Eklenti Yapılandırması
Model Yapılandırması
Gerçekçi ve Ruh Hali Etkin Gerçekçi modellerle güvenilir çalışma için, uzun sessizliklerde aynı üreteci yeniden kullanmak yerine, her yeni ses çalımından önce üreteci yeniden oluşturun. Ayrıntılar için Sorun Giderme bölümündeki Üreteç Yeniden Oluşturma konusuna bakın.
Standart Model Yapılandırması
Create Runtime Viseme Generator düğümü, çoğu senaryo için iyi çalışan varsayılan ayarları kullanır. Yapılandırma, Animation Blueprint harmanlama düğümü özellikleri aracılığıyla yapılır.
Animasyon Blueprint yapılandırma seçenekleri için aşağıdaki Lip Sync Yapılandırması bölümüne bakın.
Gerçekçi Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator düğümü, üretecin davranışını özelleştirmenize olanak tanıyan isteğe bağlı bir Configuration parametresini kabul eder:
Model Türü
Model Tipi ayarı, gerçekçi modelin hangi sürümünün kullanılacağını belirler:
| Model Türü | Performans | Görsel Kalite | Gürültü Yönetimi | Önerilen Kullanım Alanları |
|---|---|---|---|---|
| Yüksek Düzeyde Optimize Edilmiş (Varsayılan) | En yüksek performans, en düşük CPU kullanımı | İyi kalite | Arka plan gürültüsü veya ses dışı seslerde belirgin ağız hareketleri görülebilir | Temiz ses ortamları, performans açısından kritik senaryolar |
| Yarı Optimize Edilmiş | İyi performans, orta düzey CPU kullanımı | Yüksek kalite | Gürültülü seslerde daha iyi stabilite | Dengeli performans ve kalite, karışık ses koşulları |
| Orijinal | Modern CPU'larda gerçek zamanlı kullanım için uygundur | En yüksek kalite | Arka plan gürültüsü ve ses dışı seslerde en stabil | Yüksek kaliteli prodüksiyonlar, gürültülü ses ortamları, maksimum doğruluk gerektiğinde |
Performans Ayarları
Intra Op Threads: Modelin dahili işlem operasyonları için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılamayı kullanır (genellikle mevcut CPU çekirdeklerinin 1/4'ü, en fazla 4)
- 1-16: İş parçacığı sayısını manuel olarak belirtin. Daha yüksek değerler çok çekirdekli sistemlerde performansı artırabilir ancak daha fazla CPU kullanır.
Inter Op Threads: Farklı model işlemlerinin paralel yürütülmesi için kullanılan iş parçacığı sayısını kontrol eder.
- 0 (Varsayılan/Otomatik): Otomatik algılamayı kullanır (genellikle mevcut CPU çekirdeklerinin 1/8'i, en fazla 2)
- 1-8: İş parçacığı sayısını manuel olarak belirtin. Gerçek zamanlı işleme için genellikle düşük tutulur.
İşleme Parça Boyutu
İşleme Parça Boyutu, her çıkarım adımında kaç örneğin işlendiğini belirler. Varsayılan değer 160 örnektir (16kHz'de 10ms ses).
- Daha küçük değerler daha sık güncelleme sağlar ancak CPU kullanımını artırır
- Daha büyük değerler CPU yükünü azaltır ancak dudak senkronizasyonu tepki süresini düşürebilir
- Optimum hizalama için 160'ın katlarının kullanılması önerilir

Ruh Hali Etkin Model Yapılandırması
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator düğümü, temel gerçekçi modelin ötesinde ek yapılandırma seçenekleri sunar:
Temel Yapılandırma
Lookahead Ms: İyileştirilmiş dudak senkronizasyonu doğruluğu için milisaniye cinsinden ileri bakış zamanlaması.
- Varsayılan: 80ms
- Aralık: 20ms ile 200ms arası (20'ye bölünebilir olmalı)
- Daha yüksek değerler daha iyi senkronizasyon sağlar ancak gecikmeyi artırır
Çıktı Türü: Hangi yüz kontrollerinin oluşturulacağını kontrol eder.
