Runtime Audio Importer
Runtime Audio Importer プラグインのドキュメント。
- Fabで入手
- MetaSound専用バージョン
- Discordサポートサーバー
- カスタム開発: [email protected] (チーム & 組織向けのカスタムソリューション)
📄️ 概要
Runtime Audio Importer Documentation
📄️ オーディオのインポート
実行時にオーディオをインポートするプロセスは、以下の手順に分けられます:
📄️ オーディオを再生
インポートしたサウンドウェーブを再生するには、通常のサウンドウェーブと同じ関数を使用します。例えば、Sound CueのようなオーディオコンポーネントのPlaySound2DまたはPlay関数を使用します。
📄️ オーディオのエクスポート
サウンド波形をインポートした後、メモリやファイルにエクスポートしたい場合があります。プラグインはさまざまな形式でオーディオをエクスポートする機能を提供しており、サンプルレート(リサンプリング)やチャンネル数(ミキシング)を上書きするオプションもあります。
📄️ 音波のプロパティ
サウンドウェーブから直接、全体のPCMバッファを取得できます。
🗃️ 音波
4項目
📄️ オーディオをトランスコードする
トランスコードフォーマット
📄️ プレインポートされたオーディオ
このプラグインを使用してオーディオファイルをエディターにインポートするのは簡単で、通常のサウンドウェーブと同様の手順に従います。唯一の違いは、このプラグインのコンテキストでオーディオファイルがImported Sound Waveのアセットとして表示される点です。
📄️ MetaSounds統合
これはUE >= 5.3でのみ機能します。
📄️ 音声活動検出
Streaming Sound Waveは、Capturable Sound Waveのような派生型とともに、音声活動検出(VAD)をサポートしています。VADは、内部バッファーを埋めるのに、音声が検出された場合のみ、入力されたオーディオデータをフィルタリングします。この機能は libfvad を使用して実装されています。
📄️ ピクセルストリーミングオーディオキャプチャ
Pixel Streamingは、Unreal Engine用のプラグインで、レンダリングされたフレームをスト リーミングし、WebRTCを介して入出力を同期します。アプリケーションはサーバー側で実行され、クライアント側はレンダリングとユーザーインタラクションを担当します。Pixel Streamingの詳細とセットアップについては、Pixel Streaming Documentationを参照してください。
📄️ サウンドウェーブの複製
このプラグインで使用するサウンドウェーブは、すべてUSoundWaveProceduralから継承されており、1回の再生のみをサポートしています。そのため、例えば "エコー" 効果を実装する際に同じサウンドウェーブを並行して再生したい場合は、サウンドウェーブを複製する必要があります。このプロセスを最適化するために、次の 関数を使用し、共有オーディオバッファーを使うように指定できます。これは、新しいサウンドウェーブのためにオーディオバッファーのメモリを確保するのではなく、元のサウンドウェーブと複製されたサウンドウェーブの間で同じオーディオバッファーを共有することを意味します。必要に応じて複数の複製を作成できます。
📄️ PCMデータの処理
サウンド波の再生中にPCMデータを取得する
📄️ オーディオメタデータ
このページでは、オーディオファイルを完全にインポートせずに解析するためのユーティリティを提供します。これは基本的な情報を取得するのにより効率的です。
📄️ ユーティリティ
秒を文字列に変換