カスタムキャラ クターでプラグインを使用する方法
このガイドでは、非MetaHumanキャラクター向けにRuntime MetaHuman Lip Syncをセットアップするプロセスを説明します。このプロセスには、アニメーションの概念とリギングに関する知識が必要です。特定のキャラクターへの実装に支援が必要な場合は、[email protected] までプロフェッショナルサポートにお問い合わせください。
Lip Syncモデルに関する重要な注意点
カスタムキャラクターはStandard (Faster) モデルでのみサポートされています。
Realistic (Higher Quality) モデルは、MetaHumanキャラクター専用に設計されており、カスタムキャラクターでは使用できません。このガイド全体を通して、メインのセットアップガイドから参照される際は、Standardモデルの手順に従ってください。
拡張プラグイ ン必須: カスタムキャラクターでStandard Modelを使用するには、メインセットアップガイドの前提条件セクションで説明されているように、Standard Lip Sync Extension pluginをインストールする必要があります。
この拡張機能は、このガイドで説明するすべてのカスタムキャラクター実装に必須です。
前提条件
開始する前に、キャラクターが以下の要件を満たしていることを確認してください:
- 有効なスケルトンを持っている
- 表情用のモーフターゲット(ブレンドシェイプ)を含んでいる
- 理想的には、10個以上のビセームを定義するモーフターゲットを持っている(ビセームが多いほど、リップシンクの品質が向上します)
プラグインは、キャラクターのモーフターゲットを以下の標準的なビセームにマッピングする必要があります:
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
注記: キャラクターが異なるビセムセットを持っている場合(その可能性が高いです)、各ビセムに完全一致は必要ありません。近似で十分なことがよくあります。例えば、キャラクターの SH
ビセムをプラグインの CH
ビセムにマッピングすることは、それらが密接に関連した後部歯茎音であるため、効果的に機能します。
ビセムマッピングリファレンス
一般的なビセムシステムとプラグインに必要なビセム間のマッピングは以下の通りです:
- Apple ARKit
- FACSベースのシステム
- Preston Blair System
- 3ds Max Phoneme System
- Custom Characters (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
ARKitは、いくつかの口形状を含む、顔のアニメーション用の包括的なブレンドシェープセットを提供します。これらをRuntimeMetaHumanLipSyncのビセムにマッピングする方法は以下の通りです:
RuntimeMetaHumanLipSync ビセム | ARKit 相当 | 備考 |
---|---|---|
Sil | mouthClose | ニュートラル/休止位置 |
PP | mouthPressLeft + mouthPressRight | 両唇音には、両方のプレス形状を一緒に使用 |
FF | lowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (または mouthRollLower) | 下唇が上歯に接触、「f」や「v」の音など |
TH | tongueOut | ARKitは直接的な舌制御を提供 |
DD | jawOpen (軽度) + tongueUp (舌リグがある場合) | 舌が歯茎に接触;顎をわずかに開く |
KK | mouthLeft または mouthRight (軽度) | 口角をわずかに引くことで軟口蓋音を近似 |
CH | jawOpen (軽度) + mouthFunnel (軽度) | 後部歯茎音のために組み合わせる |
SS | mouthFrown | 歯擦音にはわずかなしかめ面を使用 |
NN | jawOpen (非常に軽度) + mouthClose | 口をほぼ閉じ、顎をわずかに開く |
RR | mouthPucker (軽度) | r音のためのわずかな丸め |
AA | jawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (または jawOpen + mouthOpen) | 「あ」の音のための広く開いた口 |
E | jawOpen (軽度) + mouthSmile | 中程度に開き、わずかに笑う |
IH | mouthSmile (軽度) | 唇をわずかに広げる |
OH | mouthFunnel | 丸く開いた形状 |
OU | mouthPucker | きつく丸めた唇 |
FACS (Facial Action Coding System) は、顔の動きを記述するためにアクションユニット (AUs) を使用します。多くのプロフェッショナルなアニメーションシステムはFACSベースのアプローチを使用しています:
RuntimeMetaHumanLipSync ビセム | FACS アクションユニット | 備考 |
---|---|---|
Sil | ニュートラル | アクティブなAUなし |
PP | AU23 + AU24 | 唇を押す + 唇を引き締める |
FF | AU22 + AU28 | 唇をすぼめる + 唇を吸う |
TH | AU25 (軽度) + AU27 | 唇を離す + 口を伸ばす |
DD | AU25 + AU16 | 唇を離す + 下唇を下げる |
KK | AU26 + AU14 | 顎を下げる + えくぼを作る |
CH | AU18 + AU25 | 唇をとがらす + 唇を離す |
SS | AU20 | 唇を伸ばす |
NN | AU25 (非常に軽度) | わずかに唇を離す |
RR | AU18 (軽度) | 軽度の唇をとがらす |
AA | AU27 + AU26 | 口を伸ばす + 顎を下げる |
E | AU25 + AU12 | 唇を離す + 口角を引く |
IH | AU12 + AU25 (軽度) | 口角を引く + 軽度に唇を離す |
OH | AU27 (軽度) + AU18 | 軽度に口を伸ばす + 唇をとがらす |
OU | AU18 + AU26 (軽度) | 唇をとがらす + 軽度に顎を下げる |
Preston Blair システムは、口の形状に説明的な名前を使用する古典的なアニメーション標準です:
RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | Preston Blair | 備考 |
---|---|---|
Sil | Rest | ニュートラルな閉じた口の位置 |
PP | MBP | 古典的な「MBP」の口形状 |
FF | FV | 下唇に歯を当てた「FV」の位置 |
TH | TH | 前歯に舌が触れている状態 |
DD | D/T/N | これらの子音の類似位置 |
KK | CKG | 硬子音の位置 |
CH | CH/J/SH | これらの音のためのわずかな口をとがらせた形 |
SS | S/Z | わずかに開いた歯の位置 |
NN | N/NG/L | D/T に似ているが舌の位置が異なる |
RR | R | R 音のための丸めた唇 |
AA | AI | 大きく開いた口 |
E | EH | 中程度に開いた口 |
IH | EE | 唇を横に広げた形 |
OH | OH | 丸めた中程度の開口 |
OU | OO | 強く丸めた唇 |
3ds Max はキャラクタースタジオ用にフォネームベースのシステムを使用しています:
RuntimeMetaHumanLipSync Viseme | 3ds Max Phoneme | 備考 |
---|---|---|
Sil | rest | デフォルトの口の位置 |
PP | p_b_m | 直接相当 |
FF | f_v | 直接相当 |
TH | th | 直接相当 |
DD | t_d | 直接相当 |
KK | k_g | 直接相当 |
CH | sh_zh_ch | 結合形状 |
SS | s_z | 直接相当 |
NN | n_l | これらの音のための結合 |
RR | r | 直接相当 |
AA | ah | 開いた母音 |
E | eh | 中間母音 |
IH | ee | 狭い前舌母音 |
OH | oh | 後舌円唇母音 |
OU | oo | 狭い後舌母音 |
ビセームまたは口のブレンドシェイプ/モーフターゲットを持つカスタムキャラクター(Daz Genesis 8/9、Reallusion CC3/CC4、Mixamo、ReadyPlayerMe など)は、通常、プラグインのビセームシステムに合理的な近似でマッピングできます。
カスタムポーズアセットの作成
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
ノードで使用するキャラクター用のカスタムポーズアセットを作成するには、以下の手順に従ってください:
1. キャラクターの Skeletal Mesh を特定する
リップシンクアニメーションに使用したいモーフターゲット(ブレンドシェイプ)を含むスケルタルメッシュを見つけます。これは、キャラクターの設計に応じて、全身メッシュまたは顔メッシュの場合があります。
2. モーフターゲットとカーブを確認する
続行する前に、スケルタルメッシュにリップシンクアニメーション用の適切なモーフターゲットと対応するカーブがあることを確認してください。
モーフターゲットの確認:
スケルタルメッシュに、リップシンクアニメーションのビセームとして使用できるモーフターゲット(ブレンドシェイプ)が含まれていることを確認します。顔のアニメーションをサポートするほとんどのキャラクターには、いくつかのフォネーム/ビセームのモーフターゲットがあるはずです。
重要: Curves タブの確認 このステップは、特に Blender や他の外部ソフトウェアからエクスポートされたキャラクターで重要です:
- Skeletal Mesh エディタで Curves タブを開く