- Tüm Yüz: 81 yüz kontrolünün tamamı (kaşlar, gözler, burun, ağız, çene, dil)
- Sadece Ağız: Yalnızca ağız, çene ve dil ile ilgili kontroller
Performans Ayarları: Normal gerçekçi modelle aynı Intra Op Threads ve Inter Op Threads ayarlarını kullanır.
Mood Ayarları
Mevcut Ruh Halleri:
- Nötr, Mutlu, Üzgün, Tiksinme, Öfke, Şaşkınlık, Korku
- Kendinden Emin, Heyecanlı, Sıkılmış, Oyunbaz, Kafası Karışmış
Ruh Hali Yoğunluğu: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini kontrol eder (0,0 ile 1,0 arası).
Runtime Ruh Hali Kontrolü
Çalışma zamanı sırasında aşağıdaki fonksiyonları kullanarak ruh hali ayarlarını yapabilirsiniz:
- Ruh Halini Ayarla: Geçerli ruh hali türünü değiştirir
- Ruh Hali Yoğunluğunu Ayarla: Ruh halinin animasyonu ne kadar güçlü etkilediğini ayarlar (0.0 ile 1.0 arası)
- Bakış Süresini Ayarla (Ms): Senkronizasyon için bakış süresi zamanlamasını değiştirir
- Çıktı Türünü Ayarla: Tam Yüz ve Yalnızca Ağız kontrolleri arasında geçiş yapar

Ruh Hali Seçim Rehberi
İçeriğinize göre uygun ruh hallerini seçin:
| Mood | En İyi Kullanım Alanı | Tipik Yoğunluk Aralığı |
|---|---|---|
| Nötr | Genel konuşma, anlatım, varsayılan durum | 0.5 - 1.0 |
| Mutlu | Olumlu içerik, neşeli diyaloglar, kutlamalar | 0.6 - 1.0 |
| Üzgün | Hüzünlü içerik, duygusal sahneler, kasvetli anlar | 0.5 - 0.9 |
| Tiksinti | Olumsuz tepkiler, iğrenç içerik, reddedilme | 0.4 - 0.8 |
| Öfke | Agresif diyaloglar, çatışma sahneleri, hayal kırıklığı | 0.6 - 1.0 |
| Şaşkınlık | Beklenmedik olaylar, açığa çıkmalar, şok tepkileri | 0.7 - 1.0 |
| Korku | Tehdit edici durumlar, kaygı, gergin diyaloglar | 0.5 - 0.9 |
| Kendinden Emin | Profesyonel sunumlar, liderlik diyalogları, iddialı konuşma | 0.7 - 1.0 |
| Heyecanlı | Enerjik içerik, duyurular, coşkulu diyaloglar | 0.8 - 1.0 |
| Sıkılmış | Tekdüze içerik, ilgisiz diyaloglar, yorgun konuşma | 0.3 - 0.7 |
| Neşeli | Gündelik sohbet, mizah, hafif kalpli etkileşimler | 0.6 - 0.9 |
| Kafası Karışmış | Soru ağırlıklı diyaloglar, belirsizlik, şaşkınlık | 0.4 - 0.8 |
Animasyon Blueprint Yapılandırması
Dudak Senkronizasyonu Yapılandırması
- Standart Model
- Gerçekçi Modeller
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync düğümünün özellikler panelinde yapılandırma seçenekleri bulunur:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enterpolasyon Hızı | 25 | Dudak hareketlerinin visemler arasında ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve daha ani geçişler sağlar. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Dudak senkronizasyonunun sıfırlandığı süreyi saniye cinsinden belirtir. Bu, ses durduktan sonra dudak senkronizasyonunun devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
Gülme Animasyonu
Ayrıca, seste tespit edilen kahkahalara dinamik olarak tepki verecek kahkaha animasyonları da ekleyebilirsiniz:
Blend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünü ekleyinRuntimeVisemeGeneratordeğişkeniniziViseme Generatorpinine bağlayın- Zaten lip sync kullanıyorsanız:
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncdüğümünün çıktısını,Blend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posegirişine bağlayınBlend Runtime MetaHuman Laughterdüğümünün çıktısını,Output PosedüğümününResultpinine bağlayın
- Yalnızca lip sync olmadan kahkaha kullanılıyorsa:
- Kaynak pozunuzu doğrudan
