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Comment utiliser le plugin

Ce guide vous explique comment configurer Runtime MetaHuman Lip Sync pour vos personnages MetaHuman.

Remarque : Runtime MetaHuman Lip Sync fonctionne avec les MetaHuman et les personnages personnalisés. Le plugin prend en charge divers types de personnages, notamment :

  • Les personnages commerciaux populaires (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, etc.)
  • Les personnages avec des blendshapes basés sur FACS
  • Les modèles utilisant les standards de blendshape ARKit
  • Les personnages avec des ensembles de phonèmes Preston Blair
  • Les systèmes de phonèmes 3ds Max
  • Tout personnage avec des morph targets personnalisés pour les expressions faciales

Pour des instructions détaillées sur la configuration de personnages personnalisés, y compris les références de mappage des visèmes pour tous les standards ci-dessus, consultez le Guide de configuration des personnages personnalisés.

Prérequis

Avant de commencer, assurez-vous que :

  1. Le plugin MetaHuman est activé dans votre projet (Remarque : À partir d'UE 5.6, cette étape n'est plus nécessaire car la fonctionnalité MetaHuman est intégrée directement dans le moteur)
  2. Vous avez au moins un personnage MetaHuman téléchargé et disponible dans votre projet
  3. Le plugin Runtime MetaHuman Lip Sync est installé

Plugins supplémentaires :

  • Si vous prévoyez d'utiliser la capture audio (par exemple, l'entrée microphone), installez le plugin Runtime Audio Importer.
  • Si vous prévoyez d'utiliser la fonctionnalité synthèse vocale, installez le plugin Runtime Text To Speech.

Configuration spécifique à la plateforme

Configuration Android / Meta Quest

Si vous ciblez les plateformes Android ou Meta Quest et que vous rencontrez des erreurs de compilation avec ce plugin, vous devrez désactiver l'architecture Android x86_64 (x64) dans les paramètres de votre projet :

  1. Allez dans Edit > Project Settings
  2. Naviguez vers Platforms > Android
  3. Sous Platforms - Android, section Build, trouvez Support x86_64 [aka x64] et assurez-vous qu'il est désactivé, comme illustré ci-dessous

Désactiver l'architecture Android x64

Ceci est dû au fait que le plugin ne prend actuellement en charge que les architectures arm64-v8a et armeabi-v7a pour les plateformes Android / Meta Quest.

Processus de configuration

Étape 1 : Localiser et modifier le Blueprint d'animation faciale

Vous devez modifier un Animation Blueprint qui sera utilisé pour les animations faciales de votre personnage MetaHuman. Le Blueprint d'animation faciale par défaut des MetaHuman se trouve à l'emplacement :

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

Vous avez plusieurs options pour implémenter la fonctionnalité de lip sync :

Ouvrez directement le Face_AnimBP par défaut et effectuez vos modifications. Tous les changements affecteront tous les personnages MetaHuman utilisant ce Animation Blueprint.

Note : Cette approche est pratique mais impactera tous les personnages utilisant le Animation Blueprint par défaut.

Important : Le mélange Runtime MetaHuman Lip Sync peut être implémenté dans n'importe quel asset Blueprint d'Animation ayant accès à une pose contenant les os faciaux présents dans le Face_Archetype_Skeleton par défaut des MetaHumans. Vous n'êtes pas limité aux options ci-dessus - ce ne sont que des approches d'implémentation courantes.

Étape 2 : Configuration du Graphe d'Événements

Ouvrez votre Blueprint d'Animation Faciale et basculez vers le Event Graph. Vous devrez créer un générateur qui traitera les données audio et générera l'animation de lip sync.

  1. Ajoutez le nœud Event Blueprint Begin Play s'il n'existe pas déjà
  2. Ajoutez le nœud Create Runtime Viseme Generator et connectez-le à l'événement Begin Play
  3. Sauvegardez la sortie dans une variable (ex: "VisemeGenerator") pour utilisation dans d'autres parties du graphe

Création du Runtime Viseme Generator

Étape 3 : Configuration du traitement de l'entrée audio

Vous devez configurer une méthode pour traiter l'entrée audio. Il existe plusieurs façons de le faire selon votre source audio.

Cette approche effectue le lip sync en temps réel pendant la prise de parole via le microphone :

  1. Créez un Capturable Sound Wave en utilisant Runtime Audio Importer
  2. Avant de commencer la capture audio, liez-vous au délégué OnPopulateAudioData
  3. Dans la fonction liée, appelez ProcessAudioData depuis votre Runtime Viseme Generator
  4. Commencez la capture audio depuis le microphone

Nœuds copiables.

