メインコンテンツまでスキップ

オーディオを再生する

基本的な再生

インポートされたサウンドウェーブを再生するには、通常のサウンドと同様の関数を使用します。例えば、Sound CueなどのオーディオコンポーネントからPlaySound2DまたはPlay関数を使用します。

サウンドウェーブを再生する様々な例

再生の制御

再生時間の巻き戻し

サウンドウェーブの再生時間を巻き戻すには、RewindPlaybackTime関数を使用します。

サウンドウェーブの再生を12.5秒巻き戻す例

注記

UEバージョン4.27まででは、0より大きい特定の時間から再生を開始したい場合、事前にRewindPlaybackTime関数を使用する必要があるかもしれません。そうしないと、プロシージャルウェーブの内部エンジン処理の問題により、サウンドが正しく再生されない可能性があります。この問題はバージョン5.0以降のエンジンで修正されています。

再生情報の取得

サウンドウェーブの現在の再生時間を取得するには、GetPlaybackTimeまたはGetPlaybackPercentage関数を使用します。また、GetDuration関数を使用してサウンドウェーブの長さを取得することもできます。

Get Playback TimeとGet Playback Percentageノード

再生状態の確認

現在再生中かどうか

サウンドウェーブが現在再生中かどうかを確認するには、IsPlaying 関数を使用できます。

Is Playing node

再生が完了したかどうか

サウンドウェーブの再生が完了したかどうかを確認するには、IsPlaybackFinished関数を使用できます。

再生完了確認ノード

再生の停止

サウンドウェーブの再生は StopPlayback 関数を使用して停止できます。

Stop Playback node

注意

外部手段(例:オーディオコンポーネントでStopを呼び出すなど)を使用して音波の再生を停止することを推奨します。この関数は外部手段が利用できない場合にのみ使用してください。また、この関数はMetaSoundsからの再生には対応していないことに注意してください。

イベント処理

再生完了の追跡

オーディオ再生の終了を追跡するには、OnAudioPlaybackFinishedデリゲートにバインドします。

OnAudioPlaybackFinishedデリゲートにバインドする例

メモリ管理

メモリの解放

ReleaseMemory 関数を使用して、オーディオデータを手動でクリアできます。

Release Memory node

警告

手動でのメモリ解放は、特定のメモリ管理要件がある場合やガベージコレクタを無効にしている場合を除き、推奨されません。