Blend Runtime MetaHuman LaughterdüğümününSource Posegirişine bağlayın - Çıktıyı
Resultpinine bağlayın
- Kaynak pozunuzu doğrudan

Ses dosyasında kahkaha tespit edildiğinde, karakteriniz buna göre dinamik olarak animasyon yapacaktır:
Kahkaha Yapılandırması
Blend Runtime MetaHuman Laughter düğümünün kendi yapılandırma seçenekleri vardır:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enterpolasyon Hızı | 25 | Dudak hareketlerinin kahkaha animasyonları arasında ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı ve daha ani geçişler sağlar. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Kahkahanın sıfırlandığı süreyi saniye cinsinden belirtir. Bu, ses durduktan sonra kahkahanın devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Maksimum Kahkaha Ağırlığı | 0.7 | Kahkaha animasyonunun maksimum yoğunluğunu ölçekler (0.0 - 1.0). |
Not: Kahkaha algılama şu anda yalnızca Standart Model ile kullanılabilir.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümünün özellik panelinde yapılandırma seçenekleri bulunur:
| Özellik | Varsayılan | Açıklama |
|---|---|---|
| Enterpolasyon Hızı | 30 | Aktif konuşma sırasında yüz ifadelerinin ne kadar hızlı geçiş yaptığını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha hızlı, daha ani geçişler sağlar. |
| Boşta Enterpolasyon Hızı | 15 | Yüz ifadelerinin boşta/nötr duruma ne kadar hızlı geri döndüğünü kontrol eder. Daha düşük değerler dinlenme pozuna daha yumuşak, daha kademeli dönüşler sağlar. |
| Sıfırlama Süresi | 0.2 | Lip sync'in boşta duruma sıfırlandığı saniye cinsinden süre. Ses durduktan sonra ifadelerin devam etmesini önlemek için kullanışlıdır. |
| Boşta Durumu Koru | false | Etkinleştirildiğinde, boşta kalma süreleri boyunca nötr duruma sıfırlamak yerine son duygusal durumu korur. |
| Göz İfadelerini Koru | true | Boşta durum sırasında gözle ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmadığını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumu Koru etkinleştirildiğinde geçerlidir. |
| Kaş İfadelerini Koru | true | Boşta durum sırasında kaşla ilgili yüz kontrollerinin korunup korunmadığını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumu Koru etkinleştirildiğinde geçerlidir. |
| Ağız Şeklini Koru | false | Boşta durum sırasında ağız şekli kontrollerinin (dil ve çene gibi konuşmaya özgü hareketler hariç) korunup korunmadığını kontrol eder. Yalnızca Boşta Durumu Koru etkinleştirildiğinde geçerlidir. |
Idle State Preservation
Preserve Idle State özelliği, Realistic modelinin sessizlik dönemlerini nasıl ele aldığını ele alır. Sessizlik sırasında ayrık visemeler kullanan ve sürekli olarak sıfır değerlerine dönen Standard modelinin aksine, Realistic modelinin sinir ağı, MetaHuman'ın varsayılan dinlenme pozundan farklı olan ince yüz konumlandırmasını koruyabilir.
Ne Zaman Etkinleştirilir:
- Konuşma bölümleri arasında duygusal ifadelerin korunması
- Karakter kişilik özelliklerinin korunması
- Sinematik sekanslarda görsel sürekliliğin sağlanması
Bölgesel Kontrol Seçenekleri:
- Göz İfadeleri: Göz kısma, açılma ve göz kapağı konumlandırmasını korur
- Kaş İfadeleri: Kaş ve alın konumlandırmasını sürdürür
- Ağız Şekli: Konuşma hareketlerine (dil, çene) izin verirken genel ağız kıvrımını korur
Mevcut Animasyonlarla Birleştirme
Okumak yerine izlemeyi mi tercih edersiniz? Bu kurulumu birebir ele alan video eğitimine göz atın.
