Свойства звуковой волны
Вы можете получить весь PCM-буфер из звуковой волны напрямую.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
Если вам нужно преобразовать полученные PCM-данные в байты, смотрите здесь.
Чтобы создать бесшовный аудиопетлю, можно включить зацикливание, чтобы автоматически перематывать время воспроизведения звуковой волны на ноль и начинать воспроизведение после завершения.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
Вы можете настроить громкость воспроизводимого звука в соответствии с вашими потребностями.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);
Вы также можете изменить высоту звука, который воспроизводится, по своему усмотрению.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetPitch(1.0f);