如何将插件用于自定义角色
本指南将引导您完成为非MetaHuman角色设置Runtime MetaHuman Lip Sync的过程。此过程需要您熟悉动画概念和角色绑定。如果您需要针对特定角色实现此功能的专业支持,可以联系[email protected]获取帮助。
关于唇形同步模型的重要说明
自定义角色兼容性
自定义角色仅支持标准(更快)模型。
真实感(更高质量)模型专为MetaHuman角色设计,不能用于自定义角色。在本指南中,当引用主设置指南时,您应始终遵循标准模型的说明。
需要扩展插件: 要将标准模型用于自定义角色,您必须按照主设置指南先决条件部分中的说明安装标准唇形同步扩展插件。
本指南中描述的所有自定义角色实现都必须使用此扩展插件。
先决条件
在开始之前,请确保您的角色满足以下要求:
- 具有有效的骨骼
- 包含用于面部表情的变形目标(混合形状)
- 理想情况下具有10+个定义视位(viseme)的变形目标(视位越多=唇形同步质量越好)
插件需要将您角色的变形目标映射到以下标准视位:
Sil -> Silence
PP -> Bilabial plosives (p, b, m)
FF -> Labiodental fricatives (f, v)
TH -> Dental fricatives (th)
DD -> Alveolar plosives (t, d)
KK -> Velar plosives (k, g)
CH -> Postalveolar affricates (ch, j)
SS -> Sibilants (s, z)
NN -> Nasal (n)
RR -> Approximant (r)
AA -> Open vowel (aa)
E -> Mid vowel (e)
IH -> Close front vowel (ih)
OH -> Close-mid back vowel (oh)
OU -> Close back vowel (ou)
注意: 如果您的角色使用不同的视位(viseme)系统(这很常见),您不需要为每个视位寻找完全匹配的映射。近似映射通常就足够了——例如,将您角色的SH
视位映射到插件的CH
视位会有效工作,因为它们是发音位置相近的龈后音。
视位映射参考
以下是常见视位系统与插件所需视位之间的映射关系:
- Apple ARKit
- FACS系统
- Preston Blair系统
- 3ds Max 音素系统
- 自定义角色 (Daz Genesis 8/9, Reallusion CC3/CC4, Mixamo, ReadyPlayerMe)
ARKit提供了一套全面的面部动画混合形状,包括多种嘴型。以下是如何将它们映射到RuntimeMetaHumanLipSync视位:
RuntimeMetaHumanLipSync视位 | ARKit等效混合形状 |
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