Cómo usar el plugin con personajes personalizados
Esta guía te lleva a través del proceso de configuración de Runtime MetaHuman Lip Sync para personajes que no son MetaHuman. Este proceso requiere familiaridad con conceptos de animación y rigging. Si necesitas ayuda para implementarlo en tu personaje específico, puedes solicitar soporte profesional en [email protected].
Nota importante sobre los modelos de sincronización de labios
Los personajes personalizados solo son compatibles con el modelo Estándar (Más rápido).
El modelo Realista (de mayor calidad) está diseñado para personajes MetaHuman y ARKit y no puede utilizarse con otros personajes personalizados. A lo largo de esta guía, debes seguir las instrucciones del modelo Estándar de la guía de configuración principal cuando se haga referencia a ellas.
Complemento de extensión requerido: Para usar el Modelo Estándar con personajes personalizados, debe instalar el complemento de extensión de sincronización labial estándar como se describe en la sección de requisitos previos de la guía de configuración principal.
Esta extensión es necesaria para todas las implementaciones de personajes personalizados descritas en esta guía.
Requisitos previos
Antes de comenzar, asegúrate de que tu personaje cumpla con estos requisitos:
- Tiene un esqueleto válido
- Contiene objetivos de morph (formas de mezcla) para expresiones faciales
- Idealmente tiene 10+ objetivos de morph que definen visemas (más visemas = mejor calidad de sincronización labial)
El plugin requiere mapear los morph targets de tu personaje a los siguientes visemas estándar:
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
Nota: Si tu personaje tiene un conjunto diferente de visemas (lo cual es probable), no necesitas coincidencias exactas para cada visema. Las aproximaciones suelen ser suficientes; por ejemplo, mapear el visema SH de tu personaje al visema CH del plugin funcionaría de manera efectiva, ya que son sonidos postalveolares estrechamente relacionados.
Referencia de mapeo de visemas
Aquí tienes las correspondencias entre los sistemas de visemas comunes y los visemas requeridos por el plugin:
- Apple ARKit
- Sistemas basados en FACS
- Sistema Preston Blair
- Sistema de Fonemas de 3ds Max
- Personajes personalizados (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
ARKit proporciona un conjunto completo de formas de mezcla para la animación facial, incluyendo varias formas de boca. Aquí se explica cómo mapearlas a los visemas de RuntimeMetaHumanLipSync:
| Visema de RuntimeMetaHumanLipSync | Equivalente a ARKit | Notas |
|---|---|---|
| Sil | mouthClose | La posición neutral/de reposo |
| PP | mouthPressLeft + mouthPressRight | Para los sonidos bilabiales, usa ambas formas de presión juntas. |
| FF | lowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (o mouthRollLower) | El labio inferior toca los dientes superiores, como en los sonidos "f" y "v". |
| TH | tongueOut | ARKit tiene control directo de la lengua. |
| DD | jawOpen (mild) + tongueUp (if you have tongue rig) | La lengua toca la cresta alveolar; ligera caída de la mandíbula. |
| KK | mouthLeft or mouthRight (mild) | El tirón sutil de la comisura de la boca se aproxima a los sonidos velares. |
| CH | jawOpen (mild) + mouthFunnel (mild) | Combinar para sonidos postalveolares |
| SS | mouthFrown | Usa un leve ceño fruncido para las sibilantes. |
| NN | jawOpen (very mild) + mouthClose | Boca casi cerrada con una ligera apertura de mandíbula |
| RR | mouthPucker (mild) | Redondeo sutil para los sonidos de la letra R. |
| AA | jawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (o jawOpen + mouthOpen) | Boca bien abierta para el sonido "ah" |
| E | jawOpen (mild) + mouthSmile | Posición semiabierta con leve sonrisa |
| IH | mouthSmile (mild) | Ligera separación de los labios |
| OH | mouthFunnel | Forma abierta redondeada |
| OU | mouthPucker | Labios firmemente redondeados |
