Eklenti Yapılandırması
Model Yapılandırması
Standart Model Yapılandırması
Create Runtime Viseme Generator düğümü, çoğu senaryo için iyi çalışan varsayılan ayarları kullanır. Yapılandırma, Animation Blueprint karıştırma düğümü özellikleri aracılığıyla ele alınır.
Animation Blueprint yapılandırma seçenekleri için aşağıdaki Lip Sync Configuration bölümüne bakın.
Gerçekçi Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator düğümü, oluşturucunun davranışını özelleştirmenize izin veren isteğe bağlı bir Configuration parametresi kabul eder:
Model Türü
Model Type ayarı, gerçekçi modelin hangi sürümünün kullanılacağını belirler:
| Model Türü | Performans | Görsel Kalite | Gürültü İşleme | Önerilen Kullanım Senaryoları |
|---|---|---|---|---|
| Highly Optimized (Varsayılan) | En yüksek performans, en düşük CPU kullanımı | İyi kalite | Arka plan gürültüsü veya ses olmayan seslerle fark edilebilir ağız hareketleri gösterebilir | Temiz ses ortamları, performans kritik senaryolar |
| Semi-Optimized | İyi performans, orta düzeyde CPU kullanımı | Yüksek kalite | Gürültülü sesle daha iyi kararlılık | Dengeli performans ve kalite, karışık ses koşulları |
| Original | Modern CPU'larda gerçek zamanlı kullanım için uygun | En yüksek kalite | Arka plan gürültüsü ve ses olmayan seslerle en kararlı | Yüksek kaliteli prodüksiyonlar, gürültülü ses ortamları, maksimum doğruluk gerektiğinde |
Performans Ayarları
Intra Op Threads: Dahili model işleme işlemleri için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılama kullanır (tipik olarak mevcut CPU çekirdeklerinin 1/4'ü, maksimum 4)
- 1-16: İş parçacığı sayısını manuel olarak belirtin. Daha yüksek değerler çok çekirdekli sistemlerde performansı artırabilir ancak daha fazla CPU kullanır
Inter Op Threads: Farklı model işlemlerinin paralel yürütülmesi için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılama kullanır (tipik olarak mevcut CPU çekirdeklerinin 1/8'i, maksimum 2)
- 1-8: İş parçacığı sayısını manuel olarak belirtin. Genellikle gerçek zamanlı işleme için düşük tutulur
İşleme Parça Boyutu
Processing Chunk Size, her bir çıkarım adımında kaç örneğin işlendiğini belirler. Varsayılan değer 160 örnek'tir (16kHz'de 10ms ses):
- Daha küçük değerler daha sık güncellemeler sağlar ancak CPU kullanımını artırır
- Daha büyük değerler CPU yükünü azaltır ancak dudak senkronizasyonu tepkiselliğini azaltabilir
- Optimal hizalama için 160'ın katlarının kullanılması önerilir

Ruh Hali Etkin Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator düğümü, temel gerçekçi modelin ötesinde ek yapılandırma seçenekleri sağlar:
Temel Yapılandırma
Lookahead Ms: Gelişmiş dudak senkronizasyonu doğruluğu için milisaniye cinsinden öngörü zamanlaması.
- Varsayılan: 80ms
- Aralık: 20ms ila 200ms (20'ye bölünebilir olmalı)
- Daha yüksek değerler daha iyi senkronizasyon sağlar ancak gecikmeyi artırır
Output Type: Hangi yüz kontrollerinin oluşturulduğunu kontrol eder.
- Full Face: Tüm 81 yüz kontrolü (kaşlar, gözler, burun, ağız, çene, dil)
- Mouth Only: Sadece ağız, çene ve dil ile ilgili kontroller
Performance Settings: Normal gerçekçi modelle aynı Intra Op Threads ve Inter Op Threads ayarlarını kullanır.