- モーフターゲットに対応するカーブが表示されるか確認する
- Curves タブが空の場合、モーフターゲットが存在するなら、モーフターゲットと完全に同じ名前で新しいカーブを手動で追加する
注記: この問題は、モーフターゲットは正常にインポートされるが、アニメーションカーブが自動的に作成されない Blender からのエクスポートでよく発生します。一致するカーブがないと、Control Rig へのベイク後にアニメーションが適切に反映されません。
代替解決策: Blender からのエクスポート中にこの問題を防ぐには、FBX エクスポート設定で Custom Properties と Animation を有効にしてみてください。これにより、モーフターゲットと一緒にアニメーションカーブが含まれる可能性があります。
3. リファレンスポーズアニメーションの作成
Create Asset -> Create Animation -> Reference Pose
に移動する- アニメーションシーケンスの説明的な名前を入力し、適切な場所に保存する
- 作成された Animation Sequence が自動的に開き、ループ再生される空のアニメーションが表示される
- 編集を容易にするため、アニメーション再生を停止するには
Pause
ボタンをクリックする
4. アニメーションシーケンスの編集
Edit in Sequencer
->Edit with FK Control Rig
をクリックするBake to Control Rig
ダイアログで、設定を変更せずにBake to Control Rig
ボタンをクリックする
- エディタは
Sequencer
タブが開いたAnimation Mode
に切り替わる View Range End Time
を 0016 に設定する (これによりWorking Range End
も自動的に 0016 に設定される)- スライダーの右端をシーケンサーウィンドウの右端までドラッグする
5. アニメーションカーブを準備する
- Animation Sequence アセットに戻り、モーフターゲットを
Curves
リスト内で見つけます (表示されていない場合は、Animation Sequence アセットを閉じて再度開いてください) - ビサームや、Lip Sync に使用したい口の動きに関連しないモーフターゲットはすべて削除します
6. ビセムマッピングを計画する
キャラクターのビセムをプラグインの必要なセットにマッチさせるためのマッピング計画を作成します。例:
Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U
注意してください。キャラクターのバイセムセットがすべての必要なバイセムに正確に一致しない場合、マッピングが重複しても問題ありません。
7. 各バイセムをアニメーション化する
- 各バイセムについて、関連するモーフターゲットカーブを0.0から1.0までアニメーション化します
- 各バイセムアニメーションを異なるフレームで開始します
- 自然に見えるバイセム形状を作成するために、必要に応じて追加のカーブ(顎/口の開閉、舌の位置など)を設定します
8. ポーズアセットを作成する
Create Asset
->Pose Asset
->Current Animation
に移動します- ポーズアセットに説明的な名前を入力し、適切な場所に保存します
- 作成されたポーズアセットは自動的に開き、
Pose_0
、Pose_1
などのポーズが表示されます。それぞれがビセムに対応しています - ビセムのウェイトをプレビューして、期待通りに機能することを確認します
9. ポーズアセットを完成させる
- 前提条件 セクションのビセム名と一致するように各ポーズの名前を変更します
- 使用されていないポーズを削除します
オーディオ処理とブレンディングの設定
ポーズアセットの準備ができたら、オーディオ処理とブレンディングのノードを設定する必要があります:
- キャラクターの Animation Blueprint を探すか、作成します
- 標準的なプラグイン設定ガイド に記載されているのと同じ手順に従って、オーディオ処理とブレンディングを設定します
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
ノードで、デフォルトの MetaHuman ポーズアセットの代わりにカスタムポーズアセットを選択します
ボディアニメーションとの組み合わせ
他のボディアニメーションと併せて Lip Sync を実行したい場合:
- 標準的なプラグインガイド に記載されているのと同じ手順に従います
- MetaHuman のボーン名を使用するのではなく、キャラクターの首部分のスケルトンに対して正しいボーン名を指定していることを確認してください
結果
このセットアップを使用したカスタ ムキャラクターの例を以下に示します:
Lip Sync の品質は、特定のキャラクターとそのビセムの設定の良さに大きく依存します。上記の例は、異なるタイプのカスタムキャラクターと、それらが持つ個別のビセムシステムでプラグインが動作していることを示しています。