ストリーミング音波
Voice Activity Detection (VAD) については、このページを参照してください。
ストリーミング音波は、再生中でも動的に音声データを追加できるインポートされた音波の一種です。インポートされた音波と同じ機能(例:巻き戻し)を提供し、SoundCuesなどで使用できます。
ストリーミング音波の作成
最初にストリーミング音波を作成する必要があります。注意点として、早期破棄を防ぐために強参照として扱う必要があります(例:Blueprintsで別の変数に割り当てたり、C++で UPROPERTY()
を使用したりする)。
- Blueprint
- C++
UStreamingSoundWave* StreamingSoundWave = UStreamingSoundWave::CreateStreamingSoundWave();
音波を再生する
その音波を再生することができます。しかし、今すぐにこれをする必要はありません。音波の再生は後で開始することができます。
オーディオデータの事前割り当て
必要に応じて、オーディオデータ(バイト)を事前に割り当てて、新しいオーディオデータが追加されるたびにPCMバッファ全体を再割り当てするのを避けることができます。
- Blueprint
- C++
// Assuming StreamingSoundWave is a UE reference to a UStreamingSoundWave object (or its derived type, such as UCapturableSoundWave)
StreamingSoundWave->PreAllocateAudioData(12582912, FOnPreAllocateAudioDataResultNative::CreateWeakLambda(this, [StreamingSoundWave](bool bSucceeded)
{
// Handle the result
}));