Ruh Hali Ayarları
Mevcut Ruh Halleri:
- Neutral, Happy, Sad, Disgust, Anger, Surprise, Fear
- Confident, Excited, Bored, Playful, Confused
Mood Intensity: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini kontrol eder (0.0 ila 1.0)
Çalışma Zamanı Ruh Hali Kontrolü
Çalışma zamanında ruh hali ayarlarını aşağıdaki işlevleri kullanarak ayarlayabilirsiniz:
- Set Mood: Mevcut ruh hali türünü değiştirin
- Set Mood Intensity: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini ayarlayın (0.0 ila 1.0)
- Set Lookahead Ms: Senkronizasyon için öngörü zamanlamasını değiştirin
- Set Output Type: Full Face ve Mouth Only kontrolleri arasında geçiş yapın

Ruh Hali Seçim Kılavuzu
İçeriğinize göre uygun ruh hallerini seçin:
| Ruh Hali | En İyi Kullanım | Tipik Yoğunluk Aralığı |
|---|---|---|
| Neutral | Genel konuşma, anlatım, varsayılan durum | 0.5 - 1.0 |
| Happy | Olumlu içerik, neşeli diyalog, kutlamalar | 0.6 - 1.0 |
| Sad | Melankolik içerik, duygusal sahneler, kasvetli anlar | 0.5 - 0.9 |
| Disgust | Olumsuz tepkiler, tatsız içerik, reddetme | 0.4 - 0.8 |
| Anger | Agresif diyalog, çatışma sahneleri, hayal kırıklığı | 0.6 - 1.0 |
| Surprise | Beklenmedik olaylar, açıklamalar, şok tepkileri | 0.7 - 1.0 |
| Fear | Tehdit edici durumlar, kaygı, gergin diyalog | 0.5 - 0.9 |
| Confident | Profesyonel sunumlar, liderlik diyaloğu, iddialı konuşma | 0.7 - 1.0 |
| Excited | Enerjik içerik, duyurular, coşkulu diyalog | 0.8 - 1.0 |
| Bored | Monoton içerik, ilgisiz diyalog, yorgun konuşma | 0.3 - 0.7 |
| Playful | Gündelik konuşma, mizah, hafif etkileşimler | 0.6 - 0.9 |
| Confused | Soru ağırlıklı diyalog, belirsizlik, şaşkınlık | 0.4 - 0.8 |
Animation Blueprint Yapılandırması
Lip Sync Yapılandırması
- Standard Model
- Realistic Models
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Interpolation Speed | 25 | Dudak hareketlerinin visemler arasında ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve ani geçişlere neden olur. |
| Reset Time | 0.2 | Dudak senkronizasyonunun sıfırlandığı saniye cinsinden süre. Bu, ses durduktan sonra dudak senkronizasyonunun devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
Kahkaha Animasyonu
Ayrıca, seste algılanan kahkahalara dinamik olarak yanıt verecek kahkaha animasyonları ekleyebilirsiniz:
Blend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünü ekleyinRuntimeVisemeGeneratordeğişkeniniziViseme Generatorpin'ine bağlayın- Zaten dudak senkronizasyonu kullanıyorsanız:
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünden çıktıyıBlend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posepin'ine bağlayınBlend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünün çıktısınıOutput Pose'unResultpin'ine bağlayın
- Sadece dudak senkronizasyonu olmadan kahkaha kullanıyorsanız:
- Kaynak pozunuzu doğrudan
Blend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posepin'ine bağlayın - Çıktıyı
Resultpin'ine bağlayın
- Kaynak pozunuzu doğrudan

Seste kahkaha algılandığında, karakteriniz buna göre dinamik olarak animasyonlanacaktır:
Kahkaha Yapılandırması
Blend Runtime MetaHuman Laughter düğümünün kendi yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| İnterpolasyon Hızı | 25 | Dudak hareketlerinin kahkaha animasyonları arasında ne kadar hızlı geçiş yapacağını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve ani geçişlere neden olur. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Kahkahanın sıfırlanmadan önceki süresi (saniye cinsinden). Bu, ses durduktan sonra kahkahanın devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Maksimum Kahkaha Ağırlığı | 0.7 | Kahkaha animasyonunun maksimum yoğunluğunu ölçekler (0.0 - 1.0). |
