Comment utiliser le plugin
Ce guide vous explique comment configurer Runtime MetaHuman Lip Sync pour vos personnages MetaHuman.
Remarque : Runtime MetaHuman Lip Sync fonctionne à la fois avec les MetaHuman et les personnages personnalisés. Le plugin prend en charge divers types de personnages, notamment :
- Les personnages commerciaux populaires (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, etc.)
- Les personnages avec des blendshapes basés sur FACS
- Les modèles utilisant les standards de blendshape ARKit
- Les personnages avec des ensembles de phonèmes Preston Blair
- Les systèmes de phonèmes 3ds Max
- Tout personnage avec des morph targets personnalisés pour les expressions faciales
Pour des instructions détaillées sur la configuration de personnages personnalisés, y compris les références de mappage des visèmes pour tous les standards ci-dessus, consultez le Guide de configuration des personnages personnalisés.
Prérequis
Avant de commencer, assurez-vous que :
- Le plugin MetaHuman est activé dans votre projet
- Vous avez au moins un personnage MetaHuman téléchargé et disponible dans votre projet
- Le plugin Runtime MetaHuman Lip Sync est installé
Plugins supplémentaires :
- Si vous prévoyez d'utiliser la capture audio (par exemple, l'entrée microphone), installez le plugin Runtime Audio Importer.
- Si vous prévoyez d'utiliser la fonctionnalité synthèse vocale, installez le plugin Runtime Text To Speech.
Configuration spécifique à la plateforme
Configuration Android / Meta Quest
Si vous ciblez les plateformes Android ou Meta Quest et que vous rencontrez des erreurs de compilation avec ce plugin, vous devrez désactiver l'architecture Android x86_64 (x64) dans les paramètres de votre projet :
- Allez dans Edit > Project Settings
- Naviguez vers Platforms > Android
- Sous Platforms - Android, section Build, trouvez Support x86_64 [aka x64] et assurez-vous qu'il est désactivé, comme indiqué ci-dessous
Cela est dû au fait que le plugin ne prend actuellement en charge que les architectures arm64-v8a et armeabi-v7a pour les plateformes Android / Meta Quest.
Processus de configuration
Étape 1 : Localiser et modifier le Blueprint d'animation faciale
Vous devez modifier un Animation Blueprint qui sera utilisé pour les animations faciales de votre personnage MetaHuman. Le Animation Blueprint facial par défaut de MetaHuman se trouve à l'emplacement :
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP
Vous avez plusieurs options pour implémenter la fonctionnalité de lip sync :
- Modifier l'Asset par défaut (Option la plus simple)
- Créer un Duplicata
- Utiliser un Animation Blueprint personnalisé
Ouvrez directement le Face_AnimBP
par défaut et effectuez vos modifications. Tous les changements affecteront tous les personnages MetaHuman utilisant ce Animation Blueprint.
Note : Cette approche est pratique mais impactera tous les personnages utilisant le Animation Blueprint par défaut.
- Dupliquez
Face_AnimBP
et donnez-lui un nom descriptif - Localisez la classe Blueprint de votre personnage (par exemple, pour le personnage "Bryan", ce serait à
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan
) - Ouvrez le Blueprint du personnage et trouvez le composant Face
- Changez la propriété Anim Class pour votre nouveau Animation Blueprint dupliqué
Note : Cette approche vous permet de personnaliser le lip sync pour des personnages spécifiques tout en laissant les autres inchangés.
Vous pouvez implémenter le blending de lip sync dans n'importe quel Animation Blueprint ayant accès aux os faciaux requis :
- Créez ou utilisez un Animation Blueprint personnalisé existant
- Assurez-vous que votre Animation Blueprint fonctionne avec un squelette contenant les mêmes os faciaux que le
Face_Archetype_Skeleton
par défaut des MetaHumans (qui est le squelette standard utilisé pour tout personnage MetaHuman)
Note : Cette approche vous donne une flexibilité maximale pour l'intégration avec des systèmes d'animation personnalisés.
Important : Le blending Runtime MetaHuman Lip Sync peut être implémenté dans n'importe quel asset Animation Blueprint ayant accès à une pose contenant les os faciaux présents dans le Face_Archetype_Skeleton
par défaut des MetaHumans. Vous n'êtes pas limité aux options ci-dessus - ce sont juste des approches d'implémentation courantes.