Lip Sync Pendant la Capture Audio

Étape 4 : Configuration du Graphe d'Animation

Après avoir configuré le Event Graph, basculez vers le Anim Graph pour connecter le générateur à l'animation du personnage :

Lip Sync

  1. Localisez la pose contenant le visage MetaHuman (typiquement depuis Use cached pose 'Body Pose')
  2. Ajoutez le nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  3. Connectez la pose à Source Pose du nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  4. Connectez votre variable RuntimeVisemeGenerator à la broche Viseme Generator
  5. Connectez la sortie du nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync à la broche Result de Output Pose

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

Lorsque du lip sync est détecté dans l'audio, votre personnage s'anime dynamiquement en conséquence :

Lip Sync

Animation de Rire

Vous pouvez également ajouter des animations de rire qui répondront dynamiquement aux rires détectés dans l'audio :

  1. Ajoutez le nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter
  2. Connectez votre variable RuntimeVisemeGenerator à la broche Viseme Generator
  3. Si vous utilisez déjà le lip sync :
    • Connectez la sortie du nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync à Source Pose du nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter
    • Connectez la sortie du nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter à la broche Result de Output Pose
  4. Si vous utilisez uniquement le rire sans lip sync :
    • Connectez votre pose source directement à Source Pose du nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter
    • Connectez la sortie à la broche Result

Blend Runtime MetaHuman Laughter

Lorsqu'un rire est détecté dans l'audio, votre personnage s'anime dynamiquement en conséquence :

Rire

Combinaison avec les Animations Corporelles

Pour appliquer le lip sync et le rire parallèlement aux animations corporelles existantes sans les écraser :

  1. Ajoutez un nœud Layered blend per bone entre vos animations corporelles et la sortie finale. Assurez-vous que Use Attached Parent est vrai.
  2. Configurez le layer setup :
    • Ajoutez 1 item au tableau Layer Setup
    • Ajoutez 3 items aux Branch Filters pour le layer, avec les Bone Name suivants :
      • FACIAL_C_FacialRoot
      • FACIAL_C_Neck2Root
      • FACIAL_C_Neck1Root
  3. Faites les connexions :
    • Animations existantes (comme BodyPose) → entrée Base Pose
    • Sortie d'animation faciale (depuis les nœuds lip sync et/ou rire) → entrée Blend Poses 0
    • Nœud layered blend → pose Result finale

Layered Blend Per Bone

Pourquoi cela fonctionne : Les branch filters isolent les os d'animation faciale, permettant au lip sync et au rire de se mélanger exclusivement avec les mouvements faciaux tout en préservant les animations corporelles originales. Cela correspond à la structure du rig facial MetaHuman, assurant une intégration naturelle.

Remarque : Les fonctionnalités de lip sync et de rire sont conçues pour fonctionner de manière non destructive avec votre setup d'animation existant. Elles n'affectent que les os faciaux spécifiques nécessaires aux mouvements de bouche, laissant intactes les autres animations faciales. Cela signifie que vous pouvez les intégrer en toute sécurité à n'importe quel point de votre chaîne d'animation - soit avant d'autres animations faciales (permettant à ces animations d'écraser le lip sync/rire) soit après elles (laissant le lip sync/rire se mélanger par-dessus vos animations existantes). Cette flexibilité vous permet de combiner lip sync et rire avec des clignements d'yeux, des mouvements de sourcils, des expressions émotionnelles et d'autres animations faciales sans conflits.

Configuration

Configuration du Lip Sync

Le nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync a des options de configuration dans son panneau de propriétés :

PropriétéPar DéfautDescription
Interpolation Speed25Contrôle la rapidité des transitions entre les visèmes. Des valeurs plus élevées donnent des transitions plus rapides et abruptes.
Reset Time0.2La durée en secondes après laquelle le lip sync est réinitialisé. Utile pour empêcher le lip sync de continuer après l'arrêt de l'audio.

Configuration du Rire

Le nœud Blend Runtime MetaHuman Laughter a ses propres options de configuration :

PropriétéPar DéfautDescription
Interpolation Speed25Contrôle la rapidité des transitions entre les animations de rire. Des valeurs plus élevées donnent des transitions plus rapides et abruptes.
Reset Time0.2La durée en secondes après laquelle le rire est réinitialisé. Utile pour empêcher le rire de continuer après l'arrêt de l'audio.
Max Laughter Weight0.7Échelle l'intensité maximale de l'animation de rire (0.0 - 1.0).

Choix Entre les Modèles de Lip Sync

Lorsque vous décidez quel modèle de lip sync utiliser pour votre projet, considérez ces facteurs :

ConsidérationModèle StandardModèle Réaliste
Compatibilité PersonnagesMetaHumans et tous types de personnages personnalisésMetaHumans uniquement
Qualité VisuelleBon lip sync avec performance efficaceRéalisme amélioré avec des mouvements de bouche plus naturels
PerformanceOptimisé pour toutes plateformes y compris mobile/VRLégèrement plus gourmand en ressources
Cas d'UsageApplications générales, jeux, VR/AR, mobileExpériences cinématiques, interactions rapprochées avec personnages

Pour la plupart des projets, le Modèle Standard offre un excellent équilibre entre qualité et performance tout en supportant la plus large gamme de types de personnages. Le Modèle Réaliste est idéal lorsque vous avez besoin de la plus haute fidélité visuelle spécifiquement pour les personnages MetaHumans dans des contextes où la surcharge de performance est moins critique.