Not: Kahkaha tespiti şu anda yalnızca Standart Model ile kullanılabilir.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| İnterpolasyon Hızı | 30 | Aktif konuşma sırasında yüz ifadelerinin ne kadar hızlı geçiş yapacağını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı, daha ani geçişlere neden olur. |
| Boşta İnterpolasyon Hızı | 15 | Yüz ifadelerinin boşta/nötr duruma ne kadar hızlı döneceğini kontrol eder. Daha düşük değerler, dinlenme pozuna daha pürüzsüz, daha kademeli dönüşler oluşturur. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Dudak senkronizasyonunun boşta duruma sıfırlanmadan önceki süresi (saniye cinsinden). Ses durduktan sonra ifadelerin devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Boşta Durumu Koru | false | Etkinleştirildiğinde, nötr duruma sıfırlamak yerine, boşta geçen sürelerde son duygusal durumu korur. |
| Göz İfadelerini Koru | true | Boşta durum sırasında gözle ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumu Koru etkinleştirildiğinde etkilidir. |
| Kaş İfadelerini Koru | true | Boşta durum sırasında kaşla ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumu Koru etkinleştirildiğinde etkilidir. |
| Ağız Şeklini Koru | false | Boşta durum sırasında ağız şekli kontrollerinin (dil ve çene gibi konuşmaya özgü hareketler hariç) korunup korunmayacağını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumu Koru etkinleştirildiğinde etkilidir. |
Boşta Durum Koruma
Boşta Durumu Koru özelliği, Realistic modelin sessizlik dönemlerini nasıl ele aldığını ele alır. Sessizlik sırasında tutarlı bir şekilde sıfır değerlere dönen ayrık visemler kullanan Standart modelin aksine, Realistic modelin sinir ağı, MetaHuman'ın varsayılan dinlenme pozundan farklı olan ince yüz konumlandırmasını koruyabilir.
Ne Zaman Etkinleştirilmeli:
- Konuşma bölümleri arasında duygusal ifadeleri korumak için
- Karakter kişilik özelliklerini korumak için
- Sinematik dizilerde görsel sürekliliği sağlamak için
Bölgesel Kontrol Seçenekleri:
- Göz İfadeleri: Göz kısma, genişletme ve göz kapağı konumlandırmasını korur
- Kaş İfadeleri: Kaş ve alın konumlandırmasını korur
- Ağız Şekli: Konuşma hareketlerinin (dil, çene) sıfırlanmasına izin verirken genel ağız eğriliğini korur
Mevcut Animasyonlarla Birleştirme
Dudak senkronizasyonu ve kahkahayı mevcut vücut animasyonları ve özel yüz animasyonlarının üzerine yazmadan uygulamak için:
- Vücut animasyonlarınız ile son çıktı arasına bir
Layered blend per bonedüğümü ekleyin.Use Attached Parentözelliğinin true olduğundan emin olun. - Katman kurulumunu yapılandırın:
Layer Setupdizisine 1 öğe ekleyin- Katman için
Branch Filters'a aşağıdakiBone Namedeğerlerine sahip 3 öğe ekleyin:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Özel yüz animasyonları için önemli:
Curve Blend Option'da "Use Max Value" seçeneğini seçin. Bu, özel yüz animasyonlarının (ifadeler, duygular vb.) dudak senkronizasyonunun üzerine düzgün şekilde katmanlanmasına olanak tanır. - Bağlantıları yapın:
- Mevcut animasyonlar (örneğin
BodyPose) →Base Posegirişi - Yüz animasyon çıktısı (dudak senkronizasyonu ve/veya kahkaha düğümlerinden) →
Blend Poses 0girişi - Katmanlı karıştırma düğümü → Son
Resultpozu
- Mevcut animasyonlar (örneğin

Morph Target Set Seçimi
- Standard Model
- Realistic Models
Standart Model, özel poza varlığı kurulumu aracılığıyla herhangi bir morph target adlandırma kuralını doğal olarak destekleyen poza varlıklarını kullanır. Ek yapılandırmaya gerek yoktur.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümü, yüz animasyonu için hangi morph target adlandırma kuralının kullanılacağını belirleyen bir Morph Target Set özelliği içerir:
| Morph Target Set | Açıklama | Kullanım Alanları |
|---|---|---|
| MetaHuman (Varsayılan) | Standart MetaHuman morph target adları (ör. CTRL_expressions_jawOpen) | MetaHuman karakterleri |
| ARKit | Apple ARKit uyumlu adlar (ör. JawOpen, MouthSmileLeft) | ARKit tabanlı karakterler |
Dudak Senkronizasyonu Davranışını İnce Ayarlama
Dil Çıkıntısı Kontrolü
Standart dudak senkronizasyonu modelinde, belirli fonemler sırasında aşırı ileri dil hareketi fark edebilirsiniz. Dil çıkıntısını kontrol etmek için:
- Dudak senkronizasyonu karıştırma düğümünüzden sonra bir
Modify Curvedüğümü ekleyin Modify Curvedüğümüne sağ tıklayın ve Add Curve Pin seçeneğini seçin- Adı
CTRL_expressions_tongueOutolan bir eğri pini ekleyin - Düğümün Apply Mode özelliğini Scale olarak ayarlayın
- Dil uzantısını kontrol etmek için Value parametresini ayarlayın (örneğin, çıkıntıyı %20 azaltmak için 0.8)
Çene Açma Kontrolü
Realistic dudak senkronizasyonu, ses içeriğinize ve görsel gereksinimlerinize bağlı olarak aşırı duyarlı çene hareketleri üretebilir. Çene açma yoğunluğunu ayarlamak için:
- Dudak senkronizasyonu karıştırma düğümünüzden sonra bir
Modify Curvedüğümü ekleyin Modify Curvedüğümüne sağ tıklayın ve Add Curve Pin seçeneğini seçin- Adı
CTRL_expressions_jawOpenolan bir eğri pini ekleyin - Düğümün Apply Mode özelliğini Scale olarak ayarlayın
- Çene açma aralığını kontrol etmek için Value parametresini ayarlayın (örneğin, çene hareketini %10 azaltmak için 0.9)
Ruh Haline Özel İnce Ayarlama
Ruh hali etkin modeller için belirli duygusal ifadeleri ince ayarlayabilirsiniz:
Kaş Kontrolü:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- İç kaş kaldırmaCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Dış kaş kaldırmaCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Kaş indirme
Göz İfadesi Kontrolü:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Göz kısmaCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Yanak kaldırma
Model Karşılaştırması ve Seçimi
Modeller Arasında Seçim Yapma
Projeniz için hangi dudak senkronizasyonu modelini kullanacağınıza karar verirken bu faktörleri göz önünde bulundurun:
| Değerlendirme | Standart Model | Realistic Model | Mood-Enabled Realistic Model |
|---|---|---|---|
| Karakter Uyumluluğu | MetaHuman'lar ve tüm özel karakter türleri | MetaHuman'lar (ve ARKit) karakterleri | MetaHuman'lar (ve ARKit) karakterleri |
| Görsel Kalite | İyi dudak senkronizasyonu ve verimli performans | Daha doğal ağız hareketleriyle gelişmiş gerçekçilik | Duygusal ifadelerle gelişmiş gerçekçilik |
| Performans | Mobil/VR dahil tüm platformlar için optimize edilmiş | Daha yüksek kaynak gereksinimleri | Daha yüksek kaynak gereksinimleri |
| Özellikler | 14 visem, kahkaha tespiti | 81 yüz kontrolü, 3 optimizasyon seviyesi | 81 yüz kontrolü, 12 ruh hali, yapılandırılabilir çıktı |
| Platform Desteği | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Kullanım Alanları | Genel uygulamalar, oyunlar, VR/AR, mobil | Sinematik deneyimler, yakın plan etkileşimler | Duygusal hikaye anlatımı, gelişmiş karakter etkileşimi |
Motor Sürüm Uyumluluğu
Unreal Engine 5.2 kullanıyorsanız, UE'nin yeniden örnekleme kütüphanesindeki bir hata nedeniyle Realistic Models doğru çalışmayabilir. Güvenilir dudak senkronizasyonu işlevselliğine ihtiyaç duyan UE 5.2 kullanıcıları için lütfen Standart Model kullanın.
Bu sorun yalnızca UE 5.2'ye özgüdür ve diğer motor sürümlerini etkilemez.
