Свойства звуковой волны
Доступ к аудиоданным
Получение PCM буфера
Вы можете получить весь PCM буфер непосредственно из звуковой волны.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
Если вам нужно преобразовать полученные PCM-данные в байты, см. Float Array to Bytes.
Свойства воспроизведения
Зацикливание
Для создания бесшовного аудиоповтора вы можете включить зацикливание, чтобы автоматически перематывать время воспроизведения звуковой волны на ноль и проигрывать снова после завершения.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
Управление громкостью
Вы можете регулировать громкость воспроизводимого звука в соответствии с вашими потребностями.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);
Настройка высоты тона
Вы можете изменить высоту тона воспроизводимого звука по своему усмотрению.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetPitch(1.0f);
Дополнительные возможност и
Субтитры
Вы можете задавать субтитры, а именно, определить текст и время, в которое они должны отображаться.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<FEditableSubtitleCue> Subtitles;
FEditableSubtitleCue Subtitle;
Subtitle.Text = FText::FromString("Example");
Subtitle.Time = 2.0f;
Subtitles.Add(Subtitle);
ImportedSoundWave->SetSubtitles(Subtitles);
Режим виртуализации
Вы можете установить режим виртуализации, например Play When Silent, который позволяет звуковой волне продолжать воспроизведение даже во время тишины.
- Blueprint
- C++
// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVirtualizationMode(EVirtualizationMode::PlayWhenSilent);
Это особенно полезно, если вы используете звуковую аттенюацию для управления затуханием аудио с расстоянием.