Перейти к основному содержимому

Как использовать плагин с пользовательскими персонажами

Это руководство проведет вас через процесс настройки Runtime MetaHuman Lip Sync для персонажей, не являющихся MetaHuman. Этот процесс требует знакомства с концепциями анимации и риггинга. Если вам нужна помощь во внедрении этого для вашего конкретного персонажа, вы можете обратиться за профессиональной поддержкой по адресу [email protected].

Важное замечание о моделях синхронизации губ

Совместимость с пользовательскими персонажами

Это руководство охватывает пользовательские персонажи, которые не используют соглашения об именовании морф-таргетов MetaHuman или ARKit.

Модель «Реалистичная (высокое качество)» работает с персонажами, чьи морф-таргеты соответствуют стандарту именования MetaHuman или ARKit, настраиваемому через Выбор набора морф-таргетов. Если ваш персонаж уже использует (или может быть экспортирован/конвертирован для использования) названия блендшейпов стандарта ARKit, вы можете применить реалистичную модель без ручного сопоставления, описанного в этом руководстве.

Если ваш персонаж использует другой набор морф-таргетов (например, Daz Genesis, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe или упрощённый кастомный риг), поддерживаемым вариантом является стандартная (более быстрая) модель, следуя шагам ниже.

Требуется плагин расширения: Для использования стандартной модели с пользовательскими персонажами необходимо установить плагин расширения Standard Lip Sync Extension, как описано в разделе «Предварительные требования» основного руководства по настройке.

Это расширение обязательно для всех реализаций пользовательских персонажей, описанных в данном руководстве.

Предварительные требования

Перед началом убедитесь, что ваш персонаж соответствует следующим требованиям:

  • Имеет корректный скелет
  • Содержит морф-таргеты (бленд-шейпы) для мимики лица
  • Желательно наличие 10+ морф-таргетов, определяющих виземы (чем больше визем, тем выше качество синхронизации губ)

Плагин требует сопоставления морф-таргетов вашего персонажа со следующими стандартными виземами:

Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)

Примечание: Если ваш персонаж имеет другой набор висем (что вполне вероятно), вам не нужно точное совпадение для каждой висемы. Часто достаточно приблизительных соответствий — например, сопоставление висемы SH вашего персонажа с висемой CH плагина будет работать эффективно, поскольку это близкие постувулярные звуки.

Справочная таблица соответствия визем

Вот соответствия между распространёнными системами визем и виземами, необходимыми для плагина:

ARKit предоставляет полный набор блендшейпов для анимации лица, включая несколько форм рта. Вот как сопоставить их с виземами RuntimeMetaHumanLipSync:

RuntimeMetaHumanLipSync VisemeЭквивалент ARKitПримечания
SilmouthCloseНейтральное/исходное положение
PPmouthPressLeft + mouthPressRightДля билабиальных звуков используйте обе формы сжатия вместе.
FFlowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (или mouthRollLower)Нижняя губа касается верхних зубов, как в звуках "ф" и "в".
THtongueOutARKit имеет прямое управление языком
DDjawOpen (mild) + tongueUp (if you have tongue rig)Язык касается альвеолярного гребня; небольшое опускание челюсти.
KKmouthLeft or mouthRight (mild)Легкое растяжение уголков рта аппроксимирует велярные звуки
CHjawOpen (mild) + mouthFunnel (mild)Комбинируйте для постальвеолярных звуков
SSmouthFrownИспользуйте легкое нахмуривание для сибилянтов
NNjawOpen (very mild) + mouthCloseПочти закрытый рот с небольшим открытием челюсти
RRmouthPucker (mild)Легкое округление для звуков «р»
AAjawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (или jawOpen + mouthOpen)Широко открытый рот для звука "а"
EjawOpen (mild) + mouthSmileСлегка приоткрытое положение с легкой улыбкой
IHmouthSmile (mild)Небольшое растягивание губ
OHmouthFunnelОкруглая открытая форма
OUmouthPuckerПлотно округленные губы

Создание пользовательского ассета позы

Выполните следующие шаги, чтобы создать пользовательский ассет позы для вашего персонажа, который будет использоваться с нодой Blend Runtime MetaHuman Lip Sync:

1. Найдите Skeletal Mesh вашего персонажа

Найдите скелетную сетку, содержащую целевые морфы (формы смешивания), которые вы хотите использовать для анимации синхронизации губ. Это может быть сетка всего тела или только сетка лица, в зависимости от дизайна вашего персонажа.

2. Проверьте морф-таргеты и кривые

Перед продолжением убедитесь, что ваша скелетная сетка имеет соответствующие морф-таргеты и кривые для анимации синхронизации губ.

Проверка морф-таргетов: Убедитесь, что ваш скелетный меш содержит морф-таргеты (бленд-шейпы), которые можно использовать в качестве визем для анимации синхронизации губ. Большинство персонажей с поддержкой лицевой анимации должны иметь несколько фонемных/виземных морф-таргетов.