Étape 2 : Configuration du Event Graph
Ouvrez votre Face Animation Blueprint et basculez vers le Event Graph
. Vous devrez créer un Runtime Viseme Generator qui traitera les données audio et générera des visèmes.
- Ajoutez le node
Event Blueprint Begin Play
s'il n'existe pas déjà - Ajoutez le node
Create Runtime Viseme Generator
et connectez-le à l'événement Begin Play - Sauvegardez la sortie dans une variable (par exemple "VisemeGenerator") pour utilisation dans d'autres parties du graphe
Étape 3 : Configuration du traitement de l'entrée audio
Vous devez configurer une méthode pour traiter l'entrée audio. Il existe plusieurs façons de faire cela selon votre source audio.
- Microphone (Temps réel)
- Microphone (Playback)
- Text-to-Speech (Local)
- Text-to-Speech (APIs externes)
- Depuis un fichier/buffer audio
- Source audio personnalisée
Cette approche effectue le lip sync en temps réel pendant la prise de parole via le microphone :
- Créez un Capturable Sound Wave en utilisant Runtime Audio Importer
- Avant de commencer la capture audio, liez-vous au delegate
OnPopulateAudioData
- Dans la fonction liée, appelez
ProcessAudioData
depuis votre Runtime Viseme Generator - Commencez la capture audio depuis le microphone
Cette approche capture l'audio depuis un microphone puis le lit avec lip sync :
- Créez un Capturable Sound Wave en utilisant Runtime Audio Importer
- Commencez la capture audio depuis le microphone
- Avant de lire le capturable sound wave, liez-vous à son delegate
OnGeneratePCMData
- Dans la fonction liée, appelez
ProcessAudioData
depuis votre Runtime Viseme Generator
- Regular
- Streaming
Cette approche synthétise la parole depuis du texte et effectue le lip sync :
- Utilisez Runtime Text To Speech pour générer la parole depuis du texte
- Utilisez Runtime Audio Importer pour importer l'audio synthétisé
- Avant de lire le sound wave importé, liez-vous à son delegate
OnGeneratePCMData
- Dans la fonction liée, appelez
ProcessAudioData
depuis votre Runtime Viseme Generator
Cette approche utilise la synthèse text-to-speech en streaming avec lip sync en temps réel :
- Utilisez Runtime Text To Speech pour générer la parole en streaming depuis du texte
- Utilisez Runtime Audio Importer pour importer l'audio synthétisé
- Avant de lire le sound wave en streaming, liez-vous à son delegate
OnGeneratePCMData
- Dans la fonction liée, appelez
ProcessAudioData
depuis votre Runtime Viseme Generator
- Regular
- Streaming
Cette approche utilise le plugin Runtime AI Chatbot Integrator pour générer de la parole synthétisée depuis des services d'IA et effectuer le lip sync :
- Utilisez Runtime AI Chatbot Integrator pour générer la parole depuis du texte en utilisant des APIs externes (OpenAI, ElevenLabs, etc.)
