Перейти к основному содержимому

Как использовать плагин с пользовательскими персонажами

Это руководство проведёт вас через процесс настройки Runtime MetaHuman Lip Sync для персонажей, не являющихся MetaHuman. Этот процесс требует знакомства с концепциями анимации и риггинга. Если вам нужна помощь в реализации этого для вашего конкретного персонажа, вы можете обратиться за профессиональной поддержкой по адресу [email protected].

Важное замечание о моделях синхронизации губ

Совместимость с пользовательскими персонажами

Пользовательские персонажи поддерживаются только моделью Standard (Faster).

Модель Realistic (Higher Quality) предназначена для персонажей MetaHuman и ARKit и не может использоваться с другими пользовательскими персонажами. На протяжении всего этого руководства, когда упоминаются инструкции из основного руководства по настройке, вы должны следовать инструкциям для модели Standard.

Требуется расширение плагина: Чтобы использовать модель Standard с пользовательскими персонажами, вы должны установить плагин-расширение Standard Lip Sync Extension, как описано в разделе "Предварительные требования" основного руководства по настройке.

Это расширение обязательно для всех реализаций пользовательских персонажей, описанных в этом руководстве.

Предварительные требования

Прежде чем начать, убедитесь, что ваш персонаж соответствует этим требованиям:

  • Имеет валидный скелет
  • Содержит морф-таргеты (блендшейпы) для мимики
  • В идеале имеет 10+ морф-таргетов, определяющих висемы (чем больше висем, тем лучше качество синхронизации губ)

Плагин требует сопоставления морф-таргетов вашего персонажа со следующими стандартными висемами:

Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)

Примечание: Если у вашего персонажа другой набор визем (что весьма вероятно), вам не нужны точные соответствия для каждой виземы. Часто достаточно приблизительных соответствий — например, сопоставление виземы SH вашего персонажа с виземой CH плагина будет работать эффективно, поскольку это близкие по звучанию постальвеолярные звуки.

Справочник по сопоставлению визем

Вот сопоставления между распространенными системами визем и виземами, требуемыми плагином:

ARKit предоставляет комплексный набор блендшейпов для лицевой анимации, включая несколько форм рта. Вот как их сопоставить с виземами RuntimeMetaHumanLipSync:

Визема RuntimeMetaHumanLipSyncЭквивалент ARKitПримечания
SilmouthCloseНейтральное/покоящееся положение
PPmouthPressLeft + mouthPressRightДля билабиальных звуков используйте оба пресс-шейпа вместе
FFlowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (или mouthRollLower)Нижняя губа касается верхних зубов, как в звуках "f" и "v"
THtongueOutARKit имеет прямое управление языком
DDjawOpen (слабо) + tongueUp (если есть риг языка)Язык касается альвеолярного гребня; небольшое опускание челюсти
KKmouthLeft или mouthRight (слабо)Легкое подтягивание уголков рта аппроксимирует велярные звуки
CHjawOpen (слабо) + mouthFunnel (слабо)Комбинация для постальвеолярных звуков
SSmouthFrownИспользуйте легкое нахмуривание для сибилянтов
NNjawOpen (очень слабо) + mouthCloseПочти закрытый рот с небольшим открытием челюсти
RRmouthPucker (слабо)Легкое округление для звуков r
AAjawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (или jawOpen + mouthOpen)Широко открытый рот для звука "ah"
EjawOpen (слабо) + mouthSmileСредне-открытое положение с легкой улыбкой
IHmouthSmile (слабо)Легкое растягивание губ
OHmouthFunnelОкруглая открытая форма
OUmouthPuckerПлотно округленные губы

Создание пользовательского Pose Asset

Выполните следующие шаги, чтобы создать пользовательский Pose Asset для вашего персонажа, который будет использоваться с нодой Blend Runtime MetaHuman Lip Sync:

1. Найдите Skeletal Mesh вашего персонажа

Найдите скелетный меш (Skeletal Mesh), который содержит морф-таргеты (блендшейпы), которые вы хотите использовать для анимации синхронизации губ. Это может быть меш всего тела или только лица, в зависимости от дизайна вашего персонажа.

2. Проверьте Morph Targets и Curves

Прежде чем продолжить, убедитесь, что ваш скелетный меш имеет подходящие морф-таргеты и соответствующие кривые для анимации синхронизации губ.

Проверка Morph Targets: Убедитесь, что ваш скелетный меш содержит морф-таргеты (блендшейпы), которые можно использовать в качестве визем для анимации синхронизации губ. Большинство персонажей с поддержкой лицевой анимации должны иметь некоторые фонемные/виземные морф-таргеты.