Mevcut vücut animasyonlarının ve özel yüz animasyonlarının üzerine yazmadan dudak senkronizasyonu ve kahkaha uygulamak için:
Bu kurulum, yüz Animation Blueprint'i için geçerlidir; çünkü lip sync, gövde Animation Blueprint'inin bir parçası değildir. Özel gövde animasyonları için (ör. gövde, kollar ve diğer vücut hareketleri), animasyon dizinizi (bir Sequence Player aracılığıyla) doğrudan gövde Animation Blueprint'indeki çıkış pozuna bağlamanız yeterlidir. Orada ek bir kurulum gerekmez.
- Vücut animasyonlarınız ile son çıktı arasına bir
Layered blend per bonedüğümü ekleyin.Use Attached Parentdeğerinin true olduğundan emin olun. - Katman kurulumunu yapılandırın:
Layer Setupdizisine 1 öğe ekleyin- Katman için
Branch Filtersöğesine aşağıdakiBone Namedeğerlerine sahip 3 öğe ekleyin:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Özel yüz animasyonları için önemli:
Curve Blend Optioniçinde "Use Max Value" seçeneğini seçin. Bu, özel yüz animasyonlarının (ifadeler, duygular vb.) lip sync'in üzerine düzgün bir şekilde katmanlanmasını sağlar. - Bağlantıları yapın:
- Özel animasyonunuz (genellikle istenen animasyon sekansı varlığına sahip bir
Sequence Player) →Base Posegirişi - Yüz animasyonu çıkışı (lip sync ve/veya kahkaha düğümlerinden) →
Blend Poses 0girişi - Katmanlı blend düğümü → Son
Resultpozu
- Özel animasyonunuz (genellikle istenen animasyon sekansı varlığına sahip bir

Morf Hedef Seti Seçimi
- Standart Model
- Gerçekçi Modeller
Standart Model, özel poz varlık kurulumu aracılığıyla herhangi bir morph target adlandırma kuralını doğal olarak destekleyen poz varlıklarını kullanır. Ek bir yapılandırma gerekmez.
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync düğümü, yüz animasyonu için hangi morf hedefi adlandırma kuralının kullanılacağını belirleyen bir Morph Target Set özelliği içerir:
| Morph Target Seti | Açıklama | Kullanım Durumları |
|---|---|---|
| MetaHuman (Varsayılan) | Standart MetaHuman morph target adları (örn. CTRL_expressions_jawOpen) | MetaHuman karakterleri |
| ARKit | Apple ARKit uyumlu adlar (örn. JawOpen, MouthSmileLeft) | ARKit tabanlı karakterler |
ARKit veya MetaHuman Karakterlerini Blend Shape'lere Dönüştürme
Karakteriniz yerel olarak ARKit standart blendshape adlarını kullanmıyorsa, birkaç popüler ticari karakter sistemi bunları üretecek şekilde dönüştürülebilir (veya CC5 için doğrudan yerel MetaHuman blendshape'lerine dönüştürülebilir). Bu, Standart Model için gereken manuel viseme eşleme süreci yerine yukarıdaki ARKit veya MetaHuman Morph Target Set'ine erişmenizi sağlar. CC4 ve CC5 karakterleri burada farklı şekilde ele alınır, çünkü CC5 karakterleri MetaHuman'ın yerel yüz rig'ini paylaşabilir ve hiç ARKit dönüşümüne ihtiyaç duymaz. CC5: MetaHuman karışım şekillerine dönüştür (önerilir) Eğer karakteriniz HD yüz profili ile CC5'te oluşturulduysa, zaten MetaHuman'ın yüz kontrollerini ve iskeletini paylaşıyor demektir, bu yüzden ARKit karışım şekillerini manuel olarak oluşturmanıza gerek yoktur. Bunun yerine: İçe aktarıldıktan sonra, karakterin blend shape'leri zaten yerel MetaHuman adlandırmasını kullandığından, ARKit yerine MetaHuman Morf Hedef Seti seçeneğini seçin. CC4 (veya HD profili olmayan CC5): ARKit karışım şekillerine dönüştür CC4 kullanıyorsanız veya HD yüz profilini kullanmayan bir CC5 karakteriniz varsa, bunun yerine manuel ARKit dönüşümünü kullanın. Başlamadan önce, karakterinizin Yüz Profilinin CC4 Extended olarak