FACS (Sistema de Codificación de Acciones Faciales) utiliza Unidades de Acción (AUs) para describir los movimientos faciales. Muchos sistemas de animación profesionales utilizan enfoques basados en FACS:
| Visema de RuntimeMetaHumanLipSync | Unidades de Acción FACS | Notas |
|---|---|---|
| Sil | Neutral | No hay AU activos |
| PP | AU23 + AU24 | Presionador de labios + tensor de labios |
| FF | AU22 + AU28 | Lip funneler + lip suck |
| TH | AU25 (mild) + AU27 | Labios separados + estiramiento de boca |
| DD | AU25 + AU16 | Labios separados + depresor del labio inferior |
| KK | AU26 + AU14 | Caída de la mandíbula + hoyuelo |
| CH | AU18 + AU25 | Labio fruncido + labios separados |
| SS | AU20 | Estirador de labios |
| NN | AU25 (very mild) | Labios ligeramente separados |
| RR | AU18 (mild) | Leve fruncimiento de labios |
| AA | AU27 + AU26 | Estiramiento de boca + caída de mandíbula |
| E | AU25 + AU12 | Labios separados + estirador de comisuras labiales |
| IH | AU12 + AU25 (mild) | Tirón de la comisura labial + ligera separación de labios |
| OH | AU27 (mild) + AU18 | Leve estiramiento de la boca + fruncimiento de labios |
| OU | AU18 + AU26 (mild) | Labio fruncido + ligera caída de la mandíbula |
El sistema Preston Blair es un estándar clásico de animación que utiliza nombres descriptivos para las formas de la boca:
| Visema de RuntimeMetaHumanLipSync | Preston Blair | Notas |
|---|---|---|
| Sil | Rest | Posición neutral de boca cerrada |
| PP | MBP | La clásica forma de boca "MBP" |
| FF | FV | La posición "FV" con los dientes en el labio inferior. |
| TH | TH | Lengua tocando los dientes frontales |
| DD | D/T/N | Posición similar para estas consonantes |
| KK | CKG | Posición de consonante fuerte |
| CH | CH/J/SH | Ligero puchero para estos sonidos |
| SS | S/Z | Posición de dientes ligeramente abiertos |
| NN | N/NG/L | Similar a D/T pero con diferente posición de la lengua. |
| RR | R | Labios redondeados para el sonido R |
| AA | AI | Boca muy abierta |
| E | EH | Boca abierta mediana |
| IH | EE | Labios separados |
| OH | OH | Abertura mediana redondeada |
| OU | OO | Labios firmemente redondeados |
3ds Max utiliza un sistema basado en fonemas para su character studio.
| Visema de RuntimeMetaHumanLipSync | 3ds Max Fonema | Notas |
|---|---|---|
| Sil | rest | Posición de boca predeterminada |
| PP | p_b_m | Equivalente directo |
| FF | f_v | Equivalente directo |
| TH | th | Equivalente directo |
| DD | t_d | Equivalente directo |
| KK | k_g | Equivalente directo |
| CH | sh_zh_ch | Forma combinada |
| SS | s_z | Equivalente directo |
| NN | n_l | Combinado para estos sonidos |
| RR | r | Equivalente directo |
| AA | ah | Sonido de vocal abierta |
| E | eh | Vocal media |
| IH | ee | Vocal cerrada anterior |
| OH | oh | Vocal redondeada posterior |
| OU | oo | Vocal cerrada posterior |
Personajes personalizados con visemas o formas de mezcla de boca/objetivos de morph (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe, etc.) generalmente pueden mapearse al sistema de visemas del plugin con aproximaciones razonables.
Creando un activo de pose personalizado
Sigue estos pasos para crear un activo de pose personalizado para tu personaje que se usará con el nodo Blend Runtime MetaHuman Lip Sync:
1. Localiza el Skeletal Mesh de tu personaje
Encuentra la malla esquelética que contiene los objetivos de morph (formas de mezcla) que deseas usar para la animación de sincronización de labios. Esta podría ser una malla de cuerpo completo o solo una malla facial, dependiendo del diseño de tu personaje.
2. Verificar los Morph Targets y las Curvas
Antes de continuar, verifica que tu malla esquelética tenga los morph targets adecuados y las curvas correspondientes para la animación de sincronización de labios.
Verificar Morph Targets: Verifica que tu malla esquelética contenga morph targets (blend shapes) que puedan usarse como visemas para la animación de sincronización de labios. La mayoría de los personajes con soporte de animación facial deberían tener algunos morph targets de fonemas/visemas.

