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プラグインの使用方法

このガイドでは、MetaHumanキャラクター向けにRuntime MetaHuman Lip Syncをセットアップする手順を説明します。

注: Runtime MetaHuman Lip SyncはMetaHumanカスタムキャラクターの両方で動作します。このプラグインは以下のような様々なキャラクタータイプをサポートしています:

  • 人気の商用キャラクター (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMeなど)
  • FACSベースのブレンドシェープを持つキャラクター
  • ARKitブレンドシェープ標準を使用するモデル
  • Preston Blairフォニームセットを持つキャラクター
  • 3ds Maxフォニームシステム
  • 表情用のカスタムモーフターゲットを持つ任意のキャラクター

上記のすべての標準に対するビセームマッピングリファレンスを含む、カスタムキャラクターのセットアップに関する詳細な手順については、カスタムキャラクターセットアップガイドを参照してください。

前提条件

開始する前に、以下を確認してください:

  1. MetaHumanプラグインがプロジェクトで有効になっていること(注: UE 5.6以降では、この手順は不要です。MetaHuman機能がエンジンに直接統合されています)
  2. 少なくとも1つのMetaHumanキャラクターがダウンロードされ、プロジェクトで利用可能であること
  3. Runtime MetaHuman Lip Syncプラグインがインストールされていること

標準モデル拡張プラグイン

標準(高速)モデルを使用する場合は、拡張プラグインをインストールする必要があります:

  1. Google DriveからStandard Lip Sync Extension pluginをダウンロード
  2. ダウンロードしたアーカイブからフォルダを抽出し、プロジェクトのPluginsフォルダに配置(存在しない場合は作成)
  3. プロジェクトがC++プロジェクトとして設定されていることを確認(C++コードがなくても)
  4. プロジェクトをリビルド
注記
  • この拡張は標準モデルを使用する場合にのみ必要です。リアリスティックモデルのみが必要な場合は、この手順をスキップできます。
  • プラグインを手動でビルドする方法の詳細については、Building Pluginsチュートリアルを参照してください

追加プラグイン

  • オーディオキャプチャ(例: マイク入力)を使用する場合は、Runtime Audio Importerプラグインをインストールしてください。
  • テキスト読み上げ機能を使用する場合:

プラットフォーム固有の設定

Android / Meta Quest 設定

Android または Meta Quest プラットフォームをターゲットとしており、このプラグインでビルドエラーが発生する場合、プロジェクト設定で x86_64 (x64) Android アーキテクチャを無効にする必要があります:

  1. 編集 > プロジェクト設定 に移動
  2. プラットフォーム > Android に移動
  3. プラットフォーム - Androidビルド セクションで、x86_64 [別名 x64] をサポート を見つけて無効にしていることを確認します(下記参照)

x64 Android アーキテクチャを無効化

これは、プラグインが現在 Android / Meta Quest プラットフォーム用に arm64-v8a および armeabi-v7a アーキテクチャのみをサポートしているためです。

セットアップ手順

ステップ 1: フェイスアニメーション Blueprint の特定と修正

MetaHuman キャラクターのフェイシャルアニメーションに使用される Animation Blueprint を修正する必要があります。デフォルトの MetaHuman フェイス Animation Blueprint は以下にあります:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

フェースアニメーションブループリント

リップシンク機能を実装するにはいくつかのオプションがあります:

デフォルトのFace_AnimBPを直接開いて変更を加えます。変更はこのAnimation Blueprintを使用するすべてのMetaHumanキャラクターに影響します。

注意: この方法は便利ですが、デフォルトのAnimation Blueprintを使用するすべてのキャラクターに影響を与えます。

重要: Runtime MetaHuman Lip Syncのブレンディングは、デフォルトMetaHumanのFace_Archetype_Skeletonに存在する顔のボーンを含むポーズにアクセスできる任意のAnimation Blueprintアセットで実装できます。上記のオプションに限定されません - これらは一般的な実装アプローチです。

ステップ2: イベントグラフの設定

Face Animation Blueprintを開き、Event Graphに切り替えます。オーディオデータを処理し、リップシンクアニメーションを生成するジェネレーターを作成する必要があります。

  1. まだ存在しない場合は、Event Blueprint Begin Playノードを追加します
  2. Create Runtime Viseme Generatorノードを追加し、Begin Playイベントに接続します
  3. 出力を変数(例: "VisemeGenerator")として保存し、グラフの他の部分で使用します

Runtime Viseme Generatorの作成

ステップ3: オーディオ入力処理の設定

オーディオ入力処理方法を設定する必要があります。オーディオソースに応じていくつかの方法があります。

このアプローチでは、マイクに向かって話しながらリアルタイムでリップシンクを実行します:

  1. Runtime Audio Importerを使用してCapturable Sound Waveを作成
  2. オーディオキャプチャを開始する前に、OnPopulateAudioDataデリゲートにバインド
  3. バインドした関数で、Runtime Viseme GeneratorからProcessAudioDataを呼び出し
  4. マイクからのオーディオキャプチャを開始

コピー可能なノード.

