjawOpen (mild) + mouthSmile微張且帶有淺淺微笑的嘴型
IHmouthSmile (mild)嘴唇微張
OHmouthFunnel圓形開放形狀
OUmouthPucker緊閉圓唇

建立自訂姿勢資產

請依照以下步驟,為您的角色建立自訂姿勢資產,該資產將與「混合執行時期 MetaHuman 嘴型同步」節點搭配使用:

1. 找到角色的骨架網格

找到包含您要用於口型同步動畫的形態目標(混合形狀)的骨架網格。這可能是全身網格或僅是面部網格,具體取決於您角色的設計。

2. 驗證形態目標與曲線

在繼續之前,請確認您的骨架網格具有適當的形態目標及對應的曲線,以支援嘴型同步動畫。

檢查形態目標: 確認您的骨架網格包含可用於唇形同步動畫的形態目標(混合形狀)。大多數支援臉部動畫的角色都應具備一些音素/視素形態目標。

Example of morph targets in a character

重要:確認曲線標籤頁 此步驟對於從 Blender 或其他外部軟體匯出的角色尤其關鍵:

  1. 在骨架網格編輯器中開啟曲線分頁
  2. 檢查是否能看到對應於您的形態目標的曲線
  3. 如果曲線分頁是空的,但形態目標存在,請手動新增曲線,並使用與形態目標完全相同的名稱

注意: 此問題常見於 Blender 匯出時,雖然形態目標成功匯入,但動畫曲線並未自動建立。若缺少對應的曲線,在烘焙至控制骨架後,動畫將無法正確生成。

替代解決方案: 為防止在從 Blender 匯出時發生此問題,請嘗試在 FBX 匯出設定中啟用自訂屬性動畫,這可能有助於將動畫曲線與形態目標一同包含在內。

3. 建立參考姿勢動畫

  1. 前往 建立資產 -> 建立動畫 -> 參考姿勢
  2. 為動畫序列輸入一個具描述性的名稱,並將其儲存在適當的位置
  3. 建立的動畫序列會自動開啟,顯示一個循環播放的空白動畫

Creating a reference pose asset Naming the reference pose asset

  1. 點擊 Pause 按鈕以停止動畫播放,以便更輕鬆地進行編輯。

Pausing animation playback

4. 編輯動畫序列

  1. 點擊 Edit in Sequencer -> Edit with FK Control Rig
  2. Bake to Control Rig 對話框中,無需更改任何設定,直接點擊 Bake to Control Rig 按鈕

Editing with FK Control Rig Baking to Control Rig

  1. 編輯器將切換至「動畫模式」,並開啟「序列器」分頁
  2. 將「檢視範圍結束時間」設為 0016(這會自動將「工作範圍結束」也設為 0016)
  3. 將滑桿的右邊緣拖曳至序列器視窗的最右端

5. 準備動畫曲線

  1. 返回動畫序列資源,並在「曲線」清單中找出形態目標(如果看不見,請關閉並重新開啟動畫序列資源)
  2. 移除任何與您要用於唇形同步的視位或嘴部動作無關的形態目標

6. 規劃您的視位映射

建立對應計畫,將角色的視位(visemes)與外掛所需的集合進行配對。例如:

Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U

請注意,當角色的視位元組沒有完全對應到每個所需的視位元時,允許存在重複的映射。

7. 為每個視位設定動畫

  1. 針對每個視位,將相關的形態目標曲線從 0.0 動畫至 1.0
  2. 在每個不同的影格上開始每個視位的動畫
  3. 根據需要配置額外的曲線(例如下頜/嘴巴張開、舌頭位置等),以創造自然的視位形狀

8. 建立姿勢資產

  1. 前往 建立資產 -> 姿勢資產 -> 目前動畫
  2. 為姿勢資產輸入一個描述性名稱,並將其儲存在適當的位置
  3. 建立的姿勢資產會自動開啟,顯示如 Pose_0Pose_1 等姿勢,每個姿勢對應一個視位
  4. 預覽視位權重,以確保其運作符合預期

Creating a pose asset Naming the pose asset Pose asset with visemes

9. 完成姿勢資產

  1. 將每個姿勢重新命名,以符合先決條件章節中的視位名稱
  2. 刪除所有未使用的姿勢

設定音訊處理與混合

一旦您的姿勢資產準備就緒,您需要設定音訊處理與混合節點:

  1. 找到或建立角色的動畫藍圖
  2. 按照標準外掛程式設定指南中記錄的相同步驟,設定音訊處理與混合
  3. 在「混合執行時期 MetaHuman 嘴型同步」節點中,選取自訂的姿勢資產,而非預設的 MetaHuman 姿勢資產

Selecting the custom pose asset

結合身體動畫

若您希望將嘴型同步與其他身體動畫一同執行:

  1. 按照標準外掛指南中記錄的相同步驟操作
  2. 請務必提供角色頸部骨架的正確骨骼名稱,而非使用 MetaHuman 的骨骼名稱

結果

以下是使用此設定之自訂角色的範例:

Example 1: Lip sync with custom character

Example 2: Lip sync with different viseme system

Example 3: Lip sync with different viseme system

口型同步的品質在很大程度上取決於特定角色及其視位(visemes)的設定完善程度。上述範例展示了該外掛程式與不同類型自訂角色(採用各異的視位系統)搭配運作的情況。