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オーディオを再生

インポートしたサウンドウェーブを再生するには、通常のサウンドウェーブと同じ関数を使用します。例えば、Sound CueのようなオーディオコンポーネントのPlaySound2DまたはPlay関数を使用します。

サウンドウェーブを再生する様々な例


サウンドウェーブの再生時間を巻き戻すには、RewindPlaybackTime関数を使用します。

サウンドウェーブの再生を12.5秒巻き戻す例

さらに、UEバージョン4.27まででは、0より大きい特定の時間から再生を開始したい場合、RewindPlaybackTime 関数を事前に使用する必要があります。さもなくば、手続き波の処理に関するエンジン内部の問題により、音が正しく再生されない可能性があります。この問題はバージョン5.0以降のエンジンで解決されています。


現在のサウンドウェーブの再生時間を取得するには、GetPlaybackTime または GetPlaybackPercentage 関数を使用します。また、サウンドウェーブの長さを取得するには、GetDuration 関数を使用できます。

再生時間を取得し、再生割合を取得するノード


音波が現在再生中かどうかを判断するには、IsPlaying 関数を使用できます。

Is Playing ノード


サウンド波形の再生が終了したかどうかを確認するには、IsPlaybackFinished 関数を使用できます。

Is Playback Finished node


StopPlayback 関数を使用して音波の再生を停止することができます。ただし、音波の再生を停止する際は外部の手段(例:オーディオコンポーネントでの停止呼び出し)を使用することが推奨されており、この関数は外部の手段が利用できない場合にのみ使用することをお勧めします。 また、この関数はMetaSoundsからの再生には機能しないことに注意してください。

再生停止ノード


オーディオ再生の終了を追跡するには、OnAudioPlaybackFinished デリゲートにバインドします。

OnAudioPlaybackFinished デリゲートにバインドする例


ガベージコレクタを無効にしている場合に役立つことがありますが、ReleaseMemory 関数を使用してオーディオデータを手動でクリアすることができます。手動で行うことは推奨されていません。

メモリ解放ノード