Runtime Audio Importer
Runtime Audio Importerプラグインのドキュメント。
- Fabで入手
- 製品ウェブサイト
- MetaSound専用バージョン
- Discordサポートサーバー
- カスタム開発: [email protected] (チーム・組織向けのテーラーメイドソリューション)
📄️ 概要
Runtime Audio Importer ドキュメント
📄️ オーディオのインポート
概要
📄️ オーディオを再生する
基本的な再生
📄️ オーディオのエクスポート
サウンド波形をインポートした後、メモリやファイルにエクスポートしたい場合があります。プラグインはさまざまな形式でオーディオをエクスポートする機能を提供しており、サンプルレート(リサンプリング)やチャンネル数(ミキシング)を上書きするオプションもあります。
📄️ 音波プロパティ
オーディオデータへのアクセス
🗃️ 音波
3項目
📄️ オーディオをトランスコードする
トランスコードフォーマット
📄️ 事前インポートオーディオ
概要
📄️ MetaSounds 統合
要件と制限事項
📄️ 音声活動検出
ストリーミングサウンドウェーブと、キャプチャ可能サウンドウェーブなどの派生型は、音声活動検出(VAD)をサポートしています。VADは、音声が検出された場合にのみ内部バッファを埋めるために、入力されるオーディオデータをフィルタリングします。
📄️ Pixel Streaming Audio Capture
Pixel Streamingは、Unreal Engine用のプラグインで、レンダリングされたフレームをストリームし、入力/出力をWebRTC経由で同期させます。アプリケーションはサーバー側で実行され、クライアント側はレンダリングとユーザーインタラクションを処理します。Pixel Streamingとそのセットアップに関する詳細は、Pixel Streaming Documentationを参照してください。
📄️ サウンドウェーブの複製
このプラグインで使用するサウンドウェーブは、すべてUSoundWaveProceduralから継承されており、1回の再生のみをサポートしています。そのため、例えば "エコー" 効果を実装する際に同じサウンドウェーブを並行して再生したい場合は、サウンドウェーブを複製する必要があります。このプロセスを最適化するために、次の関数を使用し、共有オーディオバッファーを使うように指定できます。これは、新しいサウンドウェーブのためにオーディオバッファーのメモリを確保するのではなく、元のサウンドウェーブと複製されたサウンドウェーブの間で同じオーディオバッファーを共有することを意味します。必要に応じて複数の複製を作成できます。
📄️ PCMデータの処理
サウンド波の再生中にPCMデータを取得する
📄️ オーディオメタデータ
このページでは、オーディオファイルを完全にインポートせずに解析するためのユーティリティを提供します。これは基本的な情報を取得するのにより効率的です。