オーディオキャプチャ中のリップシンク

ステップ4: Anim Graphの設定

Event Graphの設定後、Anim Graphに切り替えてジェネレータをキャラクターのアニメーションに接続します:

リップシンク

  1. MetaHumanの顔を含むポーズを特定(通常はUse cached pose 'Body Pose'から)
  2. Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードを追加
  3. ポーズをBlend Runtime MetaHuman Lip SyncノードのSource Poseに接続
  4. RuntimeVisemeGenerator変数をViseme Generatorピンに接続
  5. Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードの出力をOutput PoseResultピンに接続

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

オーディオでリップシンクが検出されると、キャラクターは動的にアニメーションします:

リップシンク

笑いのアニメーション

オーディオで検出された笑いに動的に反応する笑いのアニメーションを追加することも可能です:

  1. Blend Runtime MetaHuman Laughter ノードを追加
  2. RuntimeVisemeGenerator 変数を Viseme Generator ピンに接続
  3. すでにLip Syncを使用している場合:
    • Blend Runtime MetaHuman Lip Sync ノードの出力を Blend Runtime MetaHuman Laughter ノードの Source Pose に接続
    • Blend Runtime MetaHuman Laughter ノードの出力を Output PoseResult ピンに接続
  4. Lip Syncなしで笑いのみを使用する場合:
    • ソースポーズを直接 Blend Runtime MetaHuman Laughter ノードの Source Pose に接続
    • 出力を Result ピンに接続

Blend Runtime MetaHuman Laughter

オーディオで笑いが検出されると、キャラクターは動的にそれに応じたアニメーションを行います:

Laughter

ボディアニメーションとの組み合わせ

既存のボディアニメーションを上書きせずにLip Syncと笑いを適用するには:

  1. ボディアニメーションと最終出力の間に Layered blend per bone ノードを追加。Use Attached Parent をtrueに設定。
  2. レイヤー設定を構成:
    • Layer Setup 配列に 1アイテム を追加
    • レイヤーの Branch Filters3アイテム を追加し、以下の Bone Name を設定:
      • FACIAL_C_FacialRoot
      • FACIAL_C_Neck2Root
      • FACIAL_C_Neck1Root
  3. 接続を作成:
    • 既存のアニメーション(例: BodyPose)→ Base Pose 入力
    • フェイシャルアニメーション出力(Lip Syncや笑いノードから)→ Blend Poses 0 入力
    • レイヤーブレンドノード → 最終的な Result ポーズ

Layered Blend Per Bone

この方法が有効な理由: ブランチフィルターがフェイシャルアニメーションのボーンを分離し、Lip Syncと笑いがフェイシャルムーブメントのみとブレンドされるようにしながら、元のボディアニメーションを保持します。これによりMetaHumanのフェイシャルリグ構造にマッチし、自然な統合が可能になります。

注意: Lip Syncと笑いの機能は、既存のアニメーションセットアップを非破壊的に動作するように設計されています。これらは口の動きに必要な特定のフェイシャルボーンのみに影響を与え、他のフェイシャルアニメーションはそのまま残ります。つまり、アニメーションチェーンの任意の時点で安全に統合できます - 他のフェイシャルアニメーションの前(それらのアニメーションがLip Sync/笑いを上書きできるように)または後(Lip Sync/笑いが既存のアニメーションの上にブレンドされるように)に配置可能です。この柔軟性により、Lip Syncと笑いを、まばたき、眉の動き、感情表現、その他のフェイシャルアニメーションと競合なく組み合わせることができます。

設定

Lip Syncの設定

Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードには、プロパティパネルに以下の設定オプションがあります:

プロパティデフォルト説明
補間速度25ビジーム間の口の動きの遷移速度を制御します。値が高いほど、より速く突然の遷移になります。
リセット時間0.2リップシンクがリセットされるまでの時間(秒)。音声が停止した後もリップシンクが継続するのを防ぐのに役立ちます。

笑いの設定

Blend Runtime MetaHuman Laughterノードには独自の設定オプションがあります:

プロパティデフォルト説明
補間速度25笑いアニメーション間の口の動きの遷移速度を制御します。値が高いほど、より速く突然の遷移になります。
リセット時間0.2笑いがリセットされるまでの時間(秒)。音声が停止した後も笑いが継続するのを防ぐのに役立ちます。
最大笑い強度0.7笑いアニメーションの最大強度をスケーリングします(0.0 - 1.0)。

リップシンクモデルの選択

プロジェクトに使用するリップシンクモデルを決定する際は、以下の要素を考慮してください:

考慮事項標準モデルリアリスティックモデル
キャラクター互換性MetaHumansおよびすべてのカスタムキャラクタータイプMetaHumansのみ
視覚的品質効率的なパフォーマンスを備えた良好なリップシンクより自然な口の動きによるリアリズムの向上
パフォーマンスモバイル/VRを含むすべてのプラットフォーム向けに最適化やや高いリソース要件
使用事例一般的なアプリケーション、ゲーム、VR/AR、モバイル映画的な体験、クローズアップのキャラクターインタラクション

エンジンバージョン互換性

UE 5.2 互換性問題

Unreal Engine 5.2を使用している場合、UEのリサンプリングライブラリのバグにより、リアリスティックモデルが正しく動作しない可能性があります。UE 5.2ユーザーで信頼性の高いリップシンク機能が必要な場合は、標準モデルを代わりに使用してください。

この問題はUE 5.2に固有のもので、他のエンジンバージョンには影響しません。

ほとんどのプロジェクトにおいて、Standard Modelは品質とパフォーマンスの優れたバランスを提供し、最も幅広いキャラクタータイプをサポートします。Realistic Modelは、特にMetaHumanキャラクターに対して最高の視覚的忠実度が必要で、パフォーマンスのオーバーヘッドがそれほど重要ではない状況に最適です。