Performans Önerileri
- Çoğu proje için, Standart Model kalite ve performans arasında mükemmel bir denge sağlar
- MetaHuman karakterleri için en yüksek görsel sadakate ihtiyaç duyduğunuzda Realistic Model kullanın
- Uygulamanız için duygusal ifade kontrolü önemli olduğunda Mood-Enabled Realistic Model kullanın
- Modeller arasında seçim yaparken hedef platformunuzun performans yeteneklerini göz önünde bulundurun
- Belirli kullanım durumunuz için en iyi dengeyi bulmak için farklı optimizasyon seviyelerini test edin
Sorun Giderme
Yaygın Sorunlar
Realistic Models için Jeneratör Yeniden Oluşturma: Realistic Models ile güvenilir ve tutarlı çalışma için, bir süre hareketsizlikten sonra yeni ses verisi beslemek istediğinizde jeneratörü her seferinde yeniden oluşturmanız önerilir. Bunun nedeni, sessizlik dönemlerinden sonra jeneratörleri yeniden kullanırken dudak senkronizasyonunun çalışmayı durdurmasına neden olabilen ONNX çalışma zamanı davranışıdır.
Örneğin, dudak senkronizasyonu jeneratörünü her oynatma başlangıcında, örneğin Play Sound 2D'yi her çağırdığınızda veya ses dalgası oynatmayı ve dudak senkronizasyonunu başlatmak için başka bir yöntem kullandığınızda yeniden oluşturabilirsiniz:

Runtime Text To Speech Entegrasyonu için Eklenti Konumu: Runtime MetaHuman Lip Sync'i Runtime Text To Speech ile birlikte kullanırken (her iki eklenti de ONNX Runtime kullanır), eklentiler motorun Marketplace klasörüne kurulmuşsa paketlenmiş yapılarda sorunlar yaşayabilirsiniz. Bunu düzeltmek için:
- Her iki eklentiyi de UE kurulum klasörünüzdeki
\Engine\Plugins\Marketplacealtında bulun (ör.C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace) - Hem
RuntimeMetaHumanLipSynchem deRuntimeTextToSpeechklasörlerini projenizinPluginsklasörüne taşıyın - Projenizde
Pluginsklasörü yoksa,.uprojectdosyanızla aynı dizinde bir tane oluşturun - Unreal Editor'ü yeniden başlatın
Bu, birden fazla ONNX Runtime tabanlı eklentinin motorun Marketplace dizininden yüklendiğinde oluşabilecek uyumluluk sorunlarını giderir.
Paketleme Yapılandırması (Windows): Dudak senkronizasyonu Windows'taki paketlenmiş projenizde doğru çalışmıyorsa, Development yerine Shipping yapı yapılandırmasını kullandığınızdan emin olun. Development yapılandırması, paketlenmiş yapılarda realistic models ONNX çalışma zamanı ile ilgili sorunlara neden olabilir.
Bunu düzeltmek için:
- Proje Ayarları → Packaging'de, Build Configuration'ı Shipping olarak ayarlayın
- Projenizi yeniden paketleyin

Bazı yalnızca Blueprint projelerinde, Unreal Engine Shipping seçili olsa bile Development yapılandırmasında yapı oluşturmaya devam edebilir. Bu olursa, projenizi en az bir C++ sınıfı ekleyerek (boş olabilir) bir C++ projesine dönüştürün. Bunu yapmak için, UE editör menüsünden Tools → New C++ Class seçeneğine gidin ve boş bir sınıf oluşturun. Bu, projenin Shipping yapılandırmasında doğru şekilde oluşturulmasını zorlayacaktır. Projeniz işlevsellik açısından yalnızca Blueprint olarak kalabilir, C++ sınıfı yalnızca doğru yapı yapılandırması için gereklidir.
Düşük Dudak Senkronizasyonu Tepkiselliği: Streaming Sound Wave veya Capturable Sound Wave kullanırken dudak senkronizasyonunun zamanla daha az duyarlı hale geldiğini deneyimliyorsanız, bu bellek birikiminden kaynaklanıyor olabilir. Varsayılan olarak, yeni ses eklendiğinde her seferinde bellek yeniden tahsis edilir. Bu sorunu önlemek için, biriken belleği serbest bırakmak için ReleaseMemory işlevini periyodik olarak, örneğin her 30 saniyede bir çağırın.
Performans Optimizasyonu:
- Performans gereksinimlerinize bağlı olarak Realistic modeller için İşleme Parça Boyutunu ayarlayın
- Hedef donanımınız için uygun iş parçacığı sayılarını kullanın
- Tam yüz animasyonuna ihtiyaç duyulmadığında, ruh hali etkin modeller için Mouth Only çıktı türünü kullanmayı düşünün