- Utilisez Runtime Audio Importer pour importer les données audio synthétisées
- Avant de lire le sound wave importé, liez-vous à son delegate
OnGeneratePCMData
- Dans la fonction liée, appelez
ProcessAudioData
depuis votre Runtime Viseme Generator
Cette approche utilise le plugin Runtime AI Chatbot Integrator pour générer de la parole en streaming depuis des services d'IA et effectuer le lip sync :
- Utilisez Runtime AI Chatbot Integrator pour se connecter aux APIs TTS en streaming (comme ElevenLabs Streaming API)
- Utilisez Runtime Audio Importer pour importer les données audio synthétisées
- Avant de lire le sound wave en streaming, liez-vous à son delegate
OnGeneratePCMData
- Dans la fonction liée, appelez
ProcessAudioData
depuis votre Runtime Viseme Generator
Cette approche utilise des fichiers audio pré-enregistrés ou des buffers audio pour le lip sync :
- Utilisez Runtime Audio Importer pour importer un fichier audio depuis le disque ou la mémoire
- Avant de lire le sound wave importé, liez-vous à son delegate
OnGeneratePCMData
- Dans la fonction liée, appelez
ProcessAudioData
depuis votre Runtime Viseme Generator - Jouez le sound wave importé et observez l'animation de lip sync
Pour une source audio personnalisée, vous avez besoin de :
- Des données audio au format PCM float (un tableau d'échantillons en virgule flottante)
- Le taux d'échantillonnage et le nombre de canaux
- Appelez
ProcessAudioData
depuis votre Runtime Viseme Generator avec ces paramètres
Voici un exemple de streaming audio depuis une source personnalisée :
Étape 4 : Configuration de l'Anim Graph
Après avoir configuré le Event Graph, basculez vers l'Anim Graph
pour connecter le viseme generator à l'animation du personnage :
Lip Sync
- Localisez la pose contenant le visage MetaHuman (typiquement depuis
Use cached pose 'Body Pose'
) - Ajoutez le node
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
- Connectez la pose au
Source Pose
du nodeBlend Runtime MetaHuman Lip Sync
- Connectez votre variable
RuntimeVisemeGenerator
au pinViseme Generator
- Connectez la sortie du node
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
au pinResult
de l'Output Pose
Quand un lip sync est détecté dans l'audio, votre personnage s'animera dynamiquement en conséquence :
Animation de rire
Vous pouvez aussi ajouter des animations de rire qui répondront dynamiquement au rire détecté dans l'audio :
- Ajoutez le node
Blend Runtime MetaHuman Laughter
- Connectez votre variable
RuntimeVisemeGenerator
au pinViseme Generator
- Si vous utilisez déjà le lip sync :
- Connectez la sortie du node
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
auSource Pose
du nodeBlend Runtime MetaHuman Laughter
- Connectez la sortie du node
Blend Runtime MetaHuman Laughter
au pinResult
de l'Output Pose
- Connectez la sortie du node
- Si vous utilisez seulement le rire sans lip sync :
- Connectez votre source pose directement au
Source Pose
du nodeBlend Runtime MetaHuman Laughter
- Connectez la sortie au pin
Result
- Connectez votre source pose directement au
Quand un rire est détecté dans l'audio, votre personnage s'animera dynamiquement en conséquence :
Combinaison avec les animations corporelles
Pour appliquer le lip sync et le rire avec des animations corporelles existantes sans les écraser :
- Ajoutez un node
Layered blend per bone
entre vos animations corporelles et la sortie finale. Assurez-vous queUse Attached Parent
est vrai. - Configurez le setup des layers :
- Ajoutez 1 item au tableau
Layer Setup
- Ajoutez 3 items aux
Branch Filters
pour le layer, avec lesBone Name
suivants :FACIAL_C_FacialRoot
FACIAL_C_Neck2Root
FACIAL_C_Neck1Root
- Ajoutez 1 item au tableau
- Faites les connections :
- Animations existantes (comme
BodyPose
) → entréeBase Pose
- Sortie d'animation faciale (depuis les nodes lip sync et/ou rire) → entrée
Blend Poses 0
- Node Layered blend → pose
Result
finale
- Animations existantes (comme
Pourquoi cela fonctionne : Les branch filters isolent les os d'animation faciale, permettant au lip sync et au rire de se blend uniquement avec les mouvements faciaux tout en préservant les animations corporelles originales. Cela correspond à la structure du rig facial MetaHuman, assurant une intégration naturelle.
Note : Les fonctionnalités de lip sync et de rire sont conçues pour fonctionner de manière non destructive avec votre setup d'animation existant. Elles n'affectent que les os faciaux spécifiques nécessaires aux mouvements de la bouche, laissant intactes les autres animations faciales. Cela signifie que vous pouvez les intégrer en toute sécurité à n'importe quel point de votre chaîne d'animation - soit avant d'autres animations faciales (permettant à ces animations d'écraser le lip sync/rire) soit après elles (laissant le lip sync/rire se blend par dessus vos animations existantes). Cette flexibilité vous permet de combiner lip sync et rire avec des clignements d'yeux, des mouvements de sourcils, des expressions émotionnelles et d'autres animations faciales sans conflits.
Configuration
Configuration du Lip Sync
Le node Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
a des options de configuration dans son panneau de propriétés :
Propriété | Défaut | Description |
---|---|---|
Interpolation Speed | 25 | Contrôle la rapidité des transitions entre visèmes. Des valeurs plus élevées donnent des transitions plus rapides et abruptes. |
Reset Time | 0.2 | La durée |