Comment utiliser le plugin avec des personnages personnalisés
Ce guide vous accompagne dans le processus de configuration de Runtime MetaHuman Lip Sync pour des personnages non-MetaHuman. Ce processus nécessite une familiarité avec les concepts d'animation et le rigging. Si vous avez besoin d'aide pour l'implémenter sur votre personnage spécifique, vous pouvez contacter un support professionnel à [email protected].
Remarque importante concernant les modèles de lip sync
Ce guide couvre les personnages personnalisés qui n'utilisent pas les conventions de dénomination des cibles de morphing MetaHuman ou ARKit.
Le modèle Réaliste (Haute Qualité) fonctionne avec des personnages dont les cibles de morphing suivent la norme de dénomination MetaHuman ou ARKit, configurable via Sélection de l'ensemble de cibles de morphing. Si votre personnage utilise déjà (ou peut être exporté/converti pour utiliser) des noms de blendshapes standard ARKit, vous pouvez utiliser le modèle Réaliste sans suivre le processus de mappage manuel de ce guide.
Si votre personnage utilise un ensemble de morph targets différent (par exemple Daz Genesis, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, ou un rig personnalisé simplifié), le modèle Standard (plus rapide) est l'option prise en charge, en suivant les étapes ci-dessous.
Extension de plugin requise : Pour utiliser le Modèle Standard avec des personnages personnalisés, vous devez installer le plugin Standard Lip Sync Extension comme décrit dans la section des prérequis du guide d'installation principal.
Cette extension est requise pour toutes les implémentations de personnages personnalisés décrites dans ce guide.
Prérequis
Avant de commencer, assurez-vous que votre personnage répond à ces exigences :
- Possède un squelette valide
- Contient des cibles de morphing (formes de mélange) pour les expressions faciales
- Idéalement, possède 10 cibles de morphing ou plus définissant des visèmes (plus il y a de visèmes, meilleure est la qualité du synchronisme labial)
Le plugin nécessite de mapper les morph targets de votre personnage aux visèmes standards suivants :
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
Remarque : Si votre personnage dispose d'un ensemble de visèmes différent (ce qui est probable), vous n'avez pas besoin de correspondances exactes pour chaque visème. Des approximations sont souvent suffisantes – par exemple, mapper le visème SH de votre personnage sur le visème CH du plugin fonctionnerait efficacement puisqu'il s'agit de sons post-alvéolaires étroitement liés.
Référence de mappage des visèmes
Voici les correspondances entre les systèmes de visèmes courants et les visèmes requis par le plugin :
- Apple ARKit
- Systèmes basés sur FACS
- Système Preston Blair
- Système de phonèmes 3ds Max
- Personnages personnalisés (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
ARKit fournit un ensemble complet de formes de mélange pour l'animation faciale, incluant plusieurs formes de bouche. Voici comment les mapper aux visèmes de RuntimeMetaHumanLipSync :
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | Équivalent ARKit | Notes |
|---|---|---|
| Sil | mouthClose | La position neutre/de repos |
| PP | mouthPressLeft + mouthPressRight | Pour les sons bilabiaux, utilisez les deux formes de pression ensemble. |
| FF | lowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (ou mouthRollLower) | La lèvre inférieure touche les dents supérieures, comme dans les sons "f" et "v". |
| TH | tongueOut | ARKit dispose d'un contrôle direct de la langue. |
| DD | jawOpen (mild) + tongueUp (if you have tongue rig) | La langue touche la crête alvéolaire ; léger abaissement de la mâchoire. |
| KK | mouthLeft or mouthRight (mild) | Traction subtile des commissures des lèvres pour approximer les sons vélaires |
| CH | jawOpen (mild) + mouthFunnel (mild) | Combiner pour les sons post-alvéolaires |
| SS | mouthFrown | Utilisez une légère moue pour les sifflantes. |
| NN | jawOpen (very mild) + mouthClose | Bouche presque fermée avec une légère ouverture de la mâchoire |
| RR | mouthPucker (mild) | Arrondi subtil pour les sons "r" |
| AA | jawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (ou jawOpen + mouthOpen) | Bouche grande ouverte pour le son "ah" |
| E | jawOpen (mild) + mouthSmile | Position mi-ouverte avec un léger sourire |
| IH | mouthSmile (mild) | Léger écartement des lèvres |
| OH | mouthFunnel | Forme ouverte arrondie |
| OU | mouthPucker | Lèvres bien arrondies |
FACS (Facial Action Coding System) utilise des Unités d'Action (AU) pour décrire les mouvements faciaux. De nombreux systèmes d'animation professionnels utilisent des approches basées sur FACS :
| RuntimeMetaHumanLipSync Visème | Unités d'Action FACS | Notes |
|---|---|---|
| Sil | Neutre | Aucune AU active |
| PP | AU23 + AU24 | Compresseur de lèvres + tenseur de lèvres |
| FF | AU22 + AU28 | Lèvre en entonnoir + lèvre en succion |
| TH | AU25 (mild) + AU27 | Lèvres écartées + étirement de la bouche |
| DD | AU25 + AU16 | Lèvres écartées + abaisseur de la lèvre inférieure |
| KK | AU26 + AU14 | Abaissement de la mâchoire + fossette |
| CH | AU18 + AU25 | Pincement des lèvres + lèvres écartées |
| SS | AU20 | Étire-lèvres |
| NN | AU25 (very mild) | Lèvres légèrement écartées |
| RR | AU18 (mild) | Léger plissement des lèvres |
| AA | AU27 + AU26 | Étirement de la bouche + abaissement de la mâchoire |
| E | AU25 + AU12 | Lèvres écartées + commissure des lèvres tirée |
| IH | AU12 + AU25 (mild) | Tireur de commissures des lèvres + légère séparation des lèvres |
| OH | AU27 (mild) + AU18 | Léger étirement de la bouche + plissement des lèvres |
| OU | AU18 + AU26 (mild) | Pincement des lèvres + légère ouverture de la mâchoire |
Le système Preston Blair est un standard d'animation classique qui utilise des noms descriptifs pour les formes de bouche :
| RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | Preston Blair | Notes |
|---|---|---|
| Sil | Rest | Position neutre bouche fermée |
| PP | MBP | La forme de bouche classique "MBP" |
| FF | FV | La position "FV" avec les dents sur la lèvre inférieure |
| TH | TH | Langue touchant les dents de devant |
| DD | D/T/N | Position similaire pour ces consonnes |
| KK | CKG | Position de consonne dure |
| CH | CH/J/SH | Léger mouvement de bouche pour ces sons |
| SS | S/Z | Position des dents légèrement ouverte |
| NN | N/NG/L | Similaire à D/T mais avec une position de langue différente |
| RR | R | Lèvres arrondies pour le son R |
| AA | AI | Bouche grande ouverte |
| E | EH | Bouche légèrement ouverte |
| IH | EE | Écarter les lèvres |
| OH | OH | Ouverture moyenne arrondie |
| OU | OO | Lèvres bien arrondies |
3ds Max utilise un système basé sur les phonèmes pour son character studio :
| RuntimeMetaHumanLipSync Visème | 3ds Max Phonème | Notes |
|---|---|---|
| Sil | rest | Position par défaut de la bouche |
| PP | p_b_m | Équivalent direct |
| FF | f_v | Équivalent direct |
| TH | th | Équivalent direct |
| DD | t_d | Équivalent direct |
| KK | k_g | Équivalent direct |
| CH | sh_zh_ch | Forme combinée |
| SS | s_z | Équivalent direct |
| NN | n_l | Combiné pour ces sons |
| RR | r | Équivalent direct |
| AA | ah | Son de voyelle ouverte |
| E | eh | Voyelle moyenne |
| IH | ee | Voyelle fermée antérieure |
| OH | oh | Voyelle arrondie postérieure |
| OU | oo | Fermé voyelle postérieure |
Les personnages personnalisés avec des visèmes ou des formes de bouche/cibles de morphing (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, etc.) peuvent généralement être mappés au système de visèmes du plugin avec des approximations raisonnables.
Création d’un Pose Asset personnalisé
Suivez ces étapes pour créer un atout de pose personnalisé pour votre personnage, qui sera utilisé avec le nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync :
1. Localisez le Skeletal Mesh de votre personnage
Trouvez le maillage squelettique qui contient les morph targets (blend shapes) que vous souhaitez utiliser pour l'animation de lip sync. Il peut s'agir d'un maillage corporel complet ou simplement d'un maillage facial, selon la conception de votre personnage.
2. Vérifier les Morph Targets et les Courbes
Avant de continuer, vérifiez que votre maillage squelettique dispose des morph targets appropriés et des courbes correspondantes pour l'animation de synchronisation labiale.
Vérifier les Morph Targets : Assurez-vous que votre maillage squelettique contient des morph targets (blend shapes) pouvant être utilisés comme visèmes pour l'animation de synchronisation labiale. La plupart des personnages dotés d'un support d'animation faciale devraient posséder des morph targets de phonèmes/visèmes.

