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外掛程式設定

模型配置

為每次播放重建寫實模型生成器

為了讓 Realistic 與 Mood-Enabled Realistic 模型可靠運作,請在每次新的音訊播放前重新建立產生器,而不是在長時間靜音期間重複使用同一個產生器。詳情請參閱疑難排解中的 產生器重建

標準模型配置

Create Runtime Viseme Generator 節點使用預設設定,這些設定在大多數情境下都能運作良好。設定可透過 Animation Blueprint 混合節點的屬性來處理。

有關 Animation Blueprint 的配置選項,請參閱下方的口型同步配置一節。

擬真模型配置

Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator 節點接受一個可選的 組態 參數,可讓您自訂產生器的行為:

模型類型

模型類型設定決定了要使用哪個版本的擬真模型:

模型類型效能視覺品質噪音處理建議使用情境
高度最佳化(預設)最高效能,最低 CPU 使用率品質良好在有背景噪音或非語音聲音時,可能出現明顯的口部動作乾淨的音訊環境、效能關鍵的場景
半最佳化效能良好,CPU 使用率中等高品質對嘈雜音訊有更佳的穩定性效能與品質均衡,適合混合音訊環境
原始適用於現代 CPU 的即時使用最高品質對背景噪音和非語音聲音的穩定性最高高品質製作、嘈雜音訊環境,以及需要最高準確度時

效能設定

Intra Op Threads: 控制用於內部模型處理作業的執行緒數目。

  • 0(預設/自動):使用自動偵測(通常為可用 CPU 核心數的 1/4,最多 4 個)
  • 1-16:手動指定執行緒數量。較高的數值可能提升多核心系統的效能,但會使用更多 CPU。

跨操作執行緒: 控制用於平行執行不同模型操作的執行緒數量。

  • 0(預設/自動):使用自動偵測(通常為可用 CPU 核心數的 1/8,最多 2 個)
  • 1-8:手動指定執行緒數量。通常保持較低以利即時處理。

處理區塊大小

處理區塊大小決定每次推論步驟中處理多少個樣本。預設值為 160 個樣本(16kHz 下的 10 毫秒音訊):

  • 較小的數值會提供更頻繁的更新,但會增加 CPU 使用率
  • 較大的數值會減少 CPU 負載,但可能會降低唇形同步的反應速度
  • 建議使用 160 的倍數以獲得最佳對齊

Setting Processing Chunk Size

情緒功能模型設定

Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator 節點提供了基本寫實模型以外的額外設定選項:

基本設定

前瞻毫秒: 以毫秒為單位的前瞻時間,用於提升口型同步的精確度。

  • 預設值: 80ms
  • 範圍: 20ms 至 200ms (必須能被 20 整除)
  • 較高的數值可提供更好的同步,但會增加延遲

**輸出類型:**控制生成哪些面部控制項。

  • 全臉:全部 81 個面部控制項(眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴、下巴、舌頭)
  • 僅嘴巴:僅限嘴巴、下巴和舌頭相關的控制項

效能設定: 使用與一般擬真模型相同的 Intra Op Threads 和 Inter Op Threads 設定。

情緒設定

可用情緒:

  • 中性、快樂、悲傷、厭惡、憤怒、驚訝、恐懼
  • 自信、興奮、無聊、俏皮、困惑

情緒強度: 控制情緒對動畫的影響強度(0.0 至 1.0)

運行時情緒控制

您可以在執行期間使用以下函數調整情緒設定:

  • 設定情緒:變更目前的情緒類型
  • 設定情緒強度:調整情緒對動畫的影響強度(0.0 至 1.0)
  • 設定前瞻毫秒:修改同步用的前瞻時間
  • 設定輸出類型:在完整臉部與僅嘴部控制之間切換

Mood Configuration

情緒選擇指南

根據你的內容選擇適當的情緒:

Mood最適合用於典型強度範圍
中性一般對話、敘事、預設狀態0.5 - 1.0
快樂正面內容、愉快的對話、慶祝場合0.6 - 1.0
悲傷憂鬱的內容、情感場景、沉重的時刻0.5 - 0.9
厭惡負面反應、令人反感的內容、拒絕0.4 - 0.8
憤怒攻擊性對話、對峙場面、挫折感0.6 - 1.0
驚訝意外事件、真相揭露、震驚反應0.7 - 1.0
恐懼具威脅性的情境、焦慮、緊張的對話0.5 - 0.9
自信專業簡報、領導者對話、堅定果斷的言談0.7 - 1.0
興奮充滿活力的內容、宣布事項、熱情的對話0.8 - 1.0
無聊單調的內容、興致缺缺的對話、疲憊的說話語氣0.3 - 0.7
俏皮隨興的對話、幽默、輕鬆愉快的互動0.6 - 0.9
困惑充滿疑問的對話、不確定感、困惑0.4 - 0.8

Animation Blueprint 配置

口型同步配置

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 節點在其屬性面板中有配置選項:

屬性預設值說明
插值速度25控制唇部動作在視素之間轉換的速度。數值越高,轉換越快且越突然。
重設時間0.2唇形同步重設前的持續時間(秒)。這有助於防止音訊停止後唇形同步仍繼續執行。

笑聲動畫

您也可以新增笑聲動畫,以動態回應音訊中偵測到的笑聲:

  1. 新增 Blend Runtime MetaHuman Laughter 節點
  2. 將你的 RuntimeVisemeGenerator 變數連接到 Viseme Generator 針腳
  3. 如果你已經在使用口型同步:
    • Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 節點的輸出連接到 Blend Runtime MetaHuman Laughter 節點的 Source Pose
    • Blend Runtime MetaHuman Laughter 節點的輸出連接到 Output Pose 節點的 Result 引腳。
  4. 如果僅使用笑聲而無需口型同步:
    • 將您的來源姿勢直接連接到 Blend Runtime MetaHuman Laughter 節點的 Source Pose 引腳。
    • 將輸出連接到 Result 引腳。

Blend Runtime MetaHuman Laughter

當音訊中偵測到笑聲時,你的角色會動態地做出相應的動畫:

笑聲配置

Blend Runtime MetaHuman Laughter 節點有其自身的配置選項:

屬性預設值描述
插值速度25控制唇部動作在笑聲動畫之間轉換的速度。數值越高,轉換越快且越突然。
重設時間0.2笑聲被重設前的持續時間(秒)。這有助於防止音訊停止後笑聲持續播放。
最大笑聲權重0.7縮放笑聲動畫的最大強度(0.0 - 1.0)。

注意: 笑聲偵測目前僅在標準模型中提供。

與現有動畫結合

影片逐步解說

比起閱讀,您更喜歡觀看影片嗎?歡迎查看涵蓋這套完整設定的影片教學

若要將口型同步和笑聲與現有的身體動畫和自訂臉部動畫同時套用,而不覆寫它們:

身體動畫

此設定適用於臉部 Animation Blueprint,因為嘴型同步不屬於身體 Animation Blueprint 的一部分。對於自訂身體動畫(例如軀幹、手臂和其他身體動作),只需將你的動畫序列(透過 Sequence Player)直接連接到身體 Animation Blueprint 中的輸出姿勢即可。該處無需額外設定。

  1. 在您的身體動畫與最終輸出之間新增一個 逐骨骼分層混合 節點,並確保 使用附加的父骨骼 為 true。
  2. 配置圖層設定:
    • Layer Setup 陣列中新增 1 個項目
    • 在該圖層的 Branch Filters 中新增 3 個項目,其 Bone Names 如下:
      • FACIAL_C_FacialRoot
      • FACIAL_C_Neck2Root
      • FACIAL_C_Neck1Root
  3. 自訂臉部動畫的重要事項:曲線混合選項 中,選取 「使用最大值」。這樣一來,自訂臉部動畫(表情、情緒等)就能正確地分層疊加在唇形同步之上。
  4. 建立連線:
    • 您的自訂動畫(通常是帶有所需動畫序列資產的 Sequence Player)→ Base Pose 輸入
    • 臉部動畫輸出(來自口型同步及/或笑聲節點)→ Blend Poses 0 輸入
    • 分層混合節點 → 最終 Result 姿勢

Layered Blend Per Bone

變形目標集合選擇

標準模型使用姿勢資產,這些資產透過自訂姿勢資產設定本身就支援任何形變目標命名慣例。無需額外設定。

微調口型同步行為

縮放特定口型同步曲線

您可以使用 Modify Curve 節點來減弱(或增強)口型同步產生的個別面部動作。當某個特定曲線對您的音訊內容或角色而言看起來過於明顯時,這會很有用。

設定:

  1. 在你的口型同步混合節點之後,加入一個 Modify Curve 節點
  2. 在節點上按右鍵,選取新增曲線插腳,然後輸入你想要縮放的曲線名稱
  3. 將節點的套用模式屬性設定為縮放
  4. 設定 Value 參數:低於 1.0 的值會衰減動作,高於 1.0 的值會增強動作(例如:0.8 = 減少 20%)

常見縮放曲線:

曲線名稱目的適用於典型調整
CTRL_expressions_tongueOut特定音素期間的舌頭向前突出標準模型0.8 以減少突出
CTRL_expressions_jawOpen下顎張開範圍寫實模型0.9 以減少下顎動作

您可以將多個曲線接腳新增到同一個 Modify Curve 節點,一次縮放多條曲線。

特定情緒微調

對於支援情緒模式的模型,您可以微調特定的情緒表情:

眉毛控制:

  • CTRL_expressions_browRaiseInL / CTRL_expressions_browRaiseInR - 內側眉毛上揚
  • CTRL_expressions_browRaiseOuterL / CTRL_expressions_browRaiseOuterR - 外側眉毛上揚
  • CTRL_expressions_browDownL / CTRL_expressions_browDownR - 眉毛降低

眼部表情控制:

  • CTRL_expressions_eyeSquintInnerL / CTRL_expressions_eyeSquintInnerR - 瞇眼
  • CTRL_expressions_eyeCheekRaiseL / CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR - 臉頰上提

模型比較與選擇

模型選擇

在決定專案要使用哪種口型同步模型時,請考慮以下因素:

考量項目標準模型寫實模型具情緒功能的寫實模型
角色相容性MetaHumans 及所有自訂角色類型MetaHumans(及 ARKit)角色MetaHumans(及 ARKit)角色
視覺品質良好的口型同步與高效能增強寫實度,嘴部動作更自然增強寫實度,具情緒表情
效能已針對所有平台(含手機/VR)最佳化較高的資源需求較高的資源需求
功能14 個視位、笑聲偵測81 個臉部控制、3 種最佳化等級81 個臉部控制、12 種情緒、可設定的輸出
平台支援Windows、Android、QuestWindows、Mac、iOS、Linux、Android、QuestWindows、Mac、iOS、Linux、Android、Quest
使用情境一般應用、遊戲、VR/AR、手機電影級體驗、近距離互動情感敘事、進階角色互動

引擎版本相容性

UE 5.2 相容性問題

如果您使用的是 Unreal Engine 5.2,由於 UE 重採樣程式庫中的一個錯誤,寫實模型可能無法正常運作。對於需要可靠口型同步功能的 UE 5.2 使用者,請改用 標準模型

此問題僅限於 UE 5.2,不會影響其他引擎版本。

效能建議

  • 對於大多數專案,標準模型在品質與效能之間提供了絕佳的平衡
  • 當您需要 MetaHuman 角色達到最高視覺擬真度時,請使用寫實模型
  • 當情緒表達控制對您的應用程式很重要時,請使用情緒感知寫實模型
  • 在選擇模型時,請考量目標平台的效能表現
  • 測試不同的最佳化等級,以找出最適合您特定使用案例的平衡點

疑難排解

常見問題

為寫實模型重建產生器:

為了讓寫實模型可靠且一致地運作,建議在每次閒置一段時間後要輸入新的音訊資料時,重新建立產生器。這是由於 ONNX Runtime 的行為所致,在靜音時段後重複使用產生器可能會導致口型同步停止運作。

例如,您可以在每次播放開始時重新建立口型同步產生器,例如在您呼叫 Play Sound 2D 或使用任何其他方法開始音頻播放和口型同步時:

Recreate Lip Sync Generator On Play Sound

Runtime Text To Speech 整合的外掛程式位置: 當您將 Runtime MetaHuman Lip Sync 與 Runtime Text To Speech 搭配使用時(這兩個外掛程式都使用 ONNX Runtime),如果這些外掛程式安裝在引擎的 Marketplace 資料夾中,可能會遇到問題。若要修正此問題:

  1. 在您的 UE 安裝資料夾中的 \Engine\Plugins\Marketplace 下找到這兩個外掛程式(例如:C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace
  2. RuntimeMetaHumanLipSyncRuntimeTextToSpeech 這兩個資料夾移到您專案的 Plugins 資料夾中
  3. 如果您的專案沒有 Plugins 資料夾,請在與您的 .uproject 檔案相同的目錄中建立一個
  4. 重新啟動 Unreal Editor

這解決了當多個基於 ONNX Runtime 的插件從引擎的 Marketplace 目錄載入時可能發生的相容性問題。

打包組態(Windows): 如果口型同步在 Windows 上的已打包專案中無法正常運作,請確保您使用的是 Shipping 建置組態,而非 Development。Development 組態可能會在已打包建置中導致擬真模型的 ONNX Runtime 出現問題。

若要修正此問題:

  1. 在您的專案設定 → 封裝中,將建置組態設定為 Shipping
  2. 重新封裝您的專案

Shipping Configuration

僅限 Blueprint 專案

在某些僅使用 Blueprint 的專案中,即使已選取 Shipping,Unreal Engine 仍可能以 Development 組態進行建置。若發生此情況,請透過新增至少一個 C++ 類別(可以是空類別)將專案轉換為 C++ 專案。若要執行此操作,請在 UE 編輯器選單中前往 工具 → 新建 C++ 類別,然後建立一個空類別。這將強制專案正確地以 Shipping 組態進行建置。您的專案在功能上仍可保持僅使用 Blueprint,C++ 類別只是為了正確的建置組態所需。

口型同步反應變差: 如果您在使用 Streaming Sound Wave 或 Capturable Sound Wave 時,發現口型同步會隨著時間變得較不靈敏,這可能是由記憶體累積所造成的。預設情況下,每次附加新的音訊時,記憶體都會重新配置。若要避免此問題,請定期呼叫 ReleaseMemory 函式來釋放累積的記憶體,例如每 30 秒左右呼叫一次。

效能最佳化:

  • 根據您的效能需求,為 Realistic 模型調整處理區塊大小。
  • 使用適合您目標硬體的執行緒數。
  • 當不需要完整臉部動畫時,請考慮對啟用情緒的模型使用僅嘴部輸出類型。