Свойства звуковой волны
Доступ к аудиоданным
Получение PCM буфера
Вы можете получить весь PCM буфер непосредственно из звуковой волны.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
подсказка
Если вам нужно преобразовать полученные PCM-данные в байты, см. Float Array to Bytes.
Свойства воспроизведения
Зацикливание
Для создания бесшовного аудиоповтора вы можете включить зацикливание, чтобы автоматически перематывать время воспроизведения звуковой волны на ноль и проигрывать снова после завершения.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
Управление громкостью
Вы можете регулировать громкость воспроизводимого звука в соответствии с вашими потребностями.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);