Important : Vérifiez l'onglet Courbes
Cette étape est particulièrement cruciale pour les personnages exportés depuis Blender ou d'autres logiciels externes :
- Ouvrez l'onglet Courbes dans l'éditeur de maillage squelettique
- Vérifiez si vous pouvez voir des courbes correspondant à vos cibles de morphing
- Si l'onglet Courbes est vide mais que des cibles de morphing existent, ajoutez manuellement de nouvelles courbes en utilisant exactement les mêmes noms que vos cibles de morphing
Remarque : Ce problème survient couramment avec les exportations Blender où les morph targets s'importent correctement mais les courbes d'animation ne sont pas créées automatiquement. Sans courbes correspondantes, l'animation ne se remplira pas correctement après le baking vers le Control Rig.
Solution alternative : Pour éviter ce problème lors de l’exportation depuis Blender, essayez d’activer Propriétés personnalisées et Animation dans vos paramètres d’exportation FBX, ce qui peut aider à inclure les courbes d’animation avec les cibles de morphing.
3. Créez une animation de pose de référence
- Allez à
Create Asset -> Create Animation -> Reference Pose - Entrez un nom descriptif pour la séquence d'animation et enregistrez-la dans un emplacement approprié
- La séquence d'animation créée s'ouvrira automatiquement, affichant une animation vide jouée en boucle

