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オーディオ再生

基本的な再生

インポートされたサウンドウェーブを再生するには、通常のサウンドウェーブと同じ関数を使用します。例えば、PlaySound2D 関数や、Sound Cue などのオーディオコンポーネントの Play 関数を使用します。

サウンドウェーブを再生する様々な例

再生の制御

再生時間の巻き戻し

サウンドウェーブの再生時間を巻き戻すには、RewindPlaybackTime 関数を使用します。

サウンドウェーブの再生を12.5秒巻き戻す例

注記

UE4.27までのバージョンでは、0より大きい特定の時間から再生を開始したい場合、事前に RewindPlaybackTime 関数を使用する必要があるかもしれません。そうしないと、プロシージャルウェーブの内部エンジン処理の問題により、音声が正しく再生されない可能性があります。この問題は、エンジンバージョン5.0以降で解決されています。

再生情報の取得

サウンドウェーブの現在の再生時間を取得するには、GetPlaybackTime または GetPlaybackPercentage 関数を使用します。また、GetDuration 関数を使用してサウンドウェーブの長さを取得することもできます。

Get Playback Time and Get Playback Percentage nodes

再生状態の確認

現在再生中かどうか

サウンドウェーブが現在再生中かどうかを判断するには、IsPlaying 関数を使用できます。

Is Playing node

再生は完了しましたか

サウンドウェーブの再生が完了したかどうかを確認するには、IsPlaybackFinished 関数を使用できます。

Is Playback Finished node

再生の停止

サウンドウェーブの再生は、StopPlayback 関数を使用して停止できます。

Stop Playback node

備考

外部手段(例:オーディオコンポーネントのStopを呼び出す)でサウンドウェーブの再生を停止することを一般的に推奨します。外部手段が利用できない場合にこの関数を使用してください。また、この関数はMetaSoundsからの再生には機能しないことに注意してください。

イベント処理

再生完了の追跡

オーディオ再生の終了を追跡するには、OnAudioPlaybackFinished デリゲートにバインドします。

OnAudioPlaybackFinishedデリゲートへのバインド例

メモリ管理

メモリの解放

ReleaseMemory 関数を使用して、オーディオデータを手動でクリアできます。

Release Memory node

警告

手動でのメモリ解放は、特定のメモリ管理要件がある場合やガベージコレクタを無効にしている場合を除き、推奨されません。