ayarlandığından emin olun (Standard, Extended-Plus veya daha yeni HD Yüz Profili değil). Komut dosyasının karışım şekli eşlemesi, Extended'ın kaydırıcı adlarına göre sabit kodlanmıştır; diğer profiller farklı adlandırma kuralları kullanır ve komut dosyası beklenen kaydırıcıları sessizce atlar veya bulamaz. Bu betiği indirin: Betik dosyasını bir metin düzenleyicide açın ve Character Creator'da karakterinizi seçin, ardından üst menüde Script altından Load Python seçeneğini seçin. Ardından az önce düzenlediğiniz scripti seçin. Script artık varsayılan Reallusion kaydırıcılarından eksiksiz ARKit blend shape setini oluşturacak ve bunları OBJ dosyaları olarak dışa aktaracaktır. Bu birkaç dakika sürebilir. Artık bu şekilleri Facial Profile Editor penceresine giderek içe aktarabilirsiniz. Edit Expressions düğmesine tıklayın ve Batch Import açılır menüsünden OBJ seçeneğini seçin. Burada daha önce referans verdiğiniz klasörü içe aktarabilirsiniz. Bu, tüm ARKit şekillerini listeleyecektir. Hedef Kategori alanına bir ad yazın, örn. AR_Kit, ve Tamam'a tıklayın. Bu, Expression altında yeni bir kategori oluşturmuş olacak. Diğer tüm kategorileri devre dışı bırakabilirsiniz. ARKit kategorisi ayarlandıktan sonra, karakterinizi her zamanki gibi FBX olarak dışa aktarın. Bu, karaktere standart 52 ARKit blend shape'i kazandırır ve bunları yukarıdaki ARKit Morf Hedef Seti seçeneğiyle kullanabilirsiniz. Not: CC4'ün rig'inde çene hareketi kısmen saf blend shape'lerden ziyade kemik rotasyonuyla sürülür, bu nedenle Daz'ın FACS morfları, Genesis 8.1 ve Genesis 9 üzerinde yerel olarak mevcuttur ve yeniden adlandırma gerektirmeden ARKit ile uyumludur. Düz Genesis 8 (8.1 değil) bunları varsayılan olarak içermez. Ya bunun yerine Genesis 8.1 kullanmanız ya da ayrı bir FACS morf paketi eklemeniz gerekecektir. Aktif olarak bakımı yapılan Diffeomorphic eklentisi (Daz Studio ile Blender arasında bir köprü; Daz 3D ile bağlantılı değildir), bunları Unreal'e getirmenin önerilen yoludur: Dışa aktarıldıktan sonra, yukarıdaki ARKit Morf Hedef Seti seçeneğini kullanın. Not: Göz kapağı ve göz kürelerindeki bakış yönü şekilleri, ana yüz ağından farklı şekilde sürüldüğü için tam olarak aktarılmayabilir; ancak bu, yalnızca ağız ve çene şekillerini gerektiren dudak senkronizasyonunu etkilemez.Reallusion CC4/CC5 ve Daz Genesis 8.1/9 dönüştürme kılavuzları (genişletmek için tıklayın)
rl_export_arkit_objs.pyoutput_dir = "path/to/your/target/folder" yazan yere, dışa aktarma klasörünüzün yolunu atayın. İleri eğik çizgi / kullandığınızdan emin olun.



jawOpen export sonrası zayıf görünebilir veya ağzı ikna edici şekilde açmayabilir. Bu olursa, FBX export seçeneklerinde Mouth Open as Morph seçeneğini etkinleştirin; bu, çenenin kemik kaynaklı hareketini, varsayılan yerine jawOpen için kaynak olarak atanabilecek özel bir blend shape'e dönüştürür. Alternatif olarak, cc_blender_tools eklentisi karakteri Blender üzerinden yönlendirerek bu ve diğer şekil sorunlarını çözebilir; iş akışı için dokümantasyonunun "Blender Round Trip" bölümüne bakın (sayfa başlığı Unity'den bahseder, ancak bu belirli bölüm motor bağımsızdır).
İnce Ayar Lip Sync Davranışı
Ölçeklendirmeye Özel Lip Sync Eğrileri
Modify Curve düğümünü kullanarak, lip sync tarafından üretilen bireysel yüz hareketlerini zayıflatabilir (veya güçlendirebilirsiniz). Bu, belirli bir eğrinin ses içeriğiniz veya karakteriniz için çok belirgin göründüğü durumlarda kullanışlıdır.
