設定指南
本指南將引導您完成 Runtime MetaHuman Lip Sync 與您的 MetaHuman 角色的基本設定流程。
注意: Runtime MetaHuman Lip Sync 可與 MetaHuman 及 自訂角色 搭配使用。有關設定自訂角色的詳細說明,請參閱 自訂角色設定指南。
先決條件
在開始之前,請確保:
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MetaHuman 插件需求:
- UE 5.5 及更早版本: 在您的專案中啟用 MetaHuman 插件
- UE 5.6 及更新版本: 在您的專案中啟用 MetaHuman Core Tech 插件
其他 MetaHuman 插件根據您建立 MetaHuman 角色的方式,您可能需要其他插件。例如,如果您打算使用 UE 5.6 中引入的新 MetaHuman Creator 系統來建立 MetaHuman,您還需要啟用 MetaHuman Creator 插件。有關此系統的更多資訊,請參閱 MetaHuman Creator 文件。
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您已在專案中下載並擁有至少一個 MetaHuman 角色
標準模型擴展插件
如果您計劃使用 Standard Model,您需要安裝擴展插件:
- 從 此處 下載 Standard Lip Sync Extension 插件
- 將下載的壓縮檔中的資料夾解壓縮到您專案的
Plugins資料夾中(如果該資料夾不存在,請建立它) - 確保您的專案設定為 C++ 專案(即使您沒有任何 C++ 程式碼)
- 重新建置您的專案
- 此擴展僅在您想要使用 Standard Model 時才需要。如果您只需要 Realistic Models,則可以跳過此步驟。
- 有關如何手動建置插件的更多資訊,請參閱 建置插件教學
其他插件
- 如果您計劃使用音訊擷取(例如,麥克風輸入),請安裝 Runtime Audio Importer 插件。
- 如果您計劃使用文字轉語音功能:
- 對於本地 TTS(Standard Model 和 Mood-Enabled Realistic Model),請安裝 Runtime Text To Speech 插件。
- 對於外部 TTS 提供者(ElevenLabs、OpenAI、Google Cloud、Azure),請安裝 Runtime AI Chatbot Integrator 插件。
動畫藍圖設定
步驟 1:找到並修改臉部動畫藍圖
- UE 5.5 及更早版本(或 UE 5.6+ 中的舊版 MetaHuman)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator 角色
您需要修改一個將用於 MetaHuman 角色臉部動畫的動畫藍圖。預設的 MetaHuman 臉部動畫藍圖位於:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

您有幾個選項可以實作嘴部同步功能:
- 編輯預設資產(最簡單的選項)
- 建立副本
- 使用自訂動畫藍圖
直接開啟預設的 Face_AnimBP 並進行修改。任何變更都會影響所有使用此動畫藍圖的 MetaHuman 角色。
注意: 此方法雖然方便,但會影響所有使用預設動畫藍圖的角色。
- 複製
Face_AnimBP並為其取一個描述性的名稱 - 找到您角色的藍圖類別(例如,角色 "Bryan" 的路徑為
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan) - 開啟角色藍圖並找到 Face 元件
- 將動畫類別屬性變更為您新複製的動畫藍圖
注意: 此方法允許您為特定角色自訂嘴部同步,同時保持其他角色不變。
您可以在任何能存取所需臉部骨骼的動畫藍圖中實作嘴部同步混合:
- 建立或使用現有的自訂動畫藍圖
- 確保您的動畫藍圖能與包含與預設 MetaHuman 的
Face_Archetype_Skeleton相同臉部骨骼的骨架配合使用
注意: 此方法為您與自訂動畫系統的整合提供了最大的靈活性。
從 UE 5.6 開始,引入了新的 MetaHuman Creator 系統。對於這些角色,該外掛程式提供了一個臉部動畫藍圖,位於:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
此动画蓝图位于插件的 Content 文件夹中,每次插件更新时都会被覆盖。为防止自定义内容丢失:
- 将此资源复制到项目的 Content 文件夹(例如,复制到
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP) - 在角色设置中使用您复制的版本
- 所有修改均在复制的版本中进行
使用插件的面部动画蓝图:
- 找到您的 MetaHuman Creator 角色的 Blueprint 类
- 打开角色 Blueprint 并找到 Face 组件
- 将 Anim Class 属性更改为插件的
LipSync_Face_AnimBP - 继续下一步以配置 Runtime MetaHuman Lip Sync 功能
步骤 2:事件图表设置
打开您的面部动画蓝图并切换到 Event Graph。您需要创建一个生成器来处理音频数据并生成唇形同步动画。
- 标准模型
- 逼真模型
- 支持情绪的逼真模型
- 如果
Event Blueprint Begin Play节点尚不存在,请添加它 - 添加
Create Runtime Viseme Generator节点并将其连接到 Begin Play 事件 - 将输出保存为变量(例如 "VisemeGenerator"),以便在图表的其他部分使用

有关详细配置选项,请参阅标准模型配置部分。
- 如果
Event Blueprint Begin Play节点尚不存在,请添加它 - 添加
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator节点并将其连接到 Begin Play 事件 - 将输出保存为变量(例如 "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator"),以便在图表的其他部分使用
- (可选)使用 Configuration 参数配置生成器设置

有关详细配置选项,包括模型类型、性能设置和处理参数,请参阅逼真模型配置部分。
- 如果
Event Blueprint Begin Play节点尚不存在,请添加它 - 添加
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator节点并将其连接到 Begin Play 事件 - 将输出保存为变量(例如 "MoodMetaHumanLipSyncGenerator"),以便在图表的其他部分使用
- (可选)使用 Configuration 参数配置生成器设置

有关详细情绪配置,包括情绪类型、强度设置、前瞻时序和输出类型选择,请参阅支持情绪模型配置部分。
步骤 3:动画图表设置
完成事件图表设置后,切换到 Anim Graph 以将生成器连接到角色的动画:
- 标准模型
- 逼真模型
- 支持情绪的逼真模型
- 找到包含 MetaHuman 面部的姿势(通常来自
Use cached pose 'Body Pose') - 添加
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync节点 - 将姿势连接到
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync节点的Source Pose - 将您的
VisemeGenerator变量连接到Viseme Generator引脚 - 将
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync节点的输出连接到Output Pose的Result引脚

- 找到包含 MetaHuman 面部的姿势(通常来自
Use cached pose 'Body Pose') - 添加
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点 - 将姿势连接到
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点的Source Pose - 将您的
RealisticMetaHumanLipSyncGenerator变量连接到Lip Sync Generator引脚 - 将
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点的输出连接到Output Pose的Result引脚

- 找到包含 MetaHuman 面部的姿势(通常来自
Use cached pose 'Body Pose') - 添加
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点(与常规逼真模型相同的节点) - 将姿势连接到
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点的Source Pose - 将您的
MoodMetaHumanLipSyncGenerator变量连接到Lip Sync Generator引脚 - 将
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync节点的输出连接到Output Pose的Result引脚

注意: 支持情绪的模型使用与常规逼真模型相同的动画蓝图节点。情绪功能由生成器内部处理。
后续步骤
现在您已完成基本的动画蓝图设置,接下来需要配置音频输入处理,以将音频数据馈送到您的唇形同步生成器。
继续阅读音频处理指南,了解如何设置不同的音频输入方法,包括麦克风捕获、文本转语音和音频文件处理。
有关高级配置选项和微调,请参阅配置指南。