Eklenti Yapılandırması
Model Yapılandırması
Realistic ve Mood-Enabled Realistic modelleriyle güvenilir çalışma için, uzun sessizlikler boyunca aynı generator'ı yeniden kullanmak yerine her yeni ses oynatımından önce generator'ı yeniden oluşturun. Ayrıntılar için Sorun Giderme bölümündeki Generator Recreation sayfasına bakın.
Standart Model Yapılandırması
Create Runtime Viseme Generator düğümü, çoğu senaryo için iyi çalışan varsayılan ayarları kullanır. Yapılandırma, Animation Blueprint karıştırma düğümü özellikleri aracılığıyla yapılır.
Animation Blueprint yapılandırma seçenekleri için aşağıdaki Lip Sync Yapılandırması bölümüne bakın.
Gerçekçi Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator düğümü, oluşturucunun davranışını özelleştirmenize olanak tanıyan isteğe bağlı bir Configuration parametresi kabul eder:
Model Türü
Model Türü ayarı, gerçekçi modelin hangi sürümünün kullanılacağını belirler:
| Model Türü | Performans | Görsel Kalite | Gürültü İşleme | Önerilen Kullanım Senaryoları |
|---|---|---|---|---|
| Yüksek Düzeyde Optimize Edilmiş (Varsayılan) | En yüksek performans, en düşük CPU kullanımı | İyi kalite | Arka plan gürültüsü veya ses dışı seslerle belirgin ağız hareketleri gösterebilir | Temiz ses ortamları, performans açısından kritik senaryolar |
| Yarı Optimize Edilmiş | İyi performans, orta düzey CPU kullanımı | Yüksek kalite | Gürültülü seslerle daha iyi kararlılık | Dengeli performans ve kalite, karışık ses koşulları |
| Orijinal | Modern CPU'larda gerçek zamanlı kullanım için uygun | En yüksek kalite | Arka plan gürültüsü ve ses dışı seslerle en kararlı | Yüksek kaliteli prodüksiyonlar, gürültülü ses ortamları, maksimum doğruluk gerektiğinde |
Performans Ayarları
Intra Op Threads: Dahili model işleme operasyonları için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılamayı kullanır (genellikle mevcut CPU çekirdeklerinin 1/4'ü, en fazla 4)
- 1-16: İş parçacığı sayısını manuel olarak belirtin. Daha yüksek değerler çok çekirdekli sistemlerde performansı artırabilir ancak daha fazla CPU kullanır
Inter Op Threads: Farklı model işlemlerinin paralel yürütülmesi için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılamayı kullanır (genellikle mevcut CPU çekirdeklerinin 1/8'i, en fazla 2)
- 1-8: İş parçacığı sayısını manuel olarak belirtin. Gerçek zamanlı işleme için genellikle düşük tutulur
İşleme Parça Boyutu
İşleme Parça Boyutu, her çıkarım adımında kaç örneğin işlendiğini belirler. Varsayılan değer 160 örnektir (16kHz'de 10ms ses):
- Daha küçük değerler daha sık güncelleme sağlar ancak CPU kullanımını artırır
- Daha büyük değerler CPU yükünü azaltır ancak lip sync tepkiselliğini düşürebilir
- Optimal hizalama için 160'ın katlarının kullanılması önerilir

Ruh Hali Etkin Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator düğümü, temel gerçekçi modelin ötesinde ek yapılandırma seçenekleri sunar:
Temel Yapılandırma
Lookahead Ms: Gelişmiş lip sync doğruluğu için milisaniye cinsinden ileriye bakma zamanlaması.
- Varsayılan: 80ms
- Aralık: 20ms ile 200ms arası (20'ye bölünebilir olmalıdır)
- Daha yüksek değerler daha iyi senkronizasyon sağlar ancak gecikmeyi artırır
Çıktı Türü: Hangi yüz kontrol öğelerinin oluşturulacağını belirler.