Kurulum:
- Lip sync blend düğümünüzden sonra bir
Modify Curvedüğümü ekleyin - Düğüme sağ tıklayın ve Add Curve Pin seçeneğini belirleyin, ardından ölçeklemek istediğiniz eğri adını girin
- Düğümün Apply Mode özelliğini Scale olarak ayarlayın
- Value parametresini ayarlayın: 1.0'ın altındaki değerler hareketi sönümler, 1.0'ın üzerindeki değerler onu güçlendirir (örneğin, 0.8 = %20 azalma)
Yaygın olarak ölçeklenen eğriler:
| Eğri Adı | Amaç | Uygulandığı Yer | Tipik Ayarlama |
|---|---|---|---|
CTRL_expressions_tongueOut | Belirli fonemler sırasında dilin öne doğru çıkması | Standart model | Çıkıntıyı azaltmak için 0.8 |
CTRL_expressions_jawOpen | Çene açılma aralığı | Gerçekçi modeller | Çene hareketini azaltmak için 0.9 |
Aynı Modify Curve düğümüne birden fazla eğri pini ekleyerek aynı anda birkaç eğriyi ölçekleyebilirsiniz.
Duygu Durumuna Özel İnce Ayar
Duygu destekli modeller için, belirli duygusal ifadeleri ince ayar yapabilirsiniz:
Kaş Kontrolü:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- İç kaş kaldırmaCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Dış kaş kaldırmaCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Kaş indirme
Göz İfadesi Kontrolü:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Göz kısmaCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Yanak kaldırma
Model Karşılaştırması ve Seçimi
Modeller Arasında Seçim Yapma
Projeniz için hangi lip sync modelini kullanacağınıza karar verirken şu faktörleri göz önünde bulundurun:
| Dikkate Alınması Gerekenler | Standart Model | Gerçekçi Model | Duygu Destekli Gerçekçi Model |
|---|---|---|---|
| Karakter Uyumluluğu | MetaHuman'lar ve tüm özel karakter türleri | MetaHuman'lar (ve ARKit) karakterleri | MetaHuman'lar (ve ARKit) karakterleri |
| Görsel Kalite | Verimli performansla iyi dudak senkronizasyonu | Daha doğal ağız hareketleriyle gelişmiş gerçekçilik | Duygusal ifadelerle gelişmiş gerçekçilik |
| Performans | Mobil/VR dahil tüm platformlar için optimize edilmiştir | Daha yüksek kaynak gereksinimleri | Daha yüksek kaynak gereksinimleri |
| Özellikler | 14 viseme, kahkaha algılama | 81 yüz kontrolü, 3 optimizasyon seviyesi | 81 yüz kontrolü, 12 duygu, yapılandırılabilir çıktı |
| Platform Desteği | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Kullanım Alanları | Genel uygulamalar, oyunlar, VR/AR, mobil | Sinematik deneyimler, yakın çekim etkileşimleri | Duygusal hikaye anlatımı, gelişmiş karakter etkileşimi |
Motor Sürümü Uyumluluğu
Unreal Engine 5.2 kullanıyorsanız, UE'nin yeniden örnekleme kütüphanesindeki bir hata nedeniyle Realistic Models düzgün çalışmayabilir. Güvenilir lip sync işlevselliğine ihtiyaç duyan UE 5.2 kullanıcıları için lütfen bunun yerine Standard Model kullanın.
Bu sorun yalnızca UE 5.2'ye özgüdür ve diğer motor sürümlerini etkilemez.
