Eklenti Yapılandırması
Model Yapılandırması
Standart Model Yapılandırması
Create Runtime Viseme Generator düğümü, çoğu senaryo için iyi çalışan varsayılan ayarları kullanır. Yapılandırma, Animasyon Blueprint karıştırma düğümü özellikleri aracılığıyla ele alınır.
Animasyon Blueprint yapılandırma seçenekleri için aşağıdaki Dudak Senkronizasyonu Yapılandırması bölümüne bakın.
Gerçekçi Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator düğümü, oluşturucunun davranışını özelleştirmenize izin veren isteğe bağlı bir Configuration parametresi kabul eder:
Model Türü
Model Türü ayarı, gerçekçi modelin hangi sürümünün kullanılacağını belirler:
| Model Türü | Performans | Görsel Kalite | Gürültü İşleme | Önerilen Kullanım Senaryoları |
|---|---|---|---|---|
| Yüksek Optimize Edilmiş (Varsayılan) | En yüksek performans, en düşük CPU kullanımı | İyi kalite | Arka plan gürültüsü veya ses olmayan seslerle fark edilebilir ağız hareketleri gösterebilir | Temiz ses ortamları, performans kritik senaryolar |
| Yarı Optimize Edilmiş | İyi performans, orta düzeyde CPU kullanımı | Yüksek kalite | Gürültülü sesle daha iyi kararlılık | Dengeli performans ve kalite, karışık ses koşulları |
| Orijinal | Modern CPU'larda gerçek zamanlı kullanım için uygun | En yüksek kalite | Arka plan gürültüsü ve ses olmayan seslerle en kararlı | Yüksek kaliteli prodüksiyonlar, gürültülü ses ortamları, maksimum doğruluk gerektiğinde |
Performans Ayarları
Intra Op Threads: Modelin iç işleme operasyonları için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılama kullanır (tipik olarak mevcut CPU çekirdeklerinin 1/4'ü, maksimum 4)
- 1-16: Manuel olarak iş parçacığı sayısını belirtin. Daha yüksek değerler çok çekirdekli sistemlerde performansı artırabilir ancak daha fazla CPU kullanır
Inter Op Threads: Farklı model operasyonlarının paralel yürütülmesi için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılama kullanır (tipik olarak mevcut CPU çekirdeklerinin 1/8'i, maksimum 2)
- 1-8: Manuel olarak iş parçacığı sayısını belirtin. Genellikle gerçek zamanlı işleme için düşük tutulur
İşleme Parça Boyutu
İşleme Parça Boyutu, her bir çıkarım adımında kaç örneğin işlendiğini belirler. Varsayılan değer 160 örnek'tir (16kHz'de 10ms ses):
- Daha küçük değerler daha sık güncellemeler sağlar ancak CPU kullanımını artırır
- Daha büyük değerler CPU yükünü azaltır ancak dudak senkronizasyonu duyarlılığını azaltabilir
- Optimal hizalama için 160'ın katlarının kullanılması önerilir

Ruh Hali Etkin Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator düğümü, temel gerçekçi modelin ötesinde ek yapılandırma seçenekleri sağlar:
Temel Yapılandırma
Lookahead Ms: Gelişmiş dudak senkronizasyonu doğruluğu için milisaniye cinsinden öngörü zamanlaması.
- Varsayılan: 80ms
- Aralık: 20ms ila 200ms (20'ye bölünebilir olmalı)
- Daha yüksek değerler daha iyi senkronizasyon sağlar ancak gecikmeyi artırır
Çıktı Türü: Hangi yüz kontrollerinin oluşturulduğunu kontrol eder.
- Tam Yüz: Tüm 81 yüz kontrolü (kaşlar, gözler, burun, ağız, çene, dil)
- Sadece Ağız: Sadece ağız, çene ve dil ile ilgili kontroller
Performans Ayarları: Düzenli gerçekçi modelle aynı Intra Op Threads ve Inter Op Threads ayarlarını kullanır.