Пример морф-таргетов в персонаже

Важно: Проверьте вкладку Curves Этот шаг особенно важен для персонажей, экспортированных из Blender или другого внешнего ПО:

  1. Откройте вкладку Curves в редакторе Skeletal Mesh
  2. Проверьте, видите ли вы кривые, соответствующие вашим морф-таргетам
  3. Если вкладка Curves пуста, но морф-таргеты существуют, вручную добавьте новые кривые, используя точно такие же имена, как у ваших морф-таргетов

Примечание: Эта проблема часто возникает с экспортами из Blender, где морф-таргеты импортируются успешно, но кривые анимации не создаются автоматически. Без соответствующих кривых анимация не будет правильно заполняться после выпекания (bake) в Control Rig.

Альтернативное решение: Чтобы предотвратить эту проблему при экспорте из Blender, попробуйте включить Custom Properties и Animation в настройках экспорта FBX, что может помочь включить кривые анимации вместе с морф-таргетами.

3. Создайте Reference Pose Animation

  1. Перейдите в Create Asset -> Create Animation -> Reference Pose
  2. Введите описательное имя для последовательности анимации и сохраните ее в подходящем месте
  3. Созданная Animation Sequence откроется автоматически, показывая пустую анимацию, воспроизводящуюся в цикле

Создание Reference Pose Asset Именование Reference Pose Asset

  1. Нажмите кнопку Pause, чтобы остановить воспроизведение анимации для удобства редактирования

Приостановка воспроизведения анимации

4. Отредактируйте Animation Sequence

  1. Нажмите на Edit in Sequencer -> Edit with FK Control Rig
  2. В диалоговом окне Bake to Control Rig нажмите кнопку Bake to Control Rig, не меняя никаких настроек

Редактирование с FK Control Rig Выпекание в Control Rig

  1. Редактор переключится в Animation Mode с открытой вкладкой Sequencer
  2. Установите View Range End Time на 0016 (что автоматически установит Working Range End также на 0016)
  3. Перетащите правый край ползунка в правый конец окна секвенсора

5. Prepare the Animation Curves

  1. Вернитесь к ассету Animation Sequence и найдите морф-таргеты в списке Curves (если они не видны, закройте и снова откройте ассет Animation Sequence)
  2. Удалите все морф-таргеты, которые не относятся к висемам или движениям рта, которые вы хотите использовать для липсинка

6. Plan your viseme mapping

Создайте план сопоставления, чтобы связать висемы вашего персонажа с требуемым набором плагина. Например:

Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U

Обратите внимание, что допустимо иметь повторяющиеся сопоставления, если набор визем вашего персонажа не имеет точных соответствий для каждой требуемой виземы.

7. Animate each viseme

  1. Для каждой виземы анимируйте соответствующие кривые морф-таргетов от 0.0 до 1.0
  2. Начинайте анимацию каждой виземы на отдельном кадре
  3. Настройте дополнительные кривые по мере необходимости (открытие челюсти/рта, положение языка и т.д.), чтобы создать естественно выглядящие формы визем

8. Create a Pose Asset

  1. Перейдите в Create Asset -> Pose Asset -> Current Animation
  2. Введите описательное имя для Pose Asset и сохраните его в подходящем месте
  3. Созданный Pose Asset откроется автоматически, показывая позы, такие как Pose_0, Pose_1 и т.д., каждая из которых соответствует визему
  4. Просмотрите веса виземов, чтобы убедиться, что они работают как ожидалось

Создание ассета позы Название ассета позы Ассет позы с виземами

9. Finalize the Pose Asset

  1. Переименуйте каждую позу, чтобы она соответствовала названиям виземов из раздела Prerequisites
  2. Удалите все неиспользуемые позы

Настройка обработки и смешивания аудио

После того как ваш ассет позы готов, необходимо настроить узлы обработки и смешивания аудио:

  1. Найдите или создайте Animation Blueprint вашего персонажа
  2. Настройте обработку и смешивание аудио, следуя тем же шагам, что описаны в стандартном руководстве по настройке плагина
  3. В узле Blend Runtime MetaHuman Lip Sync выберите ваш пользовательский Pose Asset вместо стандартного ассета поз MetaHuman

Выбор пользовательского ассета позы

Комбинирование с анимациями тела

Если вы хотите выполнять синхронизацию губ одновременно с другими анимациями тела:

  1. Следуйте тем же шагам, что описаны в стандартном руководстве по плагину
  2. Убедитесь, что вы предоставляете правильные имена костей для скелета шеи вашего персонажа, вместо использования имён костей MetaHuman

Результаты

Вот примеры пользовательских персонажей, использующих эту настройку:

Пример 1: Синхронизация губ с пользовательским персонажем

Пример 2: Синхронизация губ с другой системой визем

Пример 3: Синхронизация губ с другой системой визем

Качество синхронизации губ во многом зависит от конкретного персонажа и того, насколько хорошо настроены его виземы. Приведённые выше примеры демонстрируют работу плагина с различными типами пользовательских персонажей с разными системами визем.