Перейти к основному содержимому

Как использовать плагин с пользовательскими персонажами

Это руководство проведёт вас через процесс настройки Runtime MetaHuman Lip Sync для персонажей, не являющихся MetaHuman. Этот процесс требует знакомства с концепциями анимации и риггинга. Если вам нужна помощь в реализации этого для вашего конкретного персонажа, вы можете обратиться за профессиональной поддержкой по адресу [email protected].

Важное примечание о моделях Lip Sync

Совместимость с пользовательскими персонажами

Пользовательские персонажи поддерживаются только моделью Standard (Faster).

Модель Realistic (Higher Quality) разработана исключительно для персонажей MetaHuman и не может использоваться с пользовательскими персонажами. На протяжении этого руководства вы должны следовать инструкциям для модели Standard из основного руководства по настройке, когда на них ссылаются.

Требуется дополнительный плагин: Чтобы использовать модель Standard с пользовательскими персонажами, вы должны установить плагин-расширение Standard Lip Sync Extension, как описано в разделе "Предварительные требования" основного руководства по настройке.

Это расширение обязательно для всех реализаций пользовательских персонажей, описанных в этом руководстве.

Предварительные требования

Прежде чем начать, убедитесь, что ваш персонаж соответствует этим требованиям:

  • Имеет валидный скелет
  • Содержит морф-таргеты (blend shapes) для мимики
  • В идеале имеет 10+ морф-таргетов, определяющих виземы (чем больше визем, тем лучше качество Lip Sync)

Плагин требует сопоставления морф-таргетов вашего персонажа со следующими стандартными виземами:

Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)

Примечание: Если у вашего персонажа другой набор визем (что весьма вероятно), вам не нужны точные соответствия для каждой виземы. Часто достаточно приближений — например, сопоставление виземы SH вашего персонажа с виземой CH плагина будет работать эффективно, поскольку они являются близкородственными постальвелярными звуками.

Справочник по сопоставлению визем

Вот сопоставления между распространенными системами визем и требуемыми виземами плагина:

ARKit предоставляет комплексный набор блендшейпов для лицевой анимации, включая несколько форм рта. Вот как сопоставить их с виземами RuntimeMetaHumanLipSync:

Визема RuntimeMetaHumanLipSyncЭквивалент ARKitПримечания
SilmouthCloseНейтральное/покоящееся положение
PPmouthPressLeft + mouthPressRightДля билабиальных звуков используйте оба пресс-шейпа вместе
FFlowerLipBiteLeft + lowerLipBiteRight (или mouthRollLower)Нижняя губа контактирует с верхними зубами, как в звуках "f" и "v"
THtongueOutARKit имеет прямой контроль языка
DDjawOpen (умеренный) + tongueUp (если есть риг языка)Язык касается альвеолярного гребня; легкое опускание челюсти
KKmouthLeft или mouthRight (умеренный)Легкое подтягивание уголков рта аппроксимирует велярные звуки
CHjawOpen (умеренный) + mouthFunnel (умеренный)Комбинация для постальвеолярных звуков
SSmouthFrownИспользуйте легкое нахмуривание для сибилянтов
NNjawOpen (очень легкий) + mouthCloseПочти закрытый рот с легким открытием челюсти
RRmouthPucker (умеренный)Легкое округление для r-звуков
AAjawOpen + mouthStretchLeft + mouthStretchRight (или jawOpen + mouthOpen)Широко открытый рот для звука "ah"
EjawOpen (умеренный) + mouthSmileСредне-открытая позиция с легкой улыбкой
IHmouthSmile (умеренный)Легкое растягивание губ
OHmouthFunnelОкруглая открытая форма
OUmouthPuckerПлотно округленные губы

Создание пользовательского Pose Asset

Выполните следующие шаги, чтобы создать пользовательский Pose Asset для вашего персонажа, который будет использоваться с нодой Blend Runtime MetaHuman Lip Sync:

1. Найдите Skeletal Mesh вашего персонажа

Найдите скелетный меш, который содержит морф-таргеты (блендшейпы), которые вы хотите использовать для анимации lip sync. Это может быть меш всего тела или только лица, в зависимости от дизайна вашего персонажа.

2. Проверьте Morph Targets и Curves

Прежде чем продолжить, убедитесь, что ваш скелетный меш имеет подходящие морф-таргеты и соответствующие кривые для анимации lip sync.

Проверьте Morph Targets: Убедитесь, что ваш скелетный меш содержит морф-таргеты (блендшейпы), которые могут быть использованы как виземы для анимации lip sync. Большинство персонажей с поддержкой лицевой анимации должны иметь некоторые фонемные/виземные морф-таргеты. Пример морф-таргетов персонажа

Важно: Проверьте вкладку Curves Этот шаг особенно важен для персонажей, экспортированных из Blender или другого внешнего программного обеспечения:

  1. Откройте вкладку Curves в редакторе Skeletal Mesh
  2. Проверьте, видны ли кривые, соответствующие вашим морф-таргетам
  3. Если вкладка Curves пуста, но морф-таргеты существуют, вручную добавьте новые кривые, используя точно такие же имена, как у ваших морф-таргетов

Примечание: Эта проблема часто возникает с экспортом из Blender, где морф-таргеты импортируются успешно, но кривые анимации не создаются автоматически. Без соответствующих кривых анимация не будет правильно заполняться после выпекания в Control Rig.

