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可捕获声波

有关语音活动检测 (VAD),请参考这个页面

有一种可捕获的声波从流式声波派生而来。它支持从输入设备(如麦克风)捕获音频数据并进行回放,并且具备与导入声波相同的能力(包括倒回、在 SoundCues 中使用等)。您甚至可以在捕获和播放音频的同时进行,无任何限制。

在捕获开始时,它还会自动请求 iOS 和 Android 的麦克风权限。

首先,您需要创建一个可捕获声波。请注意,您应该将其视为强引用以防止过早销毁(例如,通过在 Blueprints 中将其分配给一个单独的变量或在 C++ 中使用 UPROPERTY())。

创建可捕获声波节点


要使用此功能,您需要首先通过调用相应的函数获取可用于捕获的所有可用音频输入设备。

获取可用音频输入设备节点


之后,您可以开始从输入设备捕获音频数据,并在需要时停止。DeviceId 是从前一步获得的可用设备数组中的设备索引。

开始和停止捕获节点


此外,您可以选择静音或取消静音音频捕获,以防止在不中断捕获过程的情况下积累音频数据。这在频繁切换捕获时很有用,因为通过 StartCapture 开始录音可能会导致引擎端出现轻微的卡顿。您应首先启动捕获本身,然后再进行静音/取消静音操作。

如果您的目标是消除轻微的卡顿,可以考虑在卡顿可能微不足道的时间开始捕获。例如,您可以在游戏加载屏幕期间开始捕获,立即将可捕获的声波静音,然后在需要捕获音频数据时取消静音可捕获的声波,以避免任何卡顿。

切换静音节点


最后,你的实现可能如下所示:

使用可捕获声音波形的示例