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設定指南

本指南將引導您完成 Runtime MetaHuman Lip Sync 與 MetaHuman 角色的基本設定流程。

注意: Runtime MetaHuman Lip Sync 同時支援 MetaHuman自訂角色。如需自訂角色的詳細設定說明,請參閱 自訂角色設定指南

先決條件

開始之前,請確保:

  1. MetaHuman 插件需求:

    • UE 5.5 及更早版本: 在專案中啟用 MetaHuman 插件
    • UE 5.6 及更新版本: 在專案中啟用 MetaHuman Core Tech 插件
    其他 MetaHuman 外掛程式

根據您建立 MetaHuman 角色的方式,您可能需要額外的插件。例如,如果您打算使用 UE 5.6 中引入的新 MetaHuman Creator 系統來建立 MetaHuman,您還需要啟用 MetaHuman Creator 插件。有關此系統的更多資訊,請參閱 MetaHuman Creator 文件。 :::

  1. 您的專案中已下載並可使用至少一個 MetaHuman 角色
  2. 已安裝 Runtime MetaHuman Lip Sync 插件

標準模型擴展插件

若您計畫使用標準模型,則需安裝擴充外掛程式:

  1. 此處下載標準嘴型同步擴充外掛
  2. 將下載的壓縮檔中的資料夾解壓縮到專案的 Plugins 資料夾中(若該資料夾不存在,請自行建立)
  3. 確保您的專案已設定為C++ 專案(即使您沒有任何 C++ 程式碼)
  4. 重新建置您的專案
備註
  • 此擴充套件僅在您想使用標準模型時才需要。如果您只需要擬真模型,則可以跳過此步驟。
  • 如需更多關於如何手動建置外掛程式的資訊,請參閱建置外掛程式教學

其他外掛程式

  • 若您打算使用音訊擷取(例如麥克風輸入),請安裝 Runtime Audio Importer 外掛程式。
  • 若您打算使用文字轉語音功能:

動畫藍圖設定

步驟 1:找到並修改臉部動畫藍圖

您需要修改一個將用於 MetaHuman 角色面部動畫的動畫藍圖。預設的 MetaHuman 面部動畫藍圖位於:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

您有幾種選項可用於實現唇形同步功能:

直接開啟預設的 Face_AnimBP 並進行修改。任何變更都將影響所有使用此動畫藍圖的 MetaHuman 角色。

注意: 此方法雖然方便,但會影響所有使用預設動畫藍圖的角色。

步驟 2:事件圖表設定

打開您的臉部動畫藍圖,並切換到「事件圖表」。您需要建立一個生成器,用來處理音訊資料並產生嘴型同步動畫。

  1. 若尚未存在,請新增「Event Blueprint Begin Play」節點
  2. 新增「Create Runtime Viseme Generator」節點,並將其連接到 Begin Play 事件
  3. 將輸出儲存為變數(例如「VisemeGenerator」),以便在圖表的其他部分使用

Creating Runtime Viseme Generator

如需詳細設定選項,請參閱標準模型設定一節。

步驟 3:動畫圖表設定

設定好事件圖表後,切換到「動畫圖表」以將生成器連接到角色的動畫:

  1. 找到包含 MetaHuman 臉部的姿勢(通常來自 Use cached pose 'Body Pose'
  2. 新增 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 節點
  3. 將姿勢連接到 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 節點的 Source Pose
  4. 將您的 VisemeGenerator 變數連接到 Viseme Generator 接腳
  5. Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 節點的輸出連接到 Output PoseResult 接腳

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

下一步

現在您已完成基本的動畫藍圖設定,接下來需要配置音訊輸入處理,以將音訊資料饋送至您的嘴型同步產生器。

繼續前往音訊處理指南,了解如何設定不同的音訊輸入方式,包括麥克風擷取、文字轉語音及音訊檔案處理。

如需進階設定選項與微調,請參閱設定指南