Альтернативное решение: Чтобы предотвратить эту проблему при экспорте из Blender, попробуйте включить Custom Properties и Animation в настройках экспорта FBX, что может помочь включить кривые анимации вместе с морф-таргетами.

3. Создайте анимацию референсной позы

  1. Перейдите в Create Asset -> Create Animation -> Reference Pose
  2. Введите описательное имя для последовательности анимации и сохраните её в подходящем месте
  3. Созданная последовательность анимации откроется автоматически, показывая пустую анимацию, воспроизводящуюся в цикле

Создание ассета референсной позы Название ассета референсной позы

  1. Нажмите кнопку Pause, чтобы остановить воспроизведение анимации для более удобного редактирования

Приостановка воспроизведения анимации

4. Редактирование последовательности анимации

  1. Нажмите Edit in Sequencer -> Edit with FK Control Rig
  2. В диалоговом окне Bake to Control Rig нажмите кнопку Bake to Control Rig, не меняя никаких настроек

Редактирование с FK Control Rig Выпекание в Control Rig

  1. Редактор переключится в Animation Mode с открытой вкладкой Sequencer
  2. Установите View Range End Time на 0016 (что автоматически установит Working Range End также на 0016)
  3. Перетащите правый край ползунка в правый конец окна секвенсора

5. Подготовьте Кривые Анимации

  1. Вернитесь к ассету Animation Sequence и найдите морф-таргеты в списке Curves (если они не видны, закройте и снова откройте ассет Animation Sequence)
  2. Удалите все морф-таргеты, которые не относятся к висемам или движениям рта, которые вы хотите использовать для Lip Sync

6. Планируйте маппинг визем

Создайте план маппинга, чтобы сопоставить виземы вашего персонажа с требуемым набором плагина. Например:

Sil -> Sil
PP -> FV
FF -> FV
TH -> TH
DD -> TD
KK -> KG
CH -> CH
SS -> SZ
NN -> NL
RR -> RR
AA -> AA
E -> E
IH -> IH
OH -> O
OU -> U

Обратите внимание, что допустимо иметь повторяющиеся маппинги, если набор визем вашего персонажа не имеет точных соответствий для каждой требуемой виземы.

7. Анимируйте каждую визему

  1. Для каждой виземы анимируйте соответствующие кривые морф-таргетов от 0.0 до 1.0
  2. Начинайте анимацию каждой виземы на отдельном кадре
  3. Настройте дополнительные кривые по мере необходимости (открытие челюсти/рта, положение языка и т.д.) для создания естественно выглядящих форм визем

8. Создание Pose Asset

  1. Перейдите в Create Asset -> Pose Asset -> Current Animation
  2. Введите описательное имя для Pose Asset и сохраните его в подходящем месте
  3. Созданный Pose Asset откроется автоматически, показывая позы типа Pose_0, Pose_1 и т.д., каждая из которых соответствует визему
  4. Просмотрите веса виземов, чтобы убедиться, что они работают как ожидалось

Создание Pose Asset Название Pose Asset Pose Asset с виземами

9. Завершение работы с Pose Asset

  1. Переименуйте каждую позу в соответствии с названиями виземов из раздела Предварительные требования
  2. Удалите все неиспользуемые позы

Настройка обработки и смешивания аудио

После того как ваш Pose Asset готов, необходимо настроить узлы обработки и смешивания аудио:

  1. Найдите или создайте Animation Blueprint вашего персонажа
  2. Настройте обработку и смешивание аудио, следуя тем же шагам, что описаны в стандартном руководстве по настройке плагина
  3. В узле Blend Runtime MetaHuman Lip Sync выберите ваш пользовательский Pose Asset вместо стандартного Pose Asset для MetaHuman

Выбор пользовательского Pose Asset

Комбинирование с анимациями тела

Если вы хотите выполнять Lip Sync вместе с другими анимациями тела:

  1. Следуйте тем же шагам, что описаны в стандартном руководстве по плагину
  2. Убедитесь, что вы предоставляете правильные имена костей для скелета шеи вашего персонажа, вместо использования имён костей MetaHuman

Результаты

Вот примеры пользовательских персонажей, использующих эту настройку:

Пример 1: Lip sync с пользовательским персонажем

Пример 2: Lip sync с другой системой висем

Пример 3: Lip sync с другой системой висем

Качество Lip Sync во многом зависит от конкретного персонажа и того, насколько хорошо настроены его висемы. Приведённые выше примеры демонстрируют работу плагина с различными типами пользовательских персонажей с разными системами висем.