Eklenti Yapılandırması
Model Yapılandırması
Standart Model Yapılandırması
Create Runtime Viseme Generator düğümü, çoğu senaryo için iyi çalışan varsayılan ayarları kullanır. Yapılandırma, Animation Blueprint karıştırma düğümü özellikleri aracılığıyla yönetilir.
Animation Blueprint yapılandırma seçenekleri için aşağıdaki Dudak Senkronizasyonu Yapılandırması bölümüne bakın.
Gerçekçi Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator düğümü, oluşturucunun davranışını özelleştirmenize izin veren isteğe bağlı bir Configuration parametresi kabul eder:
Model Türü
Model Türü ayarı, gerçekçi modelin hangi sürümünün kullanılacağını belirler:
| Model Türü | Performans | Görsel Kalite | Gürültü İşleme | Önerilen Kullanım Senaryoları |
|---|---|---|---|---|
| Yüksek Optimize Edilmiş (Varsayılan) | En yüksek performans, en düşük CPU kullanımı | İyi kalite | Arka plan gürültüsü veya ses olmayan seslerle fark edilebilir ağız hareketleri gösterebilir | Temiz ses ortamları, performans kritik senaryolar |
| Yarı Optimize Edilmiş | İyi performans, orta düzeyde CPU kullanımı | Yüksek kalite | Gürültülü sesle daha iyi kararlılık | Dengeli performans ve kalite, karışık ses koşulları |
| Orijinal | Modern CPU'larda gerçek zamanlı kullanım için uygun | En yüksek kalite | Arka plan gürültüsü ve ses olmayan seslerle en kararlı | Yüksek kaliteli prodüksiyonlar, gürültülü ses ortamları, maksimum doğruluk gerektiğinde |
Performans Ayarları
Intra Op Threads: Dahili model işleme operasyonları için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılama kullanır (tipik olarak mevcut CPU çekirdeklerinin 1/4'ü, maksimum 4)
- 1-16: Manuel olarak iş parçacığı sayısını belirtin. Daha yüksek değerler çok çekirdekli sistemlerde performansı artırabilir ancak daha fazla CPU kullanır
Inter Op Threads: Farklı model operasyonlarının paralel yürütülmesi için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılama kullanır (tipik olarak mevcut CPU çekirdeklerinin 1/8'i, maksimum 2)
- 1-8: Manuel olarak iş parçacığı sayısını belirtin. Genellikle gerçek zamanlı işleme için düşük tutulur
İşleme Parça Boyutu
İşleme Parça Boyutu, her bir çıkarım adımında kaç örneğin işlendiğini belirler. Varsayılan değer 160 örnek (16kHz'de 10ms ses):
- Daha küçük değerler daha sık güncellemeler sağlar ancak CPU kullanımını artırır
- Daha büyük değerler CPU yükünü azaltır ancak dudak senkronizasyonu duyarlılığını azaltabilir
- Optimal hizalama için 160'ın katlarını kullanmanız önerilir

Ruh Hali Etkin Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator düğümü, temel gerçekçi modelin ötesinde ek yapılandırma seçenekleri sağlar:
Temel Yapılandırma
Lookahead Ms: Gelişmiş dudak senkronizasyonu doğruluğu için milisaniye cinsinden öngörü zamanlaması.
- Varsayılan: 80ms
- Aralık: 20ms ila 200ms (20'ye bölünebilir olmalı)
- Daha yüksek değerler daha iyi senkronizasyon sağlar ancak gecikmeyi artırır
Çıktı Türü: Hangi yüz kontrollerinin oluşturulacağını kontrol eder.
- Tam Yüz: Tüm 81 yüz kontrolü (kaşlar, gözler, burun, ağız, çene, dil)
- Sadece Ağız: Sadece ağız, çene ve dil ile ilgili kontroller
Performans Ayarları: Düzenli gerçekçi modelle aynı Intra Op Threads ve Inter Op Threads ayarlarını kullanır.
