Eklenti Yapılandırması
Model Yapılandırması
Realistic ve Mood-Enabled Realistic modelleriyle güvenilir çalışma için, her yeni ses oynatımından önce oluşturucuyu yeniden oluşturun, uzun sessizlikler boyunca aynı oluşturucuyu yeniden kullanmak yerine. Ayrıntılar için Sorun Giderme bölümündeki Oluşturucuyu Yeniden Oluşturma bölümüne bakın.
Standart Model Yapılandırması
Create Runtime Viseme Generator düğümü, çoğu senaryo için iyi çalışan varsayılan ayarları kullanır. Yapılandırma, Animation Blueprint harmanlama düğümü özellikleri aracılığıyla yönetilir.
Animation Blueprint yapılandırma seçenekleri için aşağıdaki Lip Sync Yapılandırması bölümüne bakın.
Realistic Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator düğümü, oluşturucunun davranışını özelleştirmenize olanak tanıyan isteğe bağlı bir Configuration parametresini kabul eder:
Model Türü
Model Type ayarı, realistic modelin hangi sürümünün kullanılacağını belirler:
| Model Türü | Performans | Görsel Kalite | Gürültü İşleme | Önerilen Kullanım Durumları |
|---|---|---|---|---|
| Highly Optimized (Varsayılan) | En yüksek performans, en düşük CPU kullanımı | İyi kalite | Arka plan gürültüsü veya ses dışı seslerle belirgin ağız hareketleri gösterebilir | Temiz ses ortamları, performans açısından kritik senaryolar |
| Semi-Optimized | İyi performans, orta düzey CPU kullanımı | Yüksek kalite | Gürültülü sesle daha iyi kararlılık | Dengeli performans ve kalite, karmaşık ses koşulları |
| Original | Modern CPU'larda gerçek zamanlı kullanıma uygun | En yüksek kalite | Arka plan gürültüsü ve ses dışı seslerle en kararlı | Yüksek kaliteli prodüksiyonlar, gürültülü ses ortamları, maksimum doğruluk gerektiğinde |
Performans Ayarları
Intra Op Threads: Dahili model işleme işlemleri için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılama kullanır (genellikle mevcut CPU çekirdeklerinin 1/4'ü, maksimum 4)
- 1-16: İş parçacığı sayısını manuel olarak belirtin. Daha yüksek değerler çok çekirdekli sistemlerde performansı artırabilir ancak daha fazla CPU kullanır
Inter Op Threads: Farklı model işlemlerinin paralel yürütülmesi için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılama kullanır (genellikle mevcut CPU çekirdeklerinin 1/8'i, maksimum 2)
- 1-8: İş parçacığı sayısını manuel olarak belirtin. Gerçek zamanlı işleme için genellikle düşük tutulur
İşleme Parça Boyutu
Processing Chunk Size, her çıkarım adımında kaç örneğin işleneceğini belirler. Varsayılan değer 160 örnektir (16kHz'de 10ms ses):
- Daha küçük değerler daha sık güncelleme sağlar ancak CPU kullanımını artırır
- Daha büyük değerler CPU yükünü azaltır ancak dudak senkronizasyonu yanıt verebilirliğini azaltabilir
- Optimum hizalama için 160'ın katlarının kullanılması önerilir

Mood-Enabled Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator düğümü, temel realistic modelin ötesinde ek yapılandırma seçenekleri sağlar:
Temel Yapılandırma
Lookahead Ms: Geliştirilmiş dudak senkronizasyonu doğruluğu için milisaniye cinsinden ileri bakma zamanlaması.
- Varsayılan: 80ms
- Aralık: 20ms ila 200ms (20'ye bölünebilir olmalıdır)
- Daha yüksek değerler daha iyi senkronizasyon sağlar ancak gecikmeyi artırır
Output Type: Hangi yüz kontrollerinin oluşturulacağını kontrol eder.
- Full Face: 81 yüz kontrolünün tümü (kaşlar, gözler, burun, ağız, çene, dil)
- Mouth Only: Yalnızca ağız, çene ve dil ile ilgili kontroller
Performance Settings: Normal realistic model ile aynı Intra Op Threads ve Inter Op Threads ayarlarını kullanır.