Performans Önerileri
- Çoğu proje için Standart Model, kalite ve performans açısından mükemmel bir denge sağlar
- MetaHuman karakterler için en yüksek görsel gerçekçiliğe ihtiyaç duyduğunuzda Gerçekçi Model'i kullanın
- Duygusal ifade kontrolü uygulamanız için önemli olduğunda Duygu Destekli Gerçekçi Model'i kullanın
- Modeller arasında seçim yaparken hedef platformunuzun performans yeteneklerini göz önünde bulundurun
- Özel kullanım durumunuz için en iyi dengeyi bulmak amacıyla farklı optimizasyon seviyelerini test edin
Sorun Giderme
Yaygın Sorunlar
Gerçekçi Modeller için Üretici Yeniden Oluşturma: Gerçekçi Modellerle güvenilir ve tutarlı bir çalışma için, bir süre hareketsizlikten sonra yeni ses verisi beslemek istediğinizde üreticiyi her seferinde yeniden oluşturmanız önerilir. Bunun nedeni, sessizlik dönemlerinden sonra üreticileri yeniden kullanırken lip sync'in çalışmayı durdurmasına neden olabilen ONNX runtime davranışıdır.
Örneğin, lip sync üretecini her oynatma başlangıcında yeniden oluşturabilirsiniz; örneğin Play Sound 2D çağırdığınızda veya ses dalgası oynatmayı ve lip sync'i başlatmak için başka bir yöntem kullandığınızda:

Runtime Text To Speech Entegrasyonu için Eklenti Konumu: Runtime MetaHuman Lip Sync'i Runtime Text To Speech ile birlikte kullanırken (her iki eklenti de ONNX Runtime kullanır), eklentiler motorun Marketplace klasörüne kurulmuşsa sorunlarla karşılaşabilirsiniz. Bunu düzeltmek için:
- Her iki eklentiyi de UE kurulum klasörünüzde
\Engine\Plugins\Marketplacealtında bulun (ör.C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Plugins\Marketplace) RuntimeMetaHumanLipSyncveRuntimeTextToSpeechklasörlerinin ikisini de projenizinPluginsklasörüne taşıyın- Projenizde bir
Pluginsklasörü yoksa,.uprojectdosyanızla aynı dizinde bir tane oluşturun - Unreal Editor'ı yeniden başlatın
Bu, motorun Marketplace dizininden birden fazla ONNX Runtime tabanlı eklenti yüklendiğinde oluşabilecek uyumluluk sorunlarını ele alır.
Paketleme Yapılandırması (Windows): Paketlenmiş projenizde Windows'ta dudak senkronizasyonu düzgün çalışmıyorsa, Development yerine Shipping derleme yapılandırmasını kullandığınızdan emin olun. Development yapılandırması, paketlenmiş derlemelerde gerçekçi modellerin ONNX çalışma zamanıyla sorunlara neden olabilir.
Bunu düzeltmek için:
- Proje Ayarlarınız → Paketleme bölümünde, Derleme Yapılandırmasını Shipping olarak ayarlayın
- Projenizi yeniden paketleyin

Bazı Blueprint yalnızca projelerinde, Unreal Engine Shipping seçilmiş olsa bile yine de Development yapılandırmasında derleme yapabilir. Bu durumda, en az bir C++ sınıfı ekleyerek (boş olabilir) projenizi bir C++ projesine dönüştürün. Bunu yapmak için UE editör menüsünde Tools → New C++ Class bölümüne gidin ve boş bir sınıf oluşturun. Bu, projenin Shipping yapılandırmasında doğru şekilde derlenmesini sağlayacaktır. Projeniz işlevsellik açısından yalnızca Blueprint olarak kalabilir; C++ sınıfı yalnızca doğru derleme yapılandırması için gereklidir.
Bozulmuş Dudak Senkronizasyonu Tepkiselliği: Streaming Sound Wave veya Capturable Sound Wave kullanırken dudak senkronizasyonunun zamanla daha az tepkisel hale geldiğini fark ederseniz, bu bellek birikiminden kaynaklanıyor olabilir. Varsayılan olarak, her yeni ses eklendiğinde bellek yeniden tahsis edilir. Bu sorunu önlemek için, biriken belleği boşaltmak amacıyla ReleaseMemory fonksiyonunu periyodik olarak, örneğin yaklaşık her 30 saniyede bir çağırın.
Performans Optimizasyonu:
- İşlem Parça Boyutunu, performans gereksinimlerinize göre Gerçekçi modeller için ayarlayın
- Hedef donanımınız için uygun iş parçacığı sayılarını kullanın
- Tam yüz animasyonu gerekmediğinde, ruh hali destekli modeller için Yalnızca Ağız çıktı türünü kullanmayı düşünün