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ストリーミング音声波形

音声活動検出 (VAD) については、こちらのページを参照してください。

ストリーミング音声波形は、再生中でもオーディオデータを動的に追加できるインポートされた音声波形の一種です。通常のインポートされた音声波形と同じ機能を提供し、SoundCuesなどで使用できます。

ストリーミング音声波形の作成

まず、ストリーミング音声波形を作成する必要があります。この波形は、早期に破棄されないように強い参照として扱う必要があります(例: Blueprintで別の変数に割り当てる、またはC++でUPROPERTY()を使用するなど)。

Create Streaming Sound Wave node

サウンドウェーブの再生

そのサウンドウェーブを再生することができます。ただし、今すぐそれを行う必要はなく、後でサウンドウェーブの再生を開始することができます。

サウンドウェーブの再生のさまざまな例

オーディオデータの事前割り当て

オプションで、オーディオデータ(バイト)を事前に割り当てることができます。これにより、新しいオーディオデータが追加されるたびに、PCMバッファ全体を再割り当てすることを避けることができます。

オーディオデータの事前割り当てノード

オーディオデータの追加

既存のバッファの末尾にオーディオデータを追加するには、動的にオーディオデータを追加するための適切な関数を使用します。再生は、これらの追加のキューシーケンスに従います。

オーディオデータ追加ノード

オーディオ再生の加速を避ける

しばしば、オーディオデータをストリーミングして同時に再生する必要がある場合、バッファの過剰な速度での蓄積によるオーディオの加速を避けるために、再生前にわずかな遅延を追加する必要があります。通常、約0.5秒の遅延が推奨されます。

使用例

最後に、あなたの実装は次のように見えるかもしれません。

ストリーミングサウンドウェーブを使用する例