Ruh Hali Ayarları
Mevcut Ruh Halleri:
- Neutral, Happy, Sad, Disgust, Anger, Surprise, Fear
- Confident, Excited, Bored, Playful, Confused
Mood Intensity: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini kontrol eder (0.0 ila 1.0)
Çalışma Zamanı Ruh Hali Kontrolü
Çalışma zamanı sırasında aşağıdaki işlevleri kullanarak ruh hali ayarlarını ayarlayabilirsiniz:
- Set Mood: Geçerli ruh hali türünü değiştirin
- Set Mood Intensity: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini ayarlayın (0.0 ila 1.0)
- Set Lookahead Ms: Senkronizasyon için ileri bakma zamanlamasını değiştirin
- Set Output Type: Full Face ve Mouth Only kontrolleri arasında geçiş yapın

Ruh Hali Seçim Kılavuzu
İçeriğinize göre uygun ruh hallerini seçin:
| Ruh Hali | En Uygun Olduğu Durumlar | Tipik Yoğunluk Aralığı |
|---|---|---|
| Neutral | Genel konuşma, anlatım, varsayılan durum | 0.5 - 1.0 |
| Happy | Olumlu içerik, neşeli diyalog, kutlamalar | 0.6 - 1.0 |
| Sad | Hüzünlü içerik, duygusal sahneler, kasvetli anlar | 0.5 - 0.9 |
| Disgust | Olumsuz tepkiler, tatsız içerik, reddetme | 0.4 - 0.8 |
| Anger | Agresif diyalog, çatışma sahneleri, hayal kırıklığı | 0.6 - 1.0 |
| Surprise | Beklenmedik olaylar, ifşalar, şok tepkileri | 0.7 - 1.0 |
| Fear | Tehdit edici durumlar, kaygı, gergin diyalog | 0.5 - 0.9 |
| Confident | Profesyonel sunumlar, liderlik diyalogu, iddialı konuşma | 0.7 - 1.0 |
| Excited | Enerjik içerik, duyurular, coşkulu diyalog | 0.8 - 1.0 |
| Bored | Monoton içerik, ilgisiz diyalog, yorgun konuşma | 0.3 - 0.7 |
| Playful | Gündelik konuşma, mizah, neşeli etkileşimler | 0.6 - 0.9 |
| Confused | Soru ağırlıklı diyalog, belirsizlik, şaşkınlık | 0.4 - 0.8 |
Animation Blueprint Yapılandırması
Lip Sync Yapılandırması
- Standart Model
- Gerçekçi Modeller
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümünün özellik panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 25 | Dudak hareketlerinin visemeler arasında ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı, daha ani geçişlerle sonuçlanır. |
| Reset Time | 0.2 | Dudak senkronizasyonunun sıfırlandığı saniye cinsinden süre. Bu, ses durduktan sonra dudak senkronizasyonunun devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
Kahkaha Animasyonu
Ayrıca, seste algılanan kahkahalara dinamik olarak yanıt verecek kahkaha animasyonları da ekleyebilirsiniz:
Blend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünü ekleyinRuntimeVisemeGeneratordeğişkeniniziViseme Generatorpinine bağlayın- Zaten dudak senkronizasyonu kullanıyorsanız:
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünün çıktısınıBlend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posegirişine bağlayınBlend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünün çıktısınıOutput PosedüğümününResultpinine bağlayın
- Yalnızca dudak senkronizasyonu olmadan kahkaha kullanıyorsanız:
- Kaynak pozu doğrudan
Blend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posegirişine bağlayın - Çıktıyı
Resultpinine bağlayın
- Kaynak pozu doğrudan

Seste kahkaha algılandığında, karakteriniz buna göre dinamik olarak canlanacaktır:
Kahkaha Yapılandırması
Blend Runtime MetaHuman Laughter düğümünün kendi yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 25 | Dudak hareketlerinin kahkaha animasyonları arasında ne kadar hızlı geçiş yapacağını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve ani geçişlere yol açar. |
| Reset Time | 0.2 | Kahkahanın sıfırlanmasından sonraki saniye cinsinden süre. Bu, ses durduktan sonra kahkahanın devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Max Laughter Weight | 0.7 | Kahkaha animasyonunun maksimum yoğunluğunu ölçekler (0.0 - 1.0). |
Not: Kahkaha tespiti şu anda yalnızca Standart Model ile kullanılabilir.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 30 | Aktif konuşma sırasında yüz ifadelerinin ne kadar hızlı geçiş yapacağını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve ani geçişlere yol açar. |