Ruh Hali Ayarları
Mevcut Ruh Halleri:
- Nötr, Mutlu, Üzgün, İğrenme, Öfke, Şaşkınlık, Korku
- Kendinden Emin, Heyecanlı, Sıkılmış, Oyunbaz, Kafası Karışmış
Ruh Hali Yoğunluğu: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini kontrol eder (0.0 ila 1.0)
Çalışma Zamanı Ruh Hali Kontrolü
Çalışma zamanında ruh hali ayarlarını aşağıdaki işlevleri kullanarak ayarlayabilirsiniz:
- Set Mood: Mevcut ruh hali türünü değiştir
- Set Mood Intensity: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini ayarla (0.0 ila 1.0)
- Set Lookahead Ms: Senkronizasyon için öngörü zamanlamasını değiştir
- Set Output Type: Tam Yüz ve Sadece Ağız kontrolleri arasında geçiş yap

Ruh Hali Seçim Kılavuzu
İçeriğinize göre uygun ruh hallerini seçin:
| Ruh Hali | En İyi Kullanım | Tipik Yoğunluk Aralığı |
|---|---|---|
| Nötr | Genel konuşma, anlatım, varsayılan durum | 0.5 - 1.0 |
| Mutlu | Olumlu içerik, neşeli diyalog, kutlamalar | 0.6 - 1.0 |
| Üzgün | Melankolik içerik, duygusal sahneler, kasvetli anlar | 0.5 - 0.9 |
| İğrenme | Olumsuz tepkiler, tatsız içerik, reddetme | 0.4 - 0.8 |
| Öfke | Agresif diyalog, çatışma sahneleri, hayal kırıklığı | 0.6 - 1.0 |
| Şaşkınlık | Beklenmedik olaylar, açıklamalar, şok tepkileri | 0.7 - 1.0 |
| Korku | Tehdit edici durumlar, kaygı, gergin diyalog | 0.5 - 0.9 |
| Kendinden Emin | Profesyonel sunumlar, liderlik diyaloğu, iddialı konuşma | 0.7 - 1.0 |
| Heyecanlı | Enerjik içerik, duyurular, coşkulu diyalog | 0.8 - 1.0 |
| Sıkılmış | Monoton içerik, ilgisiz diyalog, yorgun konuşma | 0.3 - 0.7 |
| Oyunbaz | Gündelik konuşma, mizah, hafif etkileşimler | 0.6 - 0.9 |
| Kafası Karışmış | Soru ağırlıklı diyalog, belirsizlik, şaşkınlık | 0.4 - 0.8 |
Animation Blueprint Yapılandırması
Dudak Senkronizasyonu Yapılandırması
- Standart Model
- Gerçekçi Modeller
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 25 | Dudak hareketlerinin visemler arasında ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve ani geçişlerle sonuçlanır. |
| Reset Time | 0.2 | Dudak senkronizasyonunun sıfırlandığı saniye cinsinden süre. Bu, ses durduktan sonra dudak senkronizasyonunun devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
Kahkaha Animasyonu
Ayrıca, seste algılanan kahkahalara dinamik olarak yanıt verecek kahkaha animasyonları ekleyebilirsiniz:
Blend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünü ekleyinRuntimeVisemeGeneratordeğişkeniniziViseme Generatorpin'ine bağlayın- Zaten dudak senkronizasyonu kullanıyorsanız:
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünden çıktıyıBlend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posegirişine bağlayınBlend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünün çıktısınıOutput Pose'unResultpin'ine bağlayın
- Sadece dudak senkronizasyonu olmadan kahkaha kullanıyorsanız:
- Kaynak pozunuzu doğrudan
Blend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posegirişine bağlayın - Çıktıyı
Resultpin'ine bağlayın
- Kaynak pozunuzu doğrudan

Seste kahkaha algılandığında, karakteriniz buna göre dinamik olarak animasyonlanacaktır:

Kahkaha Yapılandırması
Blend Runtime MetaHuman Laughter düğümünün kendi yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 25 | Dudak hareketlerinin kahkaha animasyonları arasında ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve ani geçişlerle sonuçlanır. |
| Reset Time | 0.2 | Kahkahanın sıfırlandığı saniye cinsinden süre. Bu, ses durduktan sonra kahkahanın devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Max Laughter Weight | 0.7 | Kahkaha animasyonunun maksimum yoğunluğunu ölçekler (0.0 - 1.0). |
Not: Kahkaha algılama şu anda sadece Standart Model ile kullanılabilir.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 30 | Aktif konuşma sırasında yüz ifadelerinin ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı, ani geçişlerle sonuçlanır. |
| Idle Interpolation Speed | 15 | Yüz ifadelerinin boşta/nötr duruma ne kadar hızlı döndüğünü kontrol eder. Daha düşük değerler daha pürüzsüz, kademeli dönüşler oluşturur. |
| Reset Time | 0.2 | Dudak senkronizasyonunun boşta duruma sıfırlandığı saniye cinsinden süre. Ses durduktan sonra ifadelerin devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Preserve Idle State | false | Etkinleştirildiğinde, boşta dönemlerde son duygusal durumu korur ve nötr duruma sıfırlamaz. |
| Preserve Eye Expressions | true | Boşta durum sırasında gözle ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmayacağını kontrol eder. Sadece Preserve Idle State etkinleştirildiğinde etkilidir. |
| Preserve Brow Expressions | true | Boşta durum sırasında kaşla ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmayacağını kontrol eder. Sadece Preserve Idle State etkinleştirildiğinde etkilidir. |
| Preserve Mouth Shape | false | Boşta durum sırasında ağız şekli kontrollerinin (dil ve çene gibi konuşmaya özgü hareketler hariç) korunup korunmayacağını kontrol eder. Sadece Preserve Idle State etkinleştirildiğinde etkilidir. |
Boşta Durum Koruma
Preserve Idle State özelliği, Gerçekçi modelin sessizlik dönemlerini nasıl ele aldığını ele alır. Sessizlik sırasında tutarlı bir şekilde sıfır değerlere dönen ayrık visemler kullanan Standart modelin aksine, Gerçekçi modelin sinir ağı, MetaHuman'ın varsayılan dinlenme pozundan farklı olabilen ince yüz pozisyonlamasını koruyabilir.
Ne Zaman Etkinleştirilmeli:
- Konuşma bölümleri arasında duygusal ifadeleri korumak
- Karakter kişilik özelliklerini korumak
- Sinematik dizilerde görsel sürekliliği sağlamak
Bölgesel Kontrol Seçenekleri:
- Eye Expressions: Göz kısma, genişletme ve göz kapağı pozisyonlamasını korur
- Brow Expressions: Kaş ve alın pozisyonlamasını korur
- Mouth Shape: Konuşma hareketlerine (dil, çene) sıfırlanmasına izin verirken genel ağız eğriliğini korur
Mevcut Animasyonlarla Birleştirme
Dudak senkronizasyonu ve kahkahayı mevcut vücut animasyonları ve özel yüz animasyonlarının üzerine eklemek için:
- Vücut animasyonlarınız ve son çıktı arasına bir
Layered blend per bonedüğümü ekleyin.Use Attached Parentözelliğinin true olduğundan emin olun. - Katman kurulumunu yapılandırın:
Layer Setupdizisine 1 öğe ekleyin- Katman için
Branch Filters'a aşağıdakiBone Namedeğerleriyle 3 öğe ekleyin:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Özel yüz animasyonları için önemli:
Curve Blend Option'da "Use Max Value" seçin. Bu, özel yüz animasyonlarının (ifadeler, duygular vb.) dudak senkronizasyonunun üzerine düzgün şekilde katmanlanmasına izin verir. - Bağlantıları yapın:
- Mevcut animasyonlar (örneğin
BodyPose) →Base Posegirişi - Yüz animasyonu çıktısı (dudak senkronizasyonu ve/veya kahkaha düğümlerinden) →
Blend Poses 0girişi - Katmanlı karıştırma düğümü → Son
Resultpoz
- Mevcut animasyonlar (örneğin

Morf Hedef Seti Seçimi
- Standart Model
- Gerçekçi Modeller
Standart Model, özel poz varlığı kurulumu aracılığıyla herhangi bir morf hedef adlandırma kuralını doğal olarak destekleyen poz varlıklarını kullanır. Ek yapılandırmaya gerek yoktur.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümü, yüz animasyonu için hangi morf hedef adlandırma kuralının kullanılacağını belirleyen bir Morph Target Set özelliği içerir:
| Morf Hedef Seti | Açıklama | Kullanım Senaryoları |
|---|---|---|
| MetaHuman (Varsayılan) | Standart MetaHuman morf hedef adları (örneğin, CTRL_expressions_jawOpen) | MetaHuman karakterler |
| ARKit | Apple ARKit uyumlu adlar (örneğin, JawOpen, MouthSmileLeft) | ARKit tabanlı karakterler |
Dudak Senkronizasyonu Davranışını İnce Ayarlama
Dil Çıkıntısı Kontrolü
Standart dudak senkronizasyonu modelinde, belirli fonemler sırasında aşırı ileri dil hareketi fark edebilirsiniz. Dil çıkıntısını kontrol etmek için:
- Dudak senkronizasyonu karıştırma düğümünüzden sonra bir
Modify Curvedüğümü ekleyin Modify Curvedüğümüne sağ tıklayın ve Add Curve Pin seçin- Adı
CTRL_expressions_tongueOutolan bir eğri pini ekleyin - Düğümün Apply Mode özelliğini Scale olarak ayarlayın
- Dil uzantısını kontrol etmek için Value parametresini ayarlayın (örneğin, çıkıntıyı %20 azaltmak için 0.8)
Çene Açma Kontrolü
Gerçekçi dudak senkronizasyonu, ses içeriğinize ve görsel gereksinimlerinize bağlı olarak aşırı duyarlı çene hareketleri üretebilir. Çene açma yoğunluğunu ayarlamak için:
- Dudak senkronizasyonu karıştırma düğümünüzden sonra bir
Modify Curvedüğümü ekleyin Modify Curvedüğümüne sağ tıklayın ve Add Curve Pin seçin- Adı
CTRL_expressions_jawOpenolan bir eğri pini ekleyin - Düğümün Apply Mode özelliğini Scale olarak ayarlayın
- Çene açma aralığını kontrol etmek için Value parametresini ayarlayın (örneğin, çene hareketini %10 azaltmak için 0.9)
Ruh Hali Özel İnce Ayarlama
Ruh hali etkin modeller için belirli duygusal ifadeleri ince ayarlayabilirsiniz:
Kaş Kontrolü:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- İç kaş kaldırmaCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Dış kaş kaldırmaCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Kaş indirme
Göz İfadesi Kontrolü:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Göz kısmaCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Yanak kaldırma
Model Karşılaştırması ve Seçimi
Modeller Arasında Seçim Yapma
Projeniz için hangi dudak senkronizasyonu modelini kullanacağınıza karar verirken bu faktörleri göz önünde bulundurun:
| Dikkat Edilmesi Gereken | Standart Model | Gerçekçi Model | Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model |
|---|---|---|---|
| Karakter Uyumluluğu | MetaHuman'lar ve tüm özel karakter türleri | Sadece MetaHuman'lar | Sadece MetaHuman'lar |
| Görsel Kalite | İyi dudak senkronizasyonu ve verimli performans | Daha doğal ağız hareketleriyle gelişmiş gerçekçilik | Duygusal ifadelerle gelişmiş gerçekçilik |
| Performans | Mobil/VR dahil tüm platformlar için optimize edilmiş | Daha yüksek kaynak gereksinimleri | Daha yüksek kaynak gereksinimleri |
| Özellikler | 14 visem, kahkaha algılama | 81 yüz kontrolü, 3 optimizasyon seviyesi | 81 yüz kontrolü, 12 ruh hali, yapılandırılabilir çıktı |
| Platform Desteği | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Kullanım Senaryoları | Genel uygulamalar, oyunlar, VR/AR, mobil | Sinematik deneyimler, yakın plan etkileşimler | Duygusal hikaye anlatımı, gelişmiş karakter etkileşimi |
Motor Sürüm Uyumluluğu
Unreal Engine 5.2 kullanıyorsanız, UE'nin yeniden örnekleme kütüphanesindeki bir hata nedeniyle Gerçekçi Modeller doğru çalışmayabilir. Güvenilir dudak senkronizasyonu işlevselliğine ihtiyaç duyan UE 5.2 kullanıcıları için lütfen Standart Model kullanın.
Bu sorun sadece UE 5.2'ye özgüdür ve diğer motor sürümlerini etkilemez.
Performans Önerileri
- Çoğu proje için, Standart Model kalite ve performans arasında mükemmel bir denge sağlar
- MetaHuman karakterler için en yüksek görsel sadakate ihtiyaç duyduğunuzda Gerçekçi Model kullanın
- Uygulamanız için duygusal ifade kontrolü önemli olduğunda Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model kullanın
- Modeller arasında seçim yaparken hedef platformunuzun performans yeteneklerini göz önünde bulundurun
- Belirli kullanım durumunuz için en iyi dengeyi bulmak için farklı optimizasyon seviyelerini test edin
TTS Uyumluluğu
| Model Türü | Yerel TTS Desteği (Runtime Text To Speech aracılığıyla) | Harici TTS Desteği | Notlar |
|---|---|---|---|
| Standart Model | ✅ Tam destek | ✅ Tam destek | Tüm TTS seçenekleriyle uyumlu |
| Gerçekçi Model | ❌ Sınırlı destek | ✅ Tam destek | ONNX çalışma zamanı yerel TTS ile çakışıyor |
| Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model | ✅ Tam destek | ✅ Tam destek | Tüm TTS seçenekleriyle uyumlu |
Sorun Giderme
Yaygın Sorunlar
Gerçekçi Modeller için Oluşturucu Yeniden Oluşturma: Gerçekçi Modellerle güvenilir ve tutarlı çalışma için, bir süre hareketsizlikten sonra yeni ses verisi beslemek istediğinizde oluşturucuyu her seferinde yeniden oluşturmanız önerilir. Bu, sessizlik dönemlerinden sonra oluşturucuları yeniden kullanırken dudak senkronizasyonunun çalışmayı durdurmasına neden olabilen ONNX çalışma zamanı davranışından kaynaklanır.
Yerel TTS Uyumluluğu: Runtime Text To Speech eklentisi tarafından sağlanan yerel TTS, ONNX çalışma zamanı çakışmaları nedeniyle şu anda düzenli Gerçekçi modelle desteklenmemektedir. Ancak, hem Standart modelle hem de Ruh Hali Etkin Gerçekçi modelle tamamen uyumludur. Özellikle düzenli Gerçekçi modeli TTS işlevselliğiyle kullanmanız gerekiyorsa harici TTS hizmetlerini kullanın.
Düşük Dudak Senkronizasyonu Duyarlılığı: Streaming Sound Wave veya Capturable Sound Wave kullanırken zamanla dudak senkronizasyonunun daha az duyarlı hale geldiğini deneyimliyorsanız, bu bellek birikiminden kaynaklanıyor olabilir. Varsayılan olarak, yeni ses eklendiğinde her seferinde bellek yeniden tahsis edilir. Bu sorunu önlemek için, biriken belleği serbest bırakmak için ReleaseMemory işlevini periyodik olarak çağırın, örneğin her 30 saniyede bir.
Performans Optimizasyonu:
- Performans gereksinimlerinize göre Gerçekçi modeller için İşleme Parça Boyutunu ayarlayın
- Hedef donanımınız için uygun iş parçacığı sayılarını kullanın
- Tam yüz animasyonuna ihtiyaç duyulmadığında ruh hali etkin modeller için Sadece Ağız çıktı türünü kullanmayı düşünün