Runtime Audio Importer
Documentación para el plugin Runtime Audio Importer.
📄️ Descripción General
Documentación de Runtime Audio Importer
📄️ Importar audio
El proceso de importar audio en tiempo de ejecución se puede desglosar en varios pasos:
📄️ Reproducir audio
Para reproducir una onda de sonido importada, utiliza las mismas funciones que usarías para una regular. Por ejemplo, usa la función PlaySound2D o Play de un componente de audio como Sound Cue.
📄️ Exportar audio
Después de importar una onda de sonido, es posible que desee exportarla a la memoria o a un archivo en uno de los formatos compatibles: OGG VORBIS, OGG OPUS, WAV, BINK, RAW (PCM). Si es necesario, también puede sobrescribir la tasa de muestreo (es decir, remuestrear) y el número de canales (es decir, mezclar).
📄️ Propiedades de la onda sonora
Puedes recuperar el búfer PCM completo de una onda sonora directamente.
🗃️ Ondas sonoras
4 artículos
📄️ Transcodificar audio
Puedes transcodificar audio de un formato RAW o Codificado a otro utilizando las funciones correspondientes.
📄️ Pre-importar audio
Importar archivos de audio en el editor usando este plugin es simple y sigue un proceso similar al de las ondas de sonido regulares. La única diferencia es que el archivo de audio se presentará como un activo del Imported Sound Wave en el contexto de este plugin.
📄️ Integración de MetaSounds
Esto funciona solo en UE >= 5.3.
📄️ Detección de actividad de voz
Streaming Sound Wave, junto con sus tipos derivados como Capturable Sound Wave, soporta la Detección de Actividad de Voz (VAD). VAD filtra los datos de audio entrantes para llenar el buffer interno solo cuando se detecta la voz. Esta característica se implementa usando libfvad.
📄️ Captura de audio en Pixel Streaming
Pixel Streaming es un plugin para Unreal Engine que transmite cuadros renderizados y sincroniza entrada/salida a través de WebRTC. La aplicación se ejecuta en el lado del servidor, mientras que el lado del cliente maneja el renderizado y la interacción del usuario. Para más detalles sobre Pixel Streaming y su configuración, consulta la Documentación de Pixel Streaming.
📄️ Duplicación de ondas sonoras
Todas las ondas sonoras utilizadas en este complemento se heredan de USoundWaveProcedural, que solo soporta una reproducción a la vez. Por lo tanto, si deseas reproducir la misma onda sonora en paralelo, por ejemplo, al implementar un efecto de "eco", necesitarás duplicar la onda sonora. Para optimizar este proceso, puedes usar la siguiente función y especificar el uso del búfer de audio compartido, lo que significa que no se asignará memoria para el búfer de audio de la nueva onda sonora, sino que se compartirá el mismo búfer de audio entre las ondas sonoras original y duplicada. Puedes crear tantos duplicados como sea necesario.
📄️ Utilidades
Para obtener información básica del encabezado de audio (metadatos) a partir de datos de audio, considera usar las siguientes funciones ya que son más rentables que el proceso completo de importar el audio en una onda de sonido.