- Tam Yüz: 81 yüz kontrolünün tamamı (kaşlar, gözler, burun, ağız, çene, dil)
- Yalnızca Ağız: Yalnızca ağız, çene ve dille ilgili kontroller
Performans Ayarları: Normal gerçekçi modelle aynı Intra Op Threads ve Inter Op Threads ayarlarını kullanır.
Ruh Hali Ayarları
Mevcut Ruh Halleri:
- Nötr, Mutlu, Üzgün, İğrenme, Öfke, Şaşkınlık, Korku
- Kendinden Emin, Heyecanlı, Sıkılmış, Şakacı, Kafası Karışmış
Mood Yoğunluğu: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini kontrol eder (0.0 ile 1.0 arası)
Runtime Mood Control
Çalışma zamanı sırasında ruh hali ayarlarını aşağıdaki fonksiyonları kullanarak düzenleyebilirsiniz:
- Ruh Halini Ayarla: Mevcut ruh hali türünü değiştir
- Ruh Hali Yoğunluğunu Ayarla: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini ayarla (0.0 ile 1.0 arası)
- İleriye Bakma Süresini (Ms) Ayarla: Senkronizasyon için ileriye bakma zamanlamasını değiştir
- Çıktı Türünü Ayarla: Tam Yüz ve Yalnızca Ağız kontrolleri arasında geçiş yap

Ruh Hali Seçim Kılavuzu
İçeriğinize göre uygun ruh hallerini seçin:
| Mood | En Uygun Kullanım | Tipik Yoğunluk Aralığı |
|---|---|---|
| Nötr | Genel sohbet, anlatım, varsayılan durum | 0.5 - 1.0 |
| Mutlu | Olumlu içerik, neşeli diyalog, kutlamalar | 0.6 - 1.0 |
| Üzgün | Melankolik içerik, duygusal sahneler, hüzünlü anlar | 0.5 - 0.9 |
| İğrenme | Olumsuz tepkiler, tatsız içerik, reddetme | 0.4 - 0.8 |
| Öfke | Agresif diyalog, çatışmacı sahneler, hayal kırıklığı | 0.6 - 1.0 |
| Şaşkınlık | Beklenmedik olaylar, açığa çıkmalar, şok tepkileri | 0.7 - 1.0 |
| Korku | Tehdit edici durumlar, kaygı, gergin diyalog | 0.5 - 0.9 |
| Kendinden Emin | Profesyonel sunumlar, liderlik diyaloğu, iddialı konuşma | 0.7 - 1.0 |
| Heyecanlı | Enerjik içerik, duyurular, coşkulu diyalog | 0.8 - 1.0 |
| Sıkılmış | Monoton içerik, ilgisiz diyalog, yorgun konuşma | 0.3 - 0.7 |
| Şakacı | Gündelik sohbet, mizah, hafif etkileşimler | 0.6 - 0.9 |
| Kafası Karışık | Soru ağırlıklı diyalog, belirsizlik, şaşkınlık | 0.4 - 0.8 |
Animation Blueprint Yapılandırması
Lip Sync Yapılandırması
- Standart Model
- Gerçekçi Modeller
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enterpolasyon Hızı | 25 | Dudak hareketlerinin viseme'ler arasında ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve daha ani geçişlere yol açar. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Lip sync'in sıfırlanmasından sonraki süreyi saniye cinsinden belirtir. Bu, ses durduktan sonra lip sync'in devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
Kahkaha Animasyonu
Ayrıca, ses dosyasında algılanan gülüşlere dinamik olarak yanıt verecek gülme animasyonları da ekleyebilirsiniz:
Blend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünü ekleyinRuntimeVisemeGeneratordeğişkeniniziViseme Generatorpinine bağlayın- Zaten lip sync kullanıyorsanız:
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünün çıktısınıBlend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posegirişine bağlayınBlend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünün çıktısınıOutput PosedüğümününResultpinine bağlayın
- Yalnızca kahkaha kullanılıyorsa ve lip sync yoksa:
- Kaynak pozunuzu doğrudan
Blend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posegirişine bağlayın - Çıkışı
Resultpinine bağlayın
- Kaynak pozunuzu doğrudan

Ses dosyasında kahkaha algılandığında, karakteriniz buna göre dinamik olarak animasyon gösterecektir:
Kahkaha Yapılandırması
Blend Runtime MetaHuman Laughter düğümünün kendine ait yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enterpolasyon Hızı | 25 | Dudak hareketlerinin kahkaha animasyonları arasında ne kadar hızlı geçiş yapacağını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve daha ani geçişlere yol açar. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Kahkahanın sıfırlanmasından sonraki süreyi saniye cinsinden belirtir. Bu, ses durduktan sonra kahkahanın devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Maksimum Kahkaha Ağırlığı | 0.7 | Kahkaha animasyonunun maksimum yoğunluğunu ölçekler (0.0 - 1.0). |
Not: Kahkaha algılama şu anda yalnızca Standard Model ile kullanılabilir.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enterpolasyon Hızı | 30 | Aktif konuşma sırasında yüz ifadelerinin ne kadar hızlı geçiş yapacağını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve ani geçişler sağlar. |
| Boşta Enterpolasyon Hızı | 15 | Yüz ifadelerinin boşta/nötr duruma ne kadar hızlı döneceğini kontrol eder. Daha düşük değerler dinlenme pozuna daha yumuşak ve kademeli dönüşler sağlar. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Lip sync'in boşta durumuna sıfırlanmasından sonraki süre (saniye). Ses durduktan sonra ifadelerin devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Boşta Durumunu Koru | false | Etkinleştirildiğinde, boşta dönemlerinde nötr duruma sıfırlamak yerine son duygusal durumu korur. |
| Göz İfadelerini Koru | true | Boşta durumunda gözle ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumunu Koru etkinleştirildiğinde geçerlidir. |
| Kaş İfadelerini Koru | true | Boşta durumunda kaşla ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumunu Koru etkinleştirildiğinde geçerlidir. |
| Ağız Şeklini Koru | false | Boşta durumunda ağız şekli kontrollerinin (dil ve çene gibi konuşmaya özgü hareketler hariç) korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumunu Koru etkinleştirildiğinde geçerlidir. |
Boşta Kalma Durumunun Korunması
Boşta Kalma Durumunu Koru özelliği, Realistic modelinin sessizlik dönemlerini nasıl ele aldığını açıklar. Ayrık viseme'ler kullanan ve sessizlik sırasında sürekli olarak sıfır değerlere dönen Standard modelinin aksine, Realistic modelinin sinir ağı, MetaHuman'ın varsayılan dinlenme pozundan farklı olan ince yüz konumlandırmasını koruyabilir.
Ne Zaman Etkinleştirilmeli:
- Konuşma bölümleri arasında duygusal ifadelerin korunması
- Karakter kişilik özelliklerinin korunması
- Sinematik sekanslarda görsel sürekliliğin sağlanması
Bölgesel Kontrol Seçenekleri:
- Göz İfadeleri: Göz kısma, genişletme ve göz kapağı konumlandırmasını korur
- Kaş İfadeleri: Kaş ve alın konumlandırmasını muhafaza eder
- Ağız Şekli: Konuşma hareketlerinin (dil, çene) sıfırlanmasına izin verirken genel ağız kıvrımını korur
Mevcut Animasyonlarla Birleştirme
İzlemeyi mi tercih ediyorsunuz? Bu kurulumu ele alan video eğitimine göz atın.
Mevcut vücut animasyonları ve özel yüz animasyonlarının üzerine yazmadan bunların yanında lip sync ve kahkaha uygulamak için:
Bu kurulum yüz Animation Blueprint'ine uygulanır, çünkü lip sync gövde Animation Blueprint'inin bir parçası değildir. Özel gövde animasyonları için (örneğin gövde, kollar ve diğer gövde hareketleri), animasyon dizinizi (bir Sequence Player aracılığıyla) doğrudan gövde Animation Blueprint'indeki çıkış pozuna bağlamanız yeterlidir. Orada ek bir kurulum gerekmez.
- Vücut animasyonlarınız ile son çıktı arasına bir
Layered blend per bonedüğümü ekleyin. - Katman kurulumunu yapılandırın:
Layer Setupdizisine 1 öğe ekleyin- Katman için
Branch Filtersdizisine, aşağıdakiBone Namedeğerleriyle 3 öğe ekleyin:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Özel yüz animasyonları için önemli:
Curve Blend Optioniçinde "Use Max Value" seçeneğini seçin. Bu, özel yüz animasyonlarının (ifadeler, duygular vb.) lip sync'in üzerine düzgün şekilde katmanlanmasını sağlar. - Bağlantıları yapın:
- Özel animasyonunuz (genellikle istenen animasyon sekansı varlığına sahip bir
Sequence Player) →Base Posegirişi - Yüz animasyonu çıkışı (lip sync ve/veya kahkaha düğümlerinden) →
Blend Poses 0girişi - Katmanlı blend düğümü → Nihai
Resultpozu
- Özel animasyonunuz (genellikle istenen animasyon sekansı varlığına sahip bir

Morph Target Seti Seçimi
- Standart Model
- Gerçekçi Modeller
Standart Model, herhangi bir morph target adlandırma kuralını doğal olarak destekleyen pose asset'lerini özel pose asset kurulumu aracılığıyla kullanır. Ek yapılandırma gerekmez.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümü, yüz animasyonu için hangi morph target adlandırma kuralının kullanılacağını belirleyen bir Morph Target Set özelliği içerir:
| Morph Target Seti | Açıklama | Kullanım Alanları |
|---|---|---|
| MetaHuman (Varsayılan) | Standart MetaHuman morph target adları (örn. CTRL_expressions_jawOpen) | MetaHuman karakterleri |
| ARKit | Apple ARKit uyumlu adlar (örn. JawOpen, MouthSmileLeft) | ARKit tabanlı karakterler |
Karakterleri ARKit veya MetaHuman Blendshapes'e Dönüştürme
Karakteriniz yerel olarak ARKit standardındaki blendshape adlarını kullanmıyorsa, birkaç popüler ticari karakter sistemi bunları üretecek şekilde dönüştürülebilir (veya CC5 için doğrudan yerel MetaHuman blendshape'lerine dönüştürülebilir). Bu, Standart Model için gereken manuel viseme eşleme süreci yerine yukarıdaki ARKit veya MetaHuman Morph Target Set'ine erişmenizi sağlar. CC4 ve CC5 karakterleri burada farklı şekilde ele alınır, çünkü CC5 karakterleri ARKit dönüşümüne hiç ihtiyaç duymadan MetaHuman'ın yerel yüz rig'ini paylaşabilir. CC5: MetaHuman blendshape'lerine dönüştürün (önerilir) Karakteriniz CC5'te HD yüz profili ile oluşturulmuşsa, zaten MetaHuman'ın yüz kontrollerini ve iskeletini paylaşır, bu nedenle ARKit blendshape'lerini manuel olarak oluşturmaya gerek yoktur. Bunun yerine: İçe aktarıldıktan sonra, karakterin blendshape'leri zaten yerel MetaHuman adlandırmasını kullandığından ARKit yerine MetaHuman Morph Target Set seçeneğini seçin. CC4 (veya HD profili olmayan CC5): ARKit blendshape'lerine dönüştürün CC4'teyseniz veya HD yüz profili kullanmayan bir CC5 karakteri kullanıyorsanız, bunun yerine manuel ARKit dönüşümünü kullanın. Başlamadan önce karakterinizin Yüz Profilinin CC4 Extended olarak ayarlandığından emin olun (Standard, Extended-Plus veya daha yeni HD Yüz Profili değil). Betiğin blendshape eşlemesi Extended'ın kaydırıcı adlarına göre sabit kodlanmıştır; diğer profiller farklı adlandırma kuralları kullanır ve betik beklenen kaydırıcıları sessizce atlar veya bulamaz. Bu scripti indir: Betiği bir metin düzenleyicide açın ve Character Creator'da karakterinizi seçin, ardından üst menüde Script altında Load Python'u seçin. Sonra az önce düzenlediğiniz scripti seçin. Script şimdi varsayılan Reallusion kaydırıcılarından eksiksiz ARKit blendshape setini oluşturacak ve bunları OBJ dosyaları olarak dışa aktaracaktır. Bu birkaç dakika sürebilir. Artık bu şekilleri Facial Profile Editor penceresine giderek içe aktarabilirsiniz. Edit Expressions düğmesine tıklayın ve Batch Import açılır menüsünde OBJ seçeneğini seçin. Burada daha önce başvurduğunuz klasörü içe aktarabilirsiniz. Bu, tüm ARKit şekillerini listeleyecektir. Target Category alanına bir ad yazın, örneğin AR_Kit, ve OK'e tıklayın. Bu, Expression altında yeni bir kategori oluşturacaktır. Diğer tüm kategorileri devre dışı bırakabilirsiniz. ARKit kategorisi ayarlandıktan sonra, karakterinizi her zamanki gibi FBX olarak dışa aktarın. Bu, karaktere standart 52 ARKit blendshape'ini kazandırır ve bunları yukarıdaki ARKit Morph Target Set seçeneğiyle kullanabilirsiniz. Not: CC4'ün rig'inde çene hareketi kısmen saf blendshape'ler yerine kemik rotasyonuyla sağlanır, bu nedenle dışa aktarma sonrasında Daz'in Genesis 8.1 ve Genesis 9 üzerinde yerel olarak sunulan FACS morph'ları, yeniden adlandırmaya gerek olmadan zaten ARKit uyumludur. Düz Genesis 8 (8.1 değil) bunları varsayılan olarak içermez. Ya Genesis 8.1 kullanmanız ya da ayrı bir FACS morph paketi eklemeniz gerekir. Aktif olarak bakımı yapılan Diffeomorphic eklentisi (bir Daz Studio ve Blender köprüsü, Daz 3D ile bağlantılı değildir) bunları Unreal'a aktarmak için önerilen yoldur: Dışa aktarıldıktan sonra, yukarıdaki ARKit Morph Target Set seçeneğini kullanın. Not: kirpikler ve göz küreleri üzerindeki göz bakış yönü şekilleri tam olarak aktarılmayabilir çünkü bunlar ana yüz mesh'inden farklı şekilde sürülür, ancak bu yalnızca ağız ve çene şekillerine ihtiyaç duyan lip sync'i etkilemez.Reallusion CC4/CC5 ve Daz Genesis 8.1/9 dönüştürme kılavuzları (genişletmek için tıklayın)
rl_export_arkit_objs.pyoutput_dir = "path/to/your/target/folder" yazan yerde, dışa aktarma klasörünüzün yolunu atayın. Eğik çizgi / kullandığınızdan emin olun.



jawOpen zayıf görünebilir veya ağzı ikna edici şekilde açmayabilir. Bu olursa, FBX dışa aktarma seçeneklerinde Mouth Open as Morph seçeneğini etkinleştirin; bu, çenenin kemik güdümlü hareketini, varsayılan yerine jawOpen için kaynak olarak atanabilecek özel bir blendshape'e dönüştürür. Alternatif olarak, cc_blender_tools eklentisi, karakteri Blender üzerinden yönlendirerek bunu ve diğer şekil sorunlarını düzeltebilir; iş akışı için eklentinin dokümantasyonundaki "Blender Round Trip" bölümüne bakın (sayfa başlığı Unity'den bahseder, ancak bu özel bölüm motor bağımsızdır).
İnce Ayar Lip Sync Davranışı
Belirli Lip Sync Eğrilerini Ölçeklendirme
Modify Curve düğümünü kullanarak lip sync tarafından üretilen tek tek yüz hareketlerini zayıflatabilir (veya güçlendirebilirsiniz). Bu, belirli bir eğrinin ses içeriğiniz veya karakteriniz için çok belirgin görünmesi durumunda kullanışlıdır.
Kurulum:
- Lip sync blend düğümünüzden sonra bir
Modify Curvedüğümü ekleyin - Düğüme sağ tıklayın ve Add Curve Pin seçeneğini seçin, ardından ölçeklemek istediğiniz curve adını girin
- Düğümün Apply Mode özelliğini Scale olarak ayarlayın
- Value parametresini ayarlayın: 1.0'ın altındaki değerler hareketi azaltır, 1.0'ın üzerindeki değerler ise güçlendirir (örn. 0.8 = %20 azalma)
Yaygın olarak ölçeklenen eğriler:
| Eğri Adı | Amaç | Geçerli Olduğu Yer | Tipik Ayar |
|---|---|---|---|
CTRL_expressions_tongueOut | Belirli fonemler sırasında ileri doğru dil çıkıntısı | Standart model | Çıkıntıyı azaltmak için 0.8 |
CTRL_expressions_jawOpen | Çene açılma aralığı | Gerçekçi modeller | Çene hareketini azaltmak için 0.9 |
Aynı Modify Curve düğümüne, birden fazla eğriyi aynı anda ölçeklemek için birden çok eğri pini ekleyebilirsiniz.
Ruh Haline Özel İnce Ayar
Duygu durumu etkinleştirilmiş modeller için belirli duygusal ifadeleri ince ayarlayabilirsiniz:
Kaş Kontrolü:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- İç kaş kaldırmaCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Dış kaş kaldırmaCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Kaş indirme
Göz İfadesi Kontrolü:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Gözleri kısmaCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Yanak kaldırma
Model Karşılaştırması ve Seçimi
Modeller Arasında Seçim Yapma
Lip sync modelinizi projeniz için seçerken şu faktörleri göz önünde bulundurun:
| Değerlendirme | Standart Model | Gerçekçi Model | Duygu Durumu Destekli Gerçekçi Model |
|---|---|---|---|
| Karakter Uyumluluğu | MetaHuman'lar ve tüm özel karakter türleri | MetaHuman'lar (ve ARKit) karakterleri | MetaHuman'lar (ve ARKit) karakterleri |
| Görsel Kalite | Verimli performansla iyi dudak senkronizasyonu | Daha doğal ağız hareketleriyle gelişmiş gerçekçilik | Duygusal ifadelerle gelişmiş gerçekçilik |
| Performans | Mobil/VR dahil tüm platformlar için optimize edilmiştir | Daha yüksek kaynak gereksinimleri | Daha yüksek kaynak gereksinimleri |
| Özellikler | 14 viseme, kahkaha algılama | 81 yüz kontrolü, 3 optimizasyon seviyesi | 81 yüz kontrolü, 12 duygu durumu, yapılandırılabilir çıktı |
| Platform Desteği | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Kullanım Alanları | Genel uygulamalar, oyunlar, VR/AR, mobil | Sinematik deneyimler, yakın plan etkileşimler | Duygusal hikaye anlatımı, gelişmiş karakter etkileşimi |
Motor Sürümü Uyumluluğu
Unreal Engine 5.2 kullanıyorsanız, UE'nin yeniden örnekleme kütüphanesindeki bir hata nedeniyle Gerçekçi Modeller doğru çalışmayabilir. Güvenilir lip sync işlevselliğine ihtiyaç duyan UE 5.2 kullanıcıları için lütfen bunun yerine Standart Model'i kullanın.
Bu sorun UE 5.2'ye özgüdür ve diğer motor sürümlerini etkilemez.
Performans Önerileri
- Çoğu proje için Standart Model, kalite ve performans açısından mükemmel bir denge sunar
- MetaHuman karakterleri için en yüksek görsel sadakate ihtiyaç duyduğunuzda Gerçekçi Model'i kullanın
- Uygulamanız için duygusal ifade kontrolü önemli olduğunda Duygu Destekli Gerçekçi Model'i kullanın
- Modeller arasında seçim yaparken hedef platformunuzun performans kapasitesini göz önünde bulundurun
- Özel kullanım durumunuz için en iyi dengeyi bulmak üzere farklı optimizasyon seviyelerini test edin
Sorun Giderme
Yaygın Sorunlar
Gerçekçi Modeller için Generator Yeniden Oluşturma: Gerçekçi Modellerle güvenilir ve tutarlı çalışma için, bir hareketsizlik döneminden sonra yeni ses verisi beslemek istediğinizde generator'ü her seferinde yeniden oluşturmanız önerilir. Bunun nedeni, sessizlik dönemlerinden sonra generator'ler yeniden kullanıldığında lip sync'in çalışmayı durdurmasına neden olabilen ONNX runtime davranışıdır.
Örneğin, her oynatma başlangıcında lip sync oluşturucuyu yeniden oluşturabilirsiniz; örneğin Play Sound 2D'yi her çağırdığınızda veya ses dalgası oynatımını ve lip sync'i başlatmak için başka herhangi bir yöntem kullandığınızda:

Runtime Text To Speech Entegrasyonu için Eklenti Konumu: Runtime MetaHuman Lip Sync'i Runtime Text To Speech ile birlikte kullanırken (her iki eklenti de ONNX Runtime kullanır), eklentiler motorun Marketplace klasörüne kuruluysa sorunlarla karşılaşabilirsiniz. Bunu düzeltmek için:
- Her iki eklentiyi de UE kurulum klasörünüzde
\Engine\Plugins\Marketplacealtında bulun (örn.C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace) - Hem
RuntimeMetaHumanLipSynchem deRuntimeTextToSpeechklasörlerini projenizinPluginsklasörüne taşıyın - Projenizde bir
Pluginsklasörü yoksa,.uprojectdosyanızla aynı dizinde bir tane oluşturun - Unreal Editor'ü yeniden başlatın
Bu, motorun Marketplace dizininden birden fazla ONNX Runtime tabanlı eklenti yüklendiğinde ortaya çıkabilecek uyumluluk sorunlarını ele alır.
Paketleme Yapılandırması (Windows): Paketlenmiş projenizde Windows'ta lip sync düzgün çalışmıyorsa, Development yerine Shipping derleme yapılandırmasını kullandığınızdan emin olun. Development yapılandırması, paketlenmiş derlemelerde gerçekçi modeller ONNX runtime ile sorunlara neden olabilir.
Bunu düzeltmek için:
- Proje Ayarlarınız → Paketleme bölümünde, Derleme Yapılandırmasını Shipping olarak ayarlayın
- Projenizi yeniden paketleyin

Bazı yalnızca Blueprint projelerinde, Shipping seçili olsa bile Unreal Engine yine de Development yapılandırmasında derleyebilir. Bu olursa, en az bir C++ sınıfı ekleyerek (boş olabilir) projenizi bir C++ projesine dönüştürün. Bunu yapmak için UE düzenleyici menüsünde Tools → New C++ Class'a gidin ve boş bir sınıf oluşturun. Bu, projeyi Shipping yapılandırmasında doğru şekilde derlemeye zorlayacaktır. Projeniz işlevsellik açısından yalnızca Blueprint olarak kalabilir, C++ sınıfı yalnızca doğru derleme yapılandırması için gereklidir.
Bozulan Lip Sync Tepkiselliği: Streaming Sound Wave veya Capturable Sound Wave kullanırken lip sync'in zamanla daha az tepkisel hale geldiğini fark ederseniz, bunun nedeni bellek birikmesi olabilir. Varsayılan olarak, yeni ses her eklendiğinde bellek yeniden tahsis edilir. Bu sorunu önlemek için, biriken belleği serbest bırakmak amacıyla ReleaseMemory fonksiyonunu düzenli olarak, örneğin yaklaşık her 30 saniyede bir çağırın.
Performans Optimizasyonu:
- Gerçekçi modeller için İşleme Yığın Boyutunu performans gereksinimlerinize göre ayarlayın
- Hedef donanımınız için uygun iş parçacığı sayılarını kullanın
- Tam yüz animasyonu gerekmediğinde, ruh hali etkin modeller için Yalnızca Ağız çıktı türünü kullanmayı düşünün