Example of morph targets in a character

Важно: Проверьте вкладку «Кривые» Этот шаг особенно важен для персонажей, экспортированных из Blender или другого стороннего ПО:

  1. Откройте вкладку Кривые в редакторе скелетной сетки
  2. Проверьте, видны ли кривые, соответствующие вашим целям морфинга
  3. Если вкладка «Кривые» пуста, но цели морфинга существуют, вручную добавьте новые кривые, используя точно такие же имена, как у ваших целей морфинга

Примечание: Эта проблема часто возникает при экспорте из Blender, когда морф-таргеты импортируются успешно, но анимационные кривые не создаются автоматически. Без соответствующих кривых анимация не будет корректно заполняться после запекания в Control Rig.

Альтернативное решение: Чтобы предотвратить эту проблему при экспорте из Blender, попробуйте включить Пользовательские свойства и Анимацию в настройках экспорта FBX — это может помочь включить кривые анимации вместе с целями морфинга.

3. Создайте анимацию референсной позы

  1. Перейдите в Create Asset -> Create Animation -> Reference Pose
  2. Введите описательное имя для последовательности анимации и сохраните её в подходящем месте
  3. Созданная последовательность анимации откроется автоматически, показывая пустую анимацию, воспроизводящуюся в цикле

Creating a reference pose asset Naming the reference pose asset

  1. Нажмите кнопку Pause, чтобы остановить воспроизведение анимации для упрощения редактирования.

Pausing animation playback

4. Редактировать анимационную последовательность

  1. Нажмите Edit in Sequencer -> Edit with FK Control Rig
  2. В диалоговом окне Bake to Control Rig нажмите кнопку Bake to Control Rig, не меняя никаких настроек

Editing with FK Control Rig Baking to Control Rig

  1. Редактор переключится в Animation Mode с открытой вкладкой Sequencer
  2. Установите View Range End Time на 0016 (это автоматически установит Working Range End также на 0016)
  3. Перетащите правый край ползунка к правому концу окна секвенсора

5. Подготовьте анимационные кривые

  1. Вернитесь к ассету Animation Sequence и найдите морф-таргеты в списке Curves (если они не видны, закройте и снова откройте ассет Animation Sequence)
  2. Удалите все морф-таргеты, не связанные с виземами или движениями рта, которые вы хотите использовать для синхронизации губ

6. Спланируйте сопоставление визем

Создайте план сопоставления, чтобы привести виземы вашего персонажа в соответствие с требуемым набором плагина. Например:

Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U

Обратите внимание, что допустимо иметь повторяющиеся сопоставления, если набор визем вашего персонажа не содержит точных соответствий для каждой требуемой виземы.

7. Анимируйте каждую визему

  1. Для каждой виземы анимируйте соответствующие кривые целевых морфов от 0.0 до 1.0
  2. Начинайте анимацию каждой виземы на разных кадрах
  3. Настройте дополнительные кривые по необходимости (открытие челюсти/рта, положение языка и т.д.), чтобы создать естественные формы визем

8. Создайте ассет позы

  1. Перейдите в Create Asset -> Pose Asset -> Current Animation
  2. Введите описательное имя для ассета позы и сохраните его в подходящем месте
  3. Созданный ассет позы откроется автоматически, отображая позы, такие как Pose_0, Pose_1 и т. д., каждая из которых соответствует виземе
  4. Просмотрите веса визем, чтобы убедиться, что они работают как ожидалось

Creating a pose asset Naming the pose asset Pose asset with visemes

9. Завершите ассет позы

  1. Переименуйте каждую позу в соответствии с названиями визем из раздела Предварительные требования
  2. Удалите все неиспользуемые позы

Настройка обработки и смешивания аудио

Как только ваш ассет позы будет готов, необходимо настроить узлы обработки аудио и смешивания:

  1. Найдите или создайте Animation Blueprint вашего персонажа
  2. Настройте обработку аудио и смешивание, следуя тем же шагам, что описаны в стандартном руководстве по настройке плагина
  3. В узле Blend Runtime MetaHuman Lip Sync выберите свою собственную ассет позы вместо стандартной ассет позы MetaHuman

Selecting the custom pose asset

Комбинирование с анимациями тела

Если вы хотите выполнять синхронизацию губ вместе с другими анимациями тела:

  1. Следуйте тем же шагам, что описаны в стандартном руководстве по плагину
  2. Убедитесь, что вы указали правильные названия костей для скелета шеи вашего персонажа, а не используете названия костей MetaHuman

Результаты

Вот примеры пользовательских персонажей, использующих эту настройку:

Example 1: Lip sync with custom character

Example 2: Lip sync with different viseme system

Example 3: Lip sync with different viseme system

Качество синхронизации губ во многом зависит от конкретного персонажа и того, насколько хорошо настроены его виземы. Приведенные выше примеры демонстрируют работу плагина с различными типами пользовательских персонажей, имеющими разные системы визем.