- Cliquez sur le bouton
Pausepour arrêter la lecture de l'animation afin de faciliter l'édition.

4. Modifier la séquence d'animation
- Cliquez sur
Edit in Sequencer->Edit with FK Control Rig - Dans la boîte de dialogue
Bake to Control Rig, cliquez sur le boutonBake to Control Rigsans modifier aucun paramètre

- L'éditeur passera en
Mode Animationavec l'ongletSequencerouvert - Réglez le
Temps de fin de la plage d'affichagesur 0016 (ce qui définira automatiquement laFin de la plage de travailsur 0016 également) - Faites glisser le bord droit du curseur vers l'extrémité droite de la fenêtre du séquenceur
5. Préparez les courbes d'animation
- Revenez à l'actif de séquence d'animation et localisez les cibles de morphing dans la liste
Curves(si elles ne sont pas visibles, fermez et rouvrez l'actif de séquence d'animation) - Supprimez toutes les cibles de morphing qui ne sont pas liées aux visèmes ou aux mouvements de la bouche que vous souhaitez utiliser pour le lip sync
6. Planifiez votre mappage de visèmes
Créez un plan de correspondance pour faire correspondre les visèmes de votre personnage à l'ensemble requis par le plugin. Par exemple :
Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U
Notez qu'il est acceptable d'avoir des correspondances répétées lorsque l'ensemble de visèmes de votre personnage ne possède pas de correspondances exactes pour chaque visème requis.
7. Animer chaque visème
- Pour chaque visème, animez les courbes de morph cible pertinentes de 0,0 à 1,0
- Commencez chaque animation de visème sur une image différente
- Configurez des courbes supplémentaires si nécessaire (ouverture de la mâchoire/de la bouche, position de la langue, etc.) pour créer des formes de visème naturelles
8. Créer un Pose Asset
- Allez dans
Create Asset->Pose Asset->Current Animation - Saisissez un nom descriptif pour le Pose Asset et enregistrez-le dans un emplacement approprié
- Le Pose Asset créé s'ouvrira automatiquement, affichant des poses comme
Pose_0,Pose_1, etc., chacune correspondant à un visème - Prévisualisez les poids des visèmes pour vous assurer qu'ils fonctionnent comme prévu

9. Finaliser l'actif de pose
- Renommez chaque pose pour qu'elle corresponde aux noms des visèmes de la section Prérequis
- Supprimez toutes les poses inutilisées
Configuration de la gestion et du mixage audio
Une fois votre pose asset prêt, vous devez configurer les nœuds de gestion audio et de fusion :
- Localisez ou créez l'Animation Blueprint de votre personnage
- Configurez la gestion audio et le blending en suivant les mêmes étapes que celles documentées dans le guide d'installation standard du plugin
- Dans le nœud
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync, sélectionnez votre Pose Asset personnalisé au lieu du pose asset MetaHuman par défaut

Combinaison avec les animations corporelles
Si vous souhaitez effectuer un synchronisme labial en parallèle d'autres animations corporelles :
- Suivez les mêmes étapes que celles documentées dans le guide standard du plugin
- Assurez-vous de fournir les noms d'os corrects pour le squelette du cou de votre personnage au lieu d'utiliser les noms d'os MetaHuman
Résultats
Voici des exemples de personnages personnalisés utilisant cette configuration :



La qualité du lip sync dépend en grande partie du personnage spécifique et de la qualité de configuration de ses visèmes. Les exemples ci-dessus montrent le plugin fonctionnant avec différents types de personnages personnalisés dotés de systèmes de visèmes distincts.