平台特定配置
本指南涵蓋了 Runtime MetaHuman Lip Sync 外掛程式的平台特定設定需求與配置。
Android / Meta Quest 配置
如果您的目標平台是 Android 或 Meta Quest,且在使用此外掛程式時遇到建置錯誤,您需要在專案設定中停用 x86_64 (x64) Android 架構:
- 前往 Edit > Project Settings
- 導覽至 Platforms > Android
- 在 Platforms - Android 的 Build 區段中,找到 Support x86_64 [aka x64] 並確保其已停用,如下圖所示

這是因為此外掛程式目前僅支援 Android / Meta Quest 平台的 arm64-v8a 和 armeabi-v7a 架構。
Android 與 iOS 崩潰問題
在某些情況下,Android 和 iOS 平台可能在執行階段發生崩潰(例如在 TestFlight 測試期間)。這是由於底層 ONNX Runtime 函式庫的記憶體配置需求與 Unreal Engine 在這些平台上的預設配置器發生衝突所致。
為了解決此問題,您需要在專案的 Target.cs 檔案中強制使用 ANSI 配置器:
適用於 Unreal Engine 5.5 及更早版本:
- 您的專案必須使用原始碼建置的引擎(非預編譯的二進位檔)
- 在您的
Target.cs檔案中加入以下這行程式碼:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
適用於 Unreal Engine 5.6 及更新版本:
- 可與原始碼建置及預編譯的引擎版本搭配使用
- 請將以下兩行內容新增至您的
Target.cs檔案中:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
這會強制 Unreal Engine 在 Android 和 iOS 上使用 ANSI 分配器,以匹配 ONNX Runtime 所使用的分配器。
Mac / Linux 配置 (UE 5.6+)
如果您在 Mac 或 Linux 平台上使用 Unreal Engine 5.6 或更新版本,並計劃使用 Realistic Lip Sync Models,您將會遇到一個插件衝突,導致 realistic 模型無法正常運作。
問題說明
從 UE 5.6 開始,引擎包含了 NNERuntimeORT 插件,該插件在 Mac 和 Linux 平台上與 Runtime MetaHuman Lip Sync 插件的 realistic 模型發生衝突。此衝突會阻止 realistic 嘴型同步功能正常初始化。
解決方案
為了解決此衝突,您需要修改插件配置文件:
- 導航到您的 Unreal Engine 安裝資料夾
- 前往
Engine/Plugins/Marketplace/ - 找到
RuntimeMetaHumanLipSync插件資料夾 - 在文字編輯器中開啟
RuntimeMetaHumanLipSync.uplugin檔案 - 完全移除以下區段:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
重要說明
- 此修改僅影響 Mac 和 Linux 平台。 Windows 使用者無需進行此變更。
- 此修正僅適用於 UE 5.6 及更新版本。 較舊的引擎版本不受影響。
- 您可能需要重複此過程,因為更新外掛程式時,更新會還原原始設定檔。