Ruh Hali Ayarları
Mevcut Ruh Halleri:
- Nötr, Mutlu, Üzgün, İğrenme, Öfke, Şaşkınlık, Korku
- Kendinden Emin, Heyecanlı, Sıkılmış, Oyunbaz, Kafası Karışmış
Ruh Hali Yoğunluğu: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini kontrol eder (0.0 ila 1.0)
Çalışma Zamanı Ruh Hali Kontrolü
Çalışma zamanında ruh hali ayarlarını aşağıdaki işlevleri kullanarak ayarlayabilirsiniz:
- Set Mood: Mevcut ruh hali türünü değiştirin
- Set Mood Intensity: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini ayarlayın (0.0 ila 1.0)
- Set Lookahead Ms: Senkronizasyon için öngörü zamanlamasını değiştirin
- Set Output Type: Tam Yüz ve Sadece Ağız kontrolleri arasında geçiş yapın

Ruh Hali Seçim Kılavuzu
İçeriğinize göre uygun ruh hallerini seçin:
| Ruh Hali | En İyi Kullanım | Tipik Yoğunluk Aralığı |
|---|---|---|
| Nötr | Genel konuşma, anlatım, varsayılan durum | 0.5 - 1.0 |
| Mutlu | Olumlu içerik, neşeli diyalog, kutlamalar | 0.6 - 1.0 |
| Üzgün | Melankolik içerik, duygusal sahneler, kasvetli anlar | 0.5 - 0.9 |
| İğrenme | Olumsuz tepkiler, tatsız içerik, reddetme | 0.4 - 0.8 |
| Öfke | Agresif diyalog, çatışma sahneleri, hayal kırıklığı | 0.6 - 1.0 |
| Şaşkınlık | Beklenmedik olaylar, açıklamalar, şok tepkileri | 0.7 - 1.0 |
| Korku | Tehdit edici durumlar, kaygı, gergin diyalog | 0.5 - 0.9 |
| Kendinden Emin | Profesyonel sunumlar, liderlik diyaloğu, iddialı konuşma | 0.7 - 1.0 |
| Heyecanlı | Enerjik içerik, duyurular, coşkulu diyalog | 0.8 - 1.0 |
| Sıkılmış | Monoton içerik, ilgisiz diyalog, yorgun konuşma | 0.3 - 0.7 |
| Oyunbaz | Gündelik konuşma, mizah, hafif kalpli etkileşimler | 0.6 - 0.9 |
| Kafası Karışmış | Soru ağırlıklı diyalog, belirsizlik, şaşkınlık | 0.4 - 0.8 |
Animasyon Blueprint Yapılandırması
Dudak Senkronizasyonu Yapılandırması
- Standard Model
- Gerçekçi Modeller
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 25 | Dudak hareketlerinin visemler arasında ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve ani geçişlerle sonuçlanır. |
| Reset Time | 0.2 | Dudak senkronizasyonunun sıfırlandığı saniye cinsinden süre. Bu, ses durduktan sonra dudak senkronizasyonunun devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
Kahkaha Animasyonu
Ayrıca, seste algılanan kahkahalara dinamik olarak yanıt verecek kahkaha animasyonları ekleyebilirsiniz:
Blend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünü ekleyinRuntimeVisemeGeneratordeğişkeniniziViseme Generatorpin'ine bağlayın- Zaten dudak senkronizasyonu kullanıyorsanız:
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünden çıktıyıBlend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Pose'una bağlayınBlend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünün çıktısınıOutput Pose'unResultpin'ine bağlayın
- Sadece kahkaha kullanıyorsanız (dudak senkronizasyonu olmadan):
- Kaynak pozunuzu doğrudan
Blend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Pose'una bağlayın - Çıktıyı
Resultpin'ine bağlayın
- Kaynak pozunuzu doğrudan

Seste kahkaha algılandığında, karakteriniz buna göre dinamik olarak animasyonlanacaktır:
Kahkaha Yapılandırması
Blend Runtime MetaHuman Laughter düğümünün kendi yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enterpolasyon Hızı | 25 | Dudak hareketlerinin kahkaha animasyonları arasında ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve ani geçişlere neden olur. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Kahkahanın sıfırlanmadan önceki süresi (saniye cinsinden). Ses durduktan sonra kahkahanın devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Maksimum Kahkaha Ağırlığı | 0.7 | Kahkaha animasyonunun maksimum yoğunluğunu ölçekler (0.0 - 1.0). |
Not: Kahkaha tespiti şu anda yalnızca Standart Model ile kullanılabilir.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enterpolasyon Hızı | 30 | Aktif konuşma sırasında yüz ifadelerinin ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı, daha ani geçişlere neden olur. |
| Boşta Enterpolasyon Hızı | 15 | Yüz ifadelerinin boşta/nötr duruma ne kadar hızlı döndüğünü kontrol eder. Daha düşük değerler, dinlenme pozuna daha yumuşak, daha kademeli dönüşler oluşturur. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Dudak senkronizasyonunun boşta duruma sıfırlanmadan önceki süresi (saniye cinsinden). Ses durduktan sonra ifadelerin devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Boşta Durumu Koru | false | Etkinleştirildiğinde, nötr duruma sıfırlamak yerine, boşta dönemlerde son duygusal durumu korur. |
| Göz İfadelerini Koru | true | Gözle ilgili yüz kontrollerinin boşta durumda korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumu Koru etkinleştirildiğinde etkilidir. |
| Kaş İfadelerini Koru | true | Kaşla ilgili yüz kontrollerinin boşta durumda korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumu Koru etkinleştirildiğinde etkilidir. |
| Ağız Şeklini Koru | false | Ağız şekli kontrollerinin (dil ve çene gibi konuşmaya özgü hareketler hariç) boşta durumda korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumu Koru etkinleştirildiğinde etkilidir. |
Boşta Durum Koruma
Boşta Durumu Koru özelliği, Gerçekçi modelin sessizlik dönemlerini nasıl ele aldığını ele alır. Sessizlik sırasında tutarlı bir şekilde sıfır değerlere dönen ayrık visemleri kullanan Standart modelin aksine, Gerçekçi modelin sinir ağı, MetaHuman'ın varsayılan dinlenme pozundan farklı olan ince yüz konumlandırmasını koruyabilir.
Ne Zaman Etkinleştirilmeli:
- Konuşma bölümleri arasında duygusal ifadeleri korumak
- Karakter kişilik özelliklerini korumak
- Sinematik sekanslarda görsel sürekliliği sağlamak
Bölgesel Kontrol Seçenekleri:
- Göz İfadeleri: Göz kısma, genişletme ve göz kapağı konumlandırmasını korur
- Kaş İfadeleri: Kaş ve alın konumlandırmasını korur
- Ağız Şekli: Konuşma hareketlerinin (dil, çene) sıfırlanmasına izin verirken genel ağız eğriliğini korur
Mevcut Animasyonlarla Birleştirme
Dudak senkronizasyonu ve kahkahayı mevcut vücut animasyonları ve özel yüz animasyonlarının üzerine geçmeden uygulamak için:
- Vücut animasyonlarınız ve son çıktı arasına bir
Layered blend per bonedüğümü ekleyin.Use Attached Parentözelliğinin true olduğundan emin olun. - Katman kurulumunu yapılandırın:
Layer Setupdizisine 1 öğe ekleyin- Katman için
Branch Filters'a aşağıdakiBone Namedeğerleriyle 3 öğe ekleyin:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Özel yüz animasyonları için önemli:
Curve Blend Option'da "Use Max Value" seçeneğini seçin. Bu, özel yüz animasyonlarının (ifadeler, duygular vb.) dudak senkronizasyonunun üzerine düzgün şekilde katmanlanmasına izin verir. - Bağlantıları yapın:
- Mevcut animasyonlar (örneğin
BodyPose) →Base Posegirişi - Yüz animasyon çıktısı (dudak senkronizasyonu ve/veya kahkaha düğümlerinden) →
Blend Poses 0girişi - Katmanlı karıştırma düğümü → Son
Resultpozu
- Mevcut animasyonlar (örneğin

Morf Hedef Seti Seçimi
- Standart Model
- Gerçekçi Modeller
Standart Model, özel poz varlığı kurulumu aracılığıyla herhangi bir morf hedef adlandırma kuralını doğal olarak destekleyen poz varlıklarını kullanır. Ek yapılandırmaya gerek yoktur.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümü, yüz animasyonu için hangi morf hedef adlandırma kuralının kullanılacağını belirleyen bir Morph Target Set özelliği içerir:
| Morf Hedef Seti | Açıklama | Kullanım Alanları |
|---|---|---|
| MetaHuman (Varsayılan) | Standart MetaHuman morf hedef adları (örneğin, CTRL_expressions_jawOpen) | MetaHuman karakterleri |
| ARKit | Apple ARKit uyumlu adlar (örneğin, JawOpen, MouthSmileLeft) | ARKit tabanlı karakterler |
Dudak Senkronizasyonu Davranışını İnce Ayarlama
Dil Çıkıntısı Kontrolü
Standart dudak senkronizasyonu modelinde, belirli fonemler sırasında aşırı ileri dil hareketi fark edebilirsiniz. Dil çıkıntısını kontrol etmek için:
- Dudak senkronizasyonu karıştırma düğümünüzden sonra bir
Modify Curvedüğümü ekleyin Modify Curvedüğümüne sağ tıklayın ve Add Curve Pin seçeneğini seçin- Adı
CTRL_expressions_tongueOutolan bir eğri pimi ekleyin - Düğümün Apply Mode özelliğini Scale olarak ayarlayın
- Dil uzantısını kontrol etmek için Value parametresini ayarlayın (örneğin, çıkıntıyı %20 azaltmak için 0.8)
Çene Açma Kontrolü
Gerçekçi dudak senkronizasyonu, ses içeriğinize ve görsel gereksinimlerinize bağlı olarak aşırı duyarlı çene hareketleri üretebilir. Çene açma yoğunluğunu ayarlamak için:
- Dudak senkronizasyonu karıştırma düğümünüzden sonra bir
Modify Curvedüğümü ekleyin Modify Curvedüğümüne sağ tıklayın ve Add Curve Pin seçeneğini seçin- Adı
CTRL_expressions_jawOpenolan bir eğri pimi ekleyin - Düğümün Apply Mode özelliğini Scale olarak ayarlayın
- Çene açma aralığını kontrol etmek için Value parametresini ayarlayın (örneğin, çene hareketini %10 azaltmak için 0.9)
Ruh Haline Özgü İnce Ayarlama
Ruh hali etkin modeller için belirli duygusal ifadeleri ince ayarlayabilirsiniz:
Kaş Kontrolü:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- İç kaş kaldırmaCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Dış kaş kaldırmaCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Kaş indirme
Göz İfadesi Kontrolü:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Göz kısmaCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Yanak kaldırma
Model Karşılaştırması ve Seçimi
Modeller Arasında Seçim Yapma
Projeniz için hangi dudak senkronizasyonu modelini kullanacağınıza karar verirken bu faktörleri göz önünde bulundurun:
| Değerlendirme | Standart Model | Gerçekçi Model | Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model |
|---|---|---|---|
| Karakter Uyumluluğu | MetaHuman'lar ve tüm özel karakter türleri | MetaHuman'lar (ve ARKit) karakterleri | MetaHuman'lar (ve ARKit) karakterleri |
| Görsel Kalite | İyi dudak senkronizasyonu ve verimli performans | Daha doğal ağız hareketleriyle gelişmiş gerçekçilik | Duygusal ifadelerle gelişmiş gerçekçilik |
| Performans | Mobil/VR dahil tüm platformlar için optimize edilmiş | Daha yüksek kaynak gereksinimleri | Daha yüksek kaynak gereksinimleri |
| Özellikler | 14 visem, kahkaha tespiti | 81 yüz kontrolü, 3 optimizasyon seviyesi | 81 yüz kontrolü, 12 ruh hali, yapılandırılabilir çıktı |
| Platform Desteği | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Kullanım Alanları | Genel uygulamalar, oyunlar, VR/AR, mobil | Sinematik deneyimler, yakın plan etkileşimler | Duygusal hikaye anlatımı, gelişmiş karakter etkileşimi |
Motor Sürüm Uyumluluğu
Unreal Engine 5.2 kullanıyorsanız, UE'nin yeniden örnekleme kütüphanesindeki bir hata nedeniyle Gerçekçi Modeller doğru çalışmayabilir. Güvenilir dudak senkronizasyonu işlevselliğine ihtiyaç duyan UE 5.2 kullanıcıları için lütfen Standart Model kullanın.
Bu sorun yalnızca UE 5.2'ye özgüdür ve diğer motor sürümlerini etkilemez.
Performans Önerileri
- Çoğu proje için, Standart Model kalite ve performans arasında mükemmel bir denge sağlar
- MetaHuman karakterleri için en yüksek görsel sadakate ihtiyaç duyduğunuzda Gerçekçi Model kullanın
- Uygulamanız için duygusal ifade kontrolü önemli olduğunda Ruh Hali Etkin Gerçekçi Model kullanın
- Modeller arasında seçim yaparken hedef platformunuzun performans yeteneklerini göz önünde bulundurun
- Belirli kullanım durumunuz için en iyi dengeyi bulmak için farklı optimizasyon seviyelerini test edin
Sorun Giderme
Yaygın Sorunlar
Gerçekçi Modeller için Jeneratör Yeniden Oluşturma: Gerçekçi Modellerle güvenilir ve tutarlı çalışma için, bir süre hareketsizlikten sonra yeni ses verisi beslemek istediğinizde jeneratörü her seferinde yeniden oluşturmanız önerilir. Bu, sessizlik dönemlerinden sonra jeneratörleri yeniden kullanırken dudak senkronizasyonunun çalışmayı durdurmasına neden olabilen ONNX çalışma zamanı davranışından kaynaklanmaktadır.
Örneğin, her oynatma başlangıcında dudak senkronizasyonu jeneratörünü yeniden oluşturabilirsiniz, örneğin Play Sound 2D'yi her çağırdığınızda veya ses dalgası oynatmayı ve dudak senkronizasyonunu başlatmak için başka bir yöntem kullandığınızda:

Runtime Text To Speech Entegrasyonu için Eklenti Konumu: Runtime MetaHuman Lip Sync'i Runtime Text To Speech ile birlikte kullanırken (her iki eklenti de ONNX Runtime kullanır), eklentiler motorun Marketplace klasörüne yüklendiyse paketlenmiş yapılarda sorunlar yaşayabilirsiniz. Bunu düzeltmek için:
- Her iki eklentiyi de UE kurulum klasörünüzdeki
\Engine\Plugins\Marketplacealtında bulun (örneğin,C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace) - Hem
RuntimeMetaHumanLipSynchem deRuntimeTextToSpeechklasörlerini projenizinPluginsklasörüne taşıyın - Projenizin
Pluginsklasörü yoksa,.uprojectdosyanızla aynı dizinde bir tane oluşturun - Unreal Editor'ü yeniden başlatın
Bu, birden fazla ONNX Runtime tabanlı eklentinin motorun Marketplace dizininden yüklendiğinde oluşabilecek uyumluluk sorunlarını giderir.
Paketleme Yapılandırması (Windows): Windows'ta paketlenmiş projenizde dudak senkronizasyonu doğru çalışmıyorsa, Development yerine Shipping yapı yapılandırmasını kullandığınızdan emin olun. Development yapılandırması, paketlenmiş yapılarda gerçekçi modeller ONNX çalışma zamanı ile ilgili sorunlara neden olabilir.
Bunu düzeltmek için:
- Proje Ayarları → Packaging'de, Build Configuration'ı Shipping olarak ayarlayın
- Projenizi yeniden paketleyin

Bazı yalnızca Blueprint projelerinde, Unreal Engine Shipping seçilmiş olsa bile Development yapılandırmasında yapı oluşturmaya devam edebilir. Bu olursa, projenizi en az bir C++ sınıfı ekleyerek (boş olabilir) C++ projesine dönüştürün. Bunu yapmak için, UE editör menüsünden Tools → New C++ Class'a gidin ve boş bir sınıf oluşturun. Bu, projenin Shipping yapılandırmasında doğru şekilde oluşturulmasını zorlayacaktır. Projeniz işlevsellik açısından yalnızca Blueprint olarak kalabilir, C++ sınıfı yalnızca uygun yapı yapılandırması için gereklidir.
Düşük Dudak Senkronizasyonu Tepkiselliği: Streaming Sound Wave veya Capturable Sound Wave kullanırken dudak senkronizasyonunun zamanla daha az duyarlı hale geldiğini deneyimliyorsanız, bu bellek birikiminden kaynaklanıyor olabilir. Varsayılan olarak, yeni ses eklendiğinde bellek her seferinde yeniden tahsis edilir. Bu sorunu önlemek için, biriken belleği serbest bırakmak için ReleaseMemory işlevini periyodik olarak çağırın, örneğin her 30 saniyede bir.
Performans Optimizasyonu:
- Performans gereksinimlerinize göre Gerçekçi modeller için İşleme Parça Boyutunu ayarlayın
- Hedef donanımınız için uygun iş parçacığı sayılarını kullanın
- Tam yüz animasyonuna ihtiyaç duyulmadığında, ruh hali etkin modeller için Yalnızca Ağız çıktı türünü kullanmayı düşünün