Importante: Verificar la pestaña de Curvas Este paso es especialmente crucial para personajes exportados desde Blender u otro software externo:
- Abre la pestaña Curvas en el editor de Malla Esquelética
- Verifica si puedes ver curvas que correspondan a tus objetivos de morph
- Si la pestaña Curvas está vacía pero existen objetivos de morph, agrega manualmente nuevas curvas usando exactamente los mismos nombres que tus objetivos de morph
Nota: Este problema ocurre comúnmente con exportaciones de Blender donde los objetivos de morph se importan correctamente, pero las curvas de animación no se crean automáticamente. Sin curvas coincidentes, la animación no se generará correctamente después de hornear en el Control Rig.
Solución alternativa: Para evitar este problema durante la exportación desde Blender, intenta habilitar Propiedades personalizadas y Animación en la configuración de exportación FBX, lo que puede ayudar a incluir las curvas de animación junto con los objetivos de morph.
3. Crear una Animación de Pose de Referencia
- Ve a
Crear Activo -> Crear Animación -> Pose de Referencia - Introduce un nombre descriptivo para la secuencia de animación y guárdala en una ubicación adecuada
- La Secuencia de Animación creada se abrirá automáticamente, mostrando una animación vacía reproduciéndose en bucle

- Haz clic en el botón
Pausapara detener la reproducción de la animación y facilitar la edición.

4. Editar la secuencia de animación
- Haz clic en
Edit in Sequencer->Edit with FK Control Rig - En el cuadro de diálogo
Bake to Control Rig, haz clic en el botónBake to Control Rigsin cambiar ninguna configuración

- El editor cambiará al
Modo de Animacióncon la pestañaSequencerabierta - Establece el
Tiempo de Fin del Rango de Vistaen 0016 (lo que establecerá automáticamente elFin del Rango de Trabajotambién en 0016) - Arrastra el borde derecho del control deslizante hasta el extremo derecho de la ventana del secuenciador
5. Prepara las Curvas de Animación
- Vuelve al activo de Secuencia de Animación y localiza los objetivos de morph en la lista
Curves(si no son visibles, cierra y vuelve a abrir el activo de Secuencia de Animación) - Elimina cualquier objetivo de morph que no esté relacionado con visemas o movimientos de boca que quieras usar para la sincronización de labios.
6. Planifica tu mapeo de visemas
Crea un plan de mapeo para hacer coincidir los visemas de tu personaje con el conjunto requerido por el plugin. Por ejemplo:
Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U
Ten en cuenta que es aceptable tener asignaciones repetidas cuando el conjunto de visemas de tu personaje no tenga coincidencias exactas para cada visema requerido.
7. Animar cada visema
- Para cada visema, anima las curvas de morph target relevantes de 0.0 a 1.0
- Inicia cada animación de visema en un fotograma diferente
- Configura curvas adicionales según sea necesario (apertura de mandíbula/boca, posición de la lengua, etc.) para crear formas de visema de aspecto natural
8. Crear un Activo de Pose
- Ve a
Create Asset->Pose Asset->Current Animation - Introduce un nombre descriptivo para el Pose Asset y guárdalo en una ubicación adecuada
- El Pose Asset creado se abrirá automáticamente, mostrando poses como
Pose_0,Pose_1, etc., cada una correspondiente a un visema - Previsualiza los pesos de los visemas para asegurarte de que funcionan como se espera

9. Finalizar el Pose Asset
- Cambia el nombre de cada pose para que coincida con los nombres de los visemas de la sección Requisitos previos
- Elimina cualquier pose no utilizada
Configuración del manejo y mezcla de audio
Una vez que tu pose asset esté listo, debes configurar los nodos de manejo de audio y mezcla:
- Localiza o crea el Animation Blueprint de tu personaje
- Configura el manejo y la mezcla de audio siguiendo los mismos pasos documentados en la guía de configuración estándar del plugin
- En el nodo
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync, selecciona tu Pose Asset personalizado en lugar del pose asset predeterminado de MetaHuman

Combinación con animaciones corporales
Si deseas realizar sincronización de labios junto con otras animaciones corporales:
- Sigue los mismos pasos documentados en la guía estándar del plugin
- Asegúrate de proporcionar los nombres de hueso correctos para el esqueleto del cuello de tu personaje en lugar de usar los nombres de hueso de MetaHuman
Resultados
Aquí hay ejemplos de personajes personalizados que usan esta configuración:



La calidad del sincronismo labial depende en gran medida del personaje específico y de lo bien que estén configurados sus visemas. Los ejemplos anteriores demuestran el funcionamiento del plugin con diferentes tipos de personajes personalizados que poseen sistemas de visemas distintos.