MetaSounds-Integration
Anforderungen und Einschränkungen
Diese Integration funktioniert nur mit UE >= 5.3.
Es gibt eine separate Version von RuntimeAudioImporter mit MetaSounds-Unterstützung: MetaSound RuntimeAudioImporter
Falls Sie das reguläre RuntimeAudioImporter-Plugin installiert haben, entfernen Sie es bitte vor der Installation der MetaSound-Version.
Aufgrund von Skalierungsproblemen, die in MetaSounds noch nicht gelöst sind, werden nur Imported-Sound Waves unterstützt, ohne ihre abgeleiteten Wellenformen (z.B. werden Streaming- und Capturable-Sound Waves nicht unterstützt).
Einrichtungsprozess
1. MetaSound-Plugin aktivieren
Zuerst müssen Sie das MetaSound-Plugin für Ihr Projekt aktivieren.
2. MetaSound-Graph konfigurieren
Im MetaSounds-Editor erstellen Sie einen neuen Imported Wave
-Input, der mit dem ImportedWaveToWaveAsset
-Node in einen Wave Asset
-Typ konvertiert werden sollte.
Nach der Konvertierung können Sie alle Funktionen nutzen, die für den Wave Asset
-Typ verfügbar sind, wie z.B. die Wiedergabe mit dem Wave Player-Node.
Implementierungs-Workflow
1. Audio importieren und vorbereiten
Der Workflow zum Importieren von Audiodaten ist derselbe wie beim standardmäßigen RuntimeAudioImporter-Prozess. Nachdem Ihre Sound Wave jedoch bereit ist, müssen Sie zusätzlich die entsprechende Funktion aufrufen, um die Sound Wave für die Verwendung durch MetaSounds vorzubereiten.
2. Wave-Parameter setzen
Sie können dann den Wave-Parameter für Ihre MetaSound-Audio-Komponente setzen und bei Bedarf wiedergeben.
Vollständiges Beispiel
Hier ein komplettes Implementierungsbeispiel:
Blueprint-Implementierung
MetaSound-Graph
Best Practices
Bei der Arbeit mit MetaSounds und RuntimeAudioImporter:
- Bereiten Sie die Sound Wave immer speziell für MetaSound mit der
PrepareSoundWaveForMetaSound
-Funktion vor - Verwenden Sie den
ImportedWaveToWaveAsset
-Node für die Typkonvertierung im MetaSound-Graph - Beachten Sie, dass derzeit nur Imported Sound Waves unterstützt werden (nicht Streaming oder Capturable)