メインコンテンツまでスキップ

プラグインの使用方法

このガイドでは、MetaHumanキャラクター向けにRuntime MetaHuman Lip Syncをセットアップする手順を説明します。

注: Runtime MetaHuman Lip SyncはMetaHumanカスタムキャラクターの両方で動作します。本プラグインがサポートするキャラクタータイプには以下が含まれます:

  • 人気商用キャラクター (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMeなど)
  • FACSベースのブレンドシェープを持つキャラクター
  • ARKitブレンドシェープ標準を使用するモデル
  • Preston Blair音素セットを持つキャラクター
  • 3ds Max音素システム
  • 顔の表情用にカスタムモーフターゲットを持つ任意のキャラクター

上記すべての標準に対するビセームマッピングリファレンスを含む、カスタムキャラクターのセットアップ詳細については、カスタムキャラクターセットアップガイドを参照してください。

前提条件

開始前に以下を確認してください:

  1. MetaHumanプラグインがプロジェクトで有効になっていること
  2. 少なくとも1つのMetaHumanキャラクターがダウンロード済みでプロジェクト内に存在すること
  3. Runtime MetaHuman Lip Syncプラグインがインストールされていること

追加プラグイン:

  • オーディオキャプチャ(例: マイク入力)を使用する場合は、Runtime Audio Importerプラグインをインストールしてください。
  • テキスト読み上げ機能を使用する場合は、Runtime Text To Speechプラグインをインストールしてください。

プラットフォーム固有の設定

Android / Meta Quest 設定

AndroidまたはMeta Questプラットフォームをターゲットにしており、このプラグインでビルドエラーが発生する場合、プロジェクト設定でx86_64(x64)Androidアーキテクチャを無効にする必要があります:

  1. 編集 > プロジェクト設定に移動
  2. プラットフォーム > Androidに移動
  3. プラットフォーム - Androidビルドセクションで、**x86_64のサポート [別名 x64]**を見つけ、以下のように無効になっていることを確認します

x64 Androidアーキテクチャの無効化

これは、プラグインが現在Android/Meta Questプラットフォーム向けにarm64-v8aとarmeabi-v7aアーキテクチャのみをサポートしているためです。

セットアップ手順

ステップ1: フェイスアニメーションブループリントの特定と修正

MetaHumanキャラクターのフェイスアニメーションに使用するアニメーションブループリントを修正する必要があります。デフォルトのMetaHumanフェイスアニメーションブループリントは以下にあります:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

リップシンク機能を実装するにはいくつかの方法があります:

デフォルトのFace_AnimBPを直接開いて変更を加えます。変更はこのAnimation Blueprintを使用するすべてのMetaHumanキャラクターに影響します。

注意: この方法は便利ですが、デフォルトのAnimation Blueprintを使用するすべてのキャラクターに影響を与えます。

重要: Runtime MetaHuman Lip Syncブレンディングは、デフォルトMetaHumanのFace_Archetype_Skeletonに存在する顔のボーンを含むポーズにアクセスできる任意のAnimation Blueprintアセットで実装できます。上記のオプションに限定されません - これらは一般的な実装方法です。

ステップ2: イベントグラフの設定

Face Animation Blueprintを開き、Event Graphに切り替えます。オーディオデータを処理してビジームを生成するRuntime Viseme Generatorを作成する必要があります。

  1. まだ存在しない場合はEvent Blueprint Begin Playノードを追加します
  2. Create Runtime Viseme Generatorノードを追加し、Begin Playイベントに接続します
  3. 出力を変数(例:"VisemeGenerator")として保存し、グラフの他の部分で使用します

Creating Runtime Viseme Generator

ステップ3: オーディオ入力処理の設定

オーディオ入力を処理する方法を設定する必要があります。オーディオソースに応じていくつかの方法があります。

この方法では、マイクに話しながらリアルタイムでリップシンクを実行します:

  1. Runtime Audio Importerを使用してCapturable Sound Waveを作成します
  2. オーディオキャプチャを開始する前に、OnPopulateAudioDataデリゲートにバインドします
  3. バインドされた関数で、Runtime Viseme GeneratorからProcessAudioDataを呼び出します
  4. マイクからオーディオキャプチャを開始します

コピー可能なノード

Lip Sync During Audio Capture

ステップ4: アニメーショングラフの設定

イベントグラフを設定した後、Anim Graphに切り替えてビジームジェネレータをキャラクターのアニメーションに接続します:

リップシンク

  1. MetaHumanの顔を含むポーズを見つけます(通常はUse cached pose 'Body Pose'から)
  2. Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードを追加します
  3. ポーズをBlend Runtime MetaHuman Lip SyncノードのSource Poseに接続します
  4. RuntimeVisemeGenerator変数をViseme Generatorピンに接続します
  5. Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードの出力をOutput PoseResultピンに接続します

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

オーディオでリップシンクが検出されると、キャラクターはそれに応じて動的にアニメーションします:

Lip Sync

笑いアニメーション

オーディオで検出された笑いに動的に反応する笑いアニメーションも追加できます:

  1. Blend Runtime MetaHuman Laughterノードを追加します
  2. RuntimeVisemeGenerator変数をViseme Generatorピンに接続します
  3. すでにリップシンクを使用している場合:
    • Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードからの出力をBlend Runtime MetaHuman LaughterノードのSource Poseに接続します
    • Blend Runtime MetaHuman Laughterノードの出力をOutput PoseResultピンに接続します
  4. リップシンクなしで笑いのみを使用する場合:
    • ソースポーズを直接Blend Runtime MetaHuman LaughterノードのSource Poseに接続します
    • 出力をResultピンに接続します

Blend Runtime MetaHuman Laughter

オーディオで笑いが検出されると、キャラクターはそれに応じて動的にアニメーションします:

Laughter

ボディアニメーションとの組み合わせ

既存のボディアニメーションを上書きせずにリップシンクと笑いを適用するには:

  1. ボディアニメーションと最終出力の間にLayered blend per boneノードを追加します。Use Attached Parentがtrueであることを確認します。
  2. レイヤー設定を構成します:
    • Layer Setup配列に1アイテムを追加します
    • レイヤーのBranch Filters3アイテムを追加し、以下のBone Nameを設定します:
      • FACIAL_C_FacialRoot
      • FACIAL_C_Neck2Root
      • FACIAL_C_Neck1Root
  3. 接続を行います:
    • 既存のアニメーション(BodyPoseなど)→ Base Pose入力
    • 顔のアニメーション出力(リップシンクや笑いノードから)→ Blend Poses 0入力
    • Layered blendノード → 最終的なResultポーズ

Layered Blend Per Bone

これが機能する理由: ブランチフィルタは顔のアニメーションボーンを分離し、