| Idle Interpolation Speed | 15 | Yüz ifadelerinin boşta/nötr duruma ne kadar hızlı geçiş yapacağını kontrol eder. Daha düşük değerler, dinlenme pozuna daha yumuşak ve kademeli dönüşler oluşturur. |
| Reset Time | 0.2 | Dudak senkronizasyonunun boşta duruma sıfırlanmasından sonraki saniye cinsinden süre. Ses durduktan sonra ifadelerin devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Preserve Idle State | false | Etkinleştirildiğinde, boşta kalma süreleri boyunca nötr duruma sıfırlamak yerine son duygusal durumu korur. |
| Preserve Eye Expressions | true | Boşta kalma durumu sırasında gözle ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Preserve Idle State etkin olduğunda etkilidir. |
| Preserve Brow Expressions | true | Boşta kalma durumu sırasında kaşla ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Preserve Idle State etkin olduğunda etkilidir. |
| Preserve Mouth Shape | false | Boşta kalma durumu sırasında ağız şekli kontrollerinin (dil ve çene gibi konuşmaya özgü hareketler hariç) korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Preserve Idle State etkin olduğunda etkilidir. |
Boşta Durum Koruma
Preserve Idle State özelliği, Gerçekçi modelin sessizlik anlarını nasıl ele aldığını ele alır. Ayrık visemler kullanan ve sessizlik sırasında sürekli olarak sıfır değerlerine dönen Standart modelin aksine, Gerçekçi modelin sinir ağı, MetaHuman'ın varsayılan dinlenme pozundan farklı olan ince yüz konumlandırmasını sürdürebilir.
Ne Zaman Etkinleştirilmeli:
- Konuşma bölümleri arasında duygusal ifadeleri sürdürmek
- Karakter kişilik özelliklerini korumak
- Sinematik sekanslarda görsel sürekliliği sağlamak
Bölgesel Kontrol Seçenekleri:
- Eye Expressions: Göz kısma, genişletme ve göz kapağı konumlandırmasını korur
- Brow Expressions: Kaş ve alın konumlandırmasını sürdürür
- Mouth Shape: Konuşma hareketlerine (dil, çene) izin verirken genel ağız eğriliğini korur
Mevcut Animasyonlarla Birleştirme
Dudak senkronizasyonu ve kahkahayı, mevcut vücut animasyonları ve özel yüz animasyonlarının yanı sıra, bunları geçersiz kılmadan uygulamak için:
- Vücut animasyonlarınız ile nihai çıktı arasına bir
Layered blend per bonedüğümü ekleyin.Use Attached Parentdeğerinin true olduğundan emin olun. - Katman kurulumunu yapılandırın:
Layer Setupdizisine 1 öğe ekleyin- Katman için
Branch Filters'a aşağıdakiBone Name'lere sahip 3 öğe ekleyin:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Özel yüz animasyonları için önemli:
Curve Blend Optioniçinde "Use Max Value" seçeneğini seçin. Bu, özel yüz animasyonlarının (ifadeler, duygular vb.) dudak senkronizasyonunun üzerine düzgün bir şekilde katmanlanmasını sağlar. - Bağlantıları yapın:
- Mevcut animasyonlar (ör.
BodyPose) →Base Posegirişi - Yüz animasyonu çıktısı (dudak senkronizasyonu ve/veya kahkaha düğümlerinden) →
Blend Poses 0girişi - Katmanlı harman düğümü → Nihai
Resultpozu
- Mevcut animasyonlar (ör.

Morph Target Set Seçimi
- Standart Model
- Gerçekçi Modeller
Standart Model, özel pose asset kurulumu aracılığıyla herhangi bir morph target adlandırma kuralını doğal olarak destekleyen pose asset'leri kullanır. Ek bir yapılandırma gerekmez.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümü, yüz animasyonu için hangi morph target adlandırma kuralının kullanılacağını belirleyen bir Morph Target Set özelliği içerir:
| Morph Target Set | Açıklama | Kullanım Durumları |
|---|---|---|
| MetaHuman (Varsayılan) | Standart MetaHuman morph target adları (örn. CTRL_expressions_jawOpen) | MetaHuman karakterleri |
| ARKit | Apple ARKit uyumlu adlar (örn. JawOpen, MouthSmileLeft) | ARKit tabanlı karakterler |
Dudak Senkronizasyonu Davranışını İnce Ayar Yapma
Belirli Dudak Senkronizasyonu Eğrilerini Ölçekleme
Bir Modify Curve düğümü kullanarak dudak senkronizasyonu tarafından üretilen bireysel yüz hareketlerini zayıflatabilir (veya güçlendirebilirsiniz). Bu, belirli bir eğrinin ses içeriğiniz veya karakteriniz için çok belirgin göründüğü durumlarda kullanışlıdır.
Kurulum:
- Dudak senkronizasyonu harman düğümünüzden sonra bir
Modify Curvedüğümü ekleyin - Düğüme sağ tıklayın ve Add Curve Pin seçeneğini belirleyin, ardından ölçeklemek istediğiniz eğri adını girin
- Düğümün Apply Mode özelliğini Scale olarak ayarlayın
- Value parametresini ayarlayın: 1.0'ın altındaki değerler hareketi zayıflatır, 1.0'ın üzerindeki değerler güçlendirir (örn. 0.8 = %20 azalma)
Yaygın olarak ölçeklenen eğriler:
| Eğri Adı | Amaç | Şunun İçin Geçerlidir | Tipik Ayarlama |
|---|---|---|---|
CTRL_expressions_tongueOut | Belirli fonemler sırasında dilin öne çıkması | Standart model | Çıkıntıyı azaltmak için 0.8 |
CTRL_expressions_jawOpen | Çene açma aralığı | Gerçekçi modeller | Çene hareketini azaltmak için 0.9 |
Aynı Modify Curve düğümüne birden fazla eğri pimi ekleyerek aynı anda birkaç eğriyi ölçekleyebilirsiniz.
Ruh Haline Özel İnce Ayar
Ruh hali etkin modeller için belirli duygusal ifadelerde ince ayar yapabilirsiniz:
Kaş Kontrolü:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- İç kaş kaldırmaCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Dış kaş kaldırmaCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Kaş indirme
Göz İfadesi Kontrolü:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Göz kısmaCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Yanak kaldırma
Model Karşılaştırması ve Seçimi
Modeller Arasında Seçim Yapma
Projeniz için hangi dudak senkronizasyonu modelini kullanacağınıza karar verirken şu faktörleri göz önünde bulundurun:
| Husus | Standart Model | Gerçekçi Model | Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model |
|---|---|---|---|
| Karakter Uyumluluğu | MetaHuman'lar ve tüm özel karakter türleri | MetaHuman (ve ARKit) karakterleri | MetaHuman (ve ARKit) karakterleri |
| Görsel Kalite | Verimli performansla iyi dudak senkronizasyonu | Daha doğal ağız hareketleriyle gelişmiş gerçekçilik | Duygusal ifadelerle gelişmiş gerçekçilik |
| Performans | Mobil/VR dahil tüm platformlar için optimize edilmiştir | Daha yüksek kaynak gereksinimleri | Daha yüksek kaynak gereksinimleri |
| Özellikler | 14 visem, kahkaha tespiti | 81 yüz kontrolü, 3 optimizasyon seviyesi | 81 yüz kontrolü, 12 ruh hali, yapılandırılabilir çıktı |
| Platform Desteği | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Kullanım Durumları | Genel uygulamalar, oyunlar, VR/AR, mobil | Sinematik deneyimler, yakın çekim etkileşimler | Duygusal hikaye anlatımı, gelişmiş karakter etkileşimi |
Motor Sürümü Uyumluluğu
Unreal Engine 5.2 kullanıyorsanız, UE'nin yeniden örnekleme kütüphanesindeki bir hata nedeniyle Gerçekçi Modeller düzgün çalışmayabilir. Güvenilir dudak senkronizasyonu işlevselliğine ihtiyaç duyan UE 5.2 kullanıcıları için lütfen bunun yerine Standart Model'i kullanın.
Bu sorun UE 5.2'ye özeldir ve diğer motor sürümlerini etkilemez.
Performans Önerileri
- Çoğu proje için Standart Model, kalite ve performans arasında mükemmel bir denge sağlar
- MetaHuman karakterleriniz için en yüksek görsel kaliteye ihtiyaç duyduğunuzda Gerçekçi Model'i kullanın
- Duygusal ifade kontrolü uygulamanız için önemli olduğunda Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model'i kullanın
- Modeller arasında seçim yaparken hedef platformunuzun performans yeteneklerini göz önünde bulundurun
- Özel kullanım durumunuz için en iyi dengeyi bulmak üzere farklı optimizasyon seviyelerini test edin
Sorun Giderme
Yaygın Sorunlar
Gerçekçi Modeller için Jeneratörü Yeniden Oluşturma: Gerçekçi Modellerle güvenilir ve tutarlı çalışma için, bir hareketsizlik döneminden sonra her yeni ses verisi beslemek istediğinizde jeneratörü yeniden oluşturmanız önerilir. Bunun nedeni, ONNX runtime davranışının, jeneratörleri sessizlik dönemlerinden sonra yeniden kullanırken dudak senkronizasyonunun çalışmayı durdurmasına neden olabilmesidir.
Örneğin, Play Sound 2D'yi her çağırdığınızda veya ses dalgası oynatımını ve dudak senkronizasyonunu başlatmak için başka bir yöntem kullandığınızda, her oynatım başlangıcında dudak senkronizasyonu jeneratörünü yeniden oluşturabilirsiniz:

Runtime Text To Speech Entegrasyonu için Eklenti Konumu: Runtime MetaHuman Lip Sync'i Runtime Text To Speech ile birlikte kullanırken (her iki eklenti de ONNX Runtime kullanır), eklentiler motorun Marketplace klasörüne kurulmuşsa paketlenmiş yapılarda sorunlar yaşayabilirsiniz. Bunu düzeltmek için:
- Her iki eklentiyi de UE kurulum klasörünüzde
\Engine\Plugins\Marketplacealtında bulun (örn.C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace) - Hem
RuntimeMetaHumanLipSynchem deRuntimeTextToSpeechklasörlerini projenizinPluginsklasörüne taşıyın - Projenizde bir
Pluginsklasörü yoksa,.uprojectdosyanızla aynı dizinde bir tane oluşturun - Unreal Editor'u yeniden başlatın
Bu, motorun Marketplace dizininden birden çok ONNX Runtime tabanlı eklenti yüklendiğinde oluşabilecek uyumluluk sorunlarını giderir.
Paketleme Yapılandırması (Windows): Paketlenmiş projenizde Windows'ta dudak senkronizasyonu düzgün çalışmıyorsa, Development yerine Shipping derleme yapılandırmasını kullandığınızdan emin olun. Development yapılandırması, paketlenmiş yapılarda gerçekçi modellerin ONNX runtime'ında sorunlara neden olabilir.
Bunu düzeltmek için:
- Proje Ayarlarınız → Paketleme bölümünde, Derleme Yapılandırmasını Shipping olarak ayarlayın
- Projenizi yeniden paketleyin

Bazı yalnızca Blueprint projelerinde, Unreal Engine Shipping seçili olsa bile Development yapılandırmasında derleme yapmaya devam edebilir. Bu olursa, en az bir C++ sınıfı ekleyerek projenizi bir C++ projesine dönüştürün (boş olabilir). Bunu yapmak için UE düzenleyici menüsünde Tools → New C++ Class seçeneğine gidin ve boş bir sınıf oluşturun. Bu, projenin Shipping yapılandırmasında doğru şekilde derlenmesini sağlayacaktır. Projeniz işlevsellik açısından yalnızca Blueprint olarak kalabilir, C++ sınıfı yalnızca doğru derleme yapılandırması için gereklidir.
Dudak Senkronizasyonu Tepkiselliğinin Azalması: Streaming Sound Wave veya Capturable Sound Wave kullanırken dudak senkronizasyonunun zamanla daha az tepkisel hale geldiğini fark ederseniz, bunun nedeni bellek birikimi olabilir. Varsayılan olarak, her yeni ses eklendiğinde bellek yeniden tahsis edilir. Bu sorunu önlemek için, birikmiş belleği boşaltmak amacıyla periyodik olarak, örneğin her 30 saniyede bir, ReleaseMemory işlevini çağırın.
Performans Optimizasyonu:
- Performans gereksinimlerinize göre Gerçekçi modeller için Processing Chunk Size'ı ayarlayın
- Hedef donanımınız için uygun iş parçacığı sayılarını kullanın
- Tam yüz animasyonu gerekmediğinde, ruh hali etkin modeller için Mouth Only